전통문화대전망 - 전통 미덕 - 초등학교 영어 교실 게임을 구걸하다

초등학교 영어 교실 게임을 구걸하다

영어 수업 게임 12008-08-20 22:4 1

나는 기분이 좋아서 전재했다.

1, "촉뢰": 영어 단어 교육에서 학생들은 따르기를 꺼린다. 이 방법이 좋다. 한 단어에 지뢰를 넣으면 읽을 수 없습니다. 만약 학생들이 진지하게 지키지 않는다면, 그들은 지뢰를 밟을 것이다. 모두 하나 둘 셋, 폭격, 그를 때려라! 재미있고, 분위기가 좋고, 학생들이 노는 중에 착실하게 공부한다!

2. 완전한 문장: 문장을 배울 때 천천히 읽고 필요한 경우 번역해야 한다. 몇 번 더 읽은 후에 학생들에게 선생님의 미완성 부분을 보충하게 할 수 있다. 예: 제 이름은 레베카입니다. 학생들은 레베카, 이스베카, 이름은 레베카를 구성할 수 있다. 이것은 학생들이 문장을 능숙하게 익힐 수 있도록 하는 반응 연습이다.

3, 이 이름은 다음과 같아야합니다:

(1) 반 전체가 모두 원래 자리에 앉았다.

(2) 선생님은 어떤 일을 묘사하는데, 만약 옳다면, 예를 들면 황혼에 수영을 한다. 학생들은 그것을' 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 덜컥 거리는 것을 배웠다.

(3) 실수를 한 학생은 잠시 게임을 그만두었다. 게임이 계속됩니다.

(4) 나머지 학생들은 게임의 승자입니다.

(5) 변화: 자전거가 왔다. 고양이가 달릴 수도 있습니다. 등등.

(6) 기능: 현재 진행 중인 것과 can 문장형 교육에 사용할 수 있어 학생들의 청력을 훈련시킬 수 있다.

4. 슈팅:

(1) 학생들은 두 그룹으로 나뉘어 원래 자리에 앉아 눈을 감고 선생님은 두 그룹에 점수를 매겼습니다.

(2) 선생님이 공을 치자 학생들은 묵묵히 선생님을 몇 번 찍었다. 선생님이 19 장을 찍었다고 가정해 봅시다.

(3) 선생님이 갑자기 멈춰서 한 학생에게 물었다. "숫자가 얼마예요?" 학생들은' 19' 라고 대답해야 한다. 그가 올바르게 대답하면, 팀이 득점하고, 학생이 선생님의 라켓볼을 받아서 게임이 계속된다. 만약 그가 잘못을 저질렀다면, 다른 학생들이 고치게 해라.

(4) 어느 그룹의 학생이 득점이 많고, 어느 팀이 승자다.

(5) 변화: 교사는 공을 칠 때 중간에 멈출 수 있습니다. 예를 들어, 먼저 네 번 찍고, 잠시 멈추고, 세 번 더 찍고, "몇 번이요? 학생들은 "7" 과 "4 더하기 3 은 7" 이라고 대답했다. ""

(6) 역할: 숫자 단어와 더하기 문장 패턴을 연습하십시오.

5, 잘못 될 것입니다:

(1) 학생은 원래 자리에 앉아 선생님을 응시했다. 선생님이 교실에서 마음대로 걸어다닐 때, 그는 갑자기 한 학생 앞에 멈춰 서서 손가락으로 그의 코를 가리키며 말했다. "이건 내 눈이야." 그 학생은 잘못을 저질렀고, 손가락으로 자신의 눈을 가리키며 말했다. "이건 내 코야." 。

(2) 만약 학생이 잘못하면, 그로 하여금 선생님을 대신해서 다시 하게 해라.

(3) 변경: 선생님은 손에 문구를 들고 펜을 가리키며 "이건 내 연필이야. 학생들은 그들의 연필을 가리키며 말했다: 이것은 나의 만년필이다.

(4) 기능: 단어 통합, 문장 패턴 연습.

6. 각자 여러분.

(1) 선생님은 대화나 본문을 읽을 수 있고, 자신이 편찬한 단문을 읽을 수도 있다.

(2) 몇 명의 학생들이 대화 본문의 역할 (또는 인물 또는 역할) 을 맡게 하다.

(3) 교사는 먼저 문장 전체를 읽거나 말해야 한다.

(4) 선생님이 두 번째 말을 할 때, 한 사람이나 한 가지를 언급할 때마다 그 역할을 맡은 학생은 즉시 일어나야 한다. 예를 들어, 선생님은 토요일 오후라고 말씀하셨습니다. 학생들은 그들의 교실을 청소하고 있다. 선생님은 그들과 함께 있다. ("선생님" 이 일어서세요.) 보세요. 왕해가 창문을 닦고 있어요.

(5) 변화: 내용은 동물원이나 공원과 같이 안배할 수 있다. (6) 역할: 학생들이 문장 내용을 이해하고 키워드를 찾을 수 있는 능력을 배양한다.

7. 롤러 볼 (영어 초보자에게 적합)

목표: 학생들의 알파벳 순서 파악 과정을 조사합니다.

규칙: 1. 사회자가 원 안에 서서 손에 공을 들고 있다.

2. 사회자가 공을 학생 주위로 굴리는 글자를 말했다. 포수는 그가 들은 마지막 글자를 말해야 한다. 사회자는 두 개, 포수는 다음 두 글자 등을 말해야 한다고 말했다.

8. 친구를 찾습니다

목적: 학생들이 네 글자 (대문자와 소문자) 에 대해 얼마나 잘 알고 있는지 확인합니다.

1. 몇 장의 인쇄와 필기한 알파벳 카드를 준비하고 여러 그룹으로 나눕니다.

2. 카드 몇 세트를 선택해서 각 학생에게 나누어 주고, 서로 볼 수 있도록 허락하지만 발음은 할 수 없다.

3. 선생님은 학생들에게 가장 짧은 시간 내에 가장 빠른 속도로 세 글자가 같은 학생을 찾도록 명령했다.

게임 4: 우정권

목표: 영어로 다른 사람들에게 인사하고, 자신을 소개하고, 작별 인사를하십시오.

방법: 1. 얼굴을 맞대고 두 동심원을 형성합시다.

2. 함께 손뼉을 치며 노래를 부르거나 음악을 틀고, 두 바퀴는 각각 반대 방향으로 운동한다. 노래가 끝나자 선생님이 "그만! 클릭합니다 그때가 되면 모든 학우들이 이때 마침 얼굴을 맞대고 있는 동창들과 인사대화를 나눌 것이다.

3. 모든 사람이 조용해지면 모든 것이 끝났음을 나타내고, 노래 한 곡 더 시작하고, 손뼉을 쳐라.

4. 게임의 즐거움은 학생들이 다음에 누구를 대면할지 모른다는 데 있다. 새로운 학생일 수도 있고, 단지 인사만 했을 수도 있다.

게임 5: 수국 던지기

목표: "너 이름이 뭐니? 클릭합니다 "저는 ..." 그리고 학식이 있는 인사.

소품: 샌드백

방법: 1. 학생들은 자리에 앉거나 일렬로 서 있다. 선생님은 학생 앞에 서서 학생에게 공을 던졌고, 공은 손을 떠난 후 돌아서서 학생을 마주했다.

2. 공을 받는 사람은 선생님과 대화한다. 대화가 끝난 후 그는 선생님을 대신해서 공을 앞으로 던져서 경기를 계속했다.

3. 이 방법은 두 사람이 대화를 연습해야 하는 다른 언어점으로 확대될 수 있다.

게임 6: 색상 추측

목적: 빨강, 노랑, 파랑, 녹색, 블랙 5 가지 색상의 표현을 연습합니다.

소품: 이 다섯 가지 색깔의 색종이로 손가락에 쓸 수 있는 작은 모자 다섯 개를 만든다. 학생 들에게 경품으로 몇 벌 더 준비할 수 있다.

방법: 선생님은 손등을 등 뒤에 두거나 물체로 덮은 후 손가락에 어떤 색깔의 작은 모자를 쓰셨다. 학생들에게 그가 어떤 색깔의 모자를 쓰고 있는지 추측하게 하다. 컬러 모자로 맞힌 학생에게 상을 주다.

게임 7: 모자 찾기

목적: 빨강, 노랑, 파랑, 녹색, 블랙 5 가지 색상의 표현을 연습합니다.

소품: 빨강, 노랑, 파랑, 녹색, 블랙 5 가지 컬러의 색종이로 만든 모자 1 상단 (과일, 인형, 문구 등 5 가지 컬러의 다른 아이템일 수도 있음).

방법: 1. 다섯 가지 다른 색깔의 물건을 일렬로 늘어놓다. 학생들에게 각 색상 항목의 위치를 기억할 수 있는 몇 초를 준다.

2. 학생 한 명을 불러 그녀의 눈을 가리고 영어로' 파란색을 찾아라' 고 말해 주세요.

3. 학생들은 자신의 추억에 따라 해당 색상의 5 개 제품 앞으로 가서 집어 들었다. 그것은 학생들에게 작은 상을 받았다. 잘못된 학생을 데리고 다시 오다. 그래도 틀리면 동창을 바꿔라.

여덟 번째 게임: 패스 수

목적: 숫자 1 ~ 5 의 영어 표현을 배웁니다. (또는 다른 숫자)

소품: 공 하나.

방법: 1. 학생을 한 바퀴 서거나 앉히다.

2. 공을 든 사람이 어떤 학생에게도 공을 패스하기 시작했고, 공이 풀려난 후 숫자를 말했다.

3. 공을 잡는 학생은 반드시 패스자가 말한 숫자의 마지막 또는 다음 숫자를 말해야 한다.

4. 맞아요. 게임을 계속하십시오. 만약 네가 잘못을 저질렀다면, 너는 영어 노래나 압운을 한 곡 불렀기 때문에 벌을 받을 것이다. 그런 다음 게임의 새로운 라운드를 시작하십시오.

게임 9: 손수건의 디지털 버전 분실

목적: 디지털 1 ~ 10 의 영어 표현 (또는 기타 디지털 연습) 을 익히는 것입니다.

방법: 1. 이것은' 손수건을 잃어버리는 것' 과 비슷한 게임이다.

2. 학생이 한 바퀴 앉으면 선생님이 먼저 시범을 시작하신다. 선생님은 동그라미 밖에서 1 부터 10 까지 원을 그리셨다. 숫자를 셀 때마다 학우의 어깨를 한 번 찍어라. 10 까지 세고 처음부터 다시 시작합니다.

3. 만약 그 학생의 숫자가 앞의 그 학생의 숫자와 일치하지 않는다면, 너는 즉시 일어나 선생님을 쫓아가서 선생님이 그의 빈 자리로 달려가기 전에 그를 붙잡아야 한다.

만약 네가 받지 못한다면, 그는 선생님을 대신해서 다시 숫자를 세고 게임을 계속할 것이다. 붙잡히면, 선생님은 한 번 성공적으로 탈출할 때까지 세어본다.

영어 교실 게임

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작성자: 샤오샤오

1, 코를 만지다

학생들이 단어를 듣고 빠른 반응을 하도록 훈련시키는 게임이다. 코, 귀, 눈, 다리, 손, 팔, 손가락 등의 단어를 배운 후. , 선생님은 이 단어들을 빨리 말할 수 있다. 학생들은 지시를 듣고 손으로 이 부위를 만져서 가장 빨리 이기는 것이 가장 정확하다. 학생이 매우 친숙할 때, 난이도를 증가시켜 학생들에게 어떤 부분을 들으면 건드리지 말라고 요구할 수도 있다. 예를 들어, 선생님은 "코" 라고 말했고, 학생들은 코를 만질 수는 없지만 눈, 귀, 입 등을 만질 수 있다. 이 게임은 경기 형식으로 진행할 수 있다. 각 그룹마다 한 명의 학생이 앞으로 끌려가 행동을 하고, 잘못을 저지르면 탈락하고, 결국 한두 명이 이길 것이다.

2. 단어를 듣고 공연을 합니다.

이 게임은' 코를 만지는 것' 과 비슷한 놀이를 한다. 달리기, 걷기, 앉기, 역, 수영, 스케이트, 축구, 농구 등 동사와 동사구를 배운 후. 선생님은 이 동사나 어구를 빨리 말할 수 있고, 학생들은 듣자마자 행동하여 가장 빨리 이길 수 있다. 이 게임도 경기 형식으로 진행할 수 있다. 각 조는 학생 한 명을 선발해 앞에서 공연하고, 실수가 생기면 탈락한다.

빙고 게임

이 게임은 알파벳 게임 (7) 과 같은 방식으로 한다. 각 학생은 종이 한 장을 준비하고, 그 위에 우물 글자를 그리고, 종이를 9 개의 정사각형으로 나누었다. 그런 다음 선생님은 무작위로 9 개의 배운 단어를 낭독하고, 학생들은 들으면서 단어를 네모 안에 쓰고, 임의로 네모를 채운다. 학생이 양식을 작성하면 선생님은 아홉 글자를 하나씩 흐트러뜨릴 것이다. 학생들은 들을 때 그들이 들은 단어를 동그라미로 칠할 것이다. 원이 수평, 수직 또는 대각선 방향으로 일직선이 되면 학생들은 빙고를 외치며 종이를 들어 선생님이 검사하게 할 수 있다. "빙고" 를 외치는 첫 번째 사람이 승자다. 이 게임도 단어를 세는 데 사용할 수 있습니다. 즉, 선생님은 9 단어가 아닌 9 개의 숫자를 마음대로 읽을 수 있고, 학생들이 칸을 채울 수 있게 해 줍니다. (존 F. 케네디, 공부명언)

4. 전화 번호 경연 대회를보고하십시오.

다음 게임은 학생들이 숫자를 말하는 능력을 훈련시키기 위한 것이다. 게임의 놀이는 반 전체를 몇 조로 나누고, 경기는 두 조로 나누어 진행하는 것이다. 게임에 참가하는 모든 학생은 6 자리 전화번호가 적힌 종이 한 장을 준비해야 한다. 선생님이 시합이 시작되었다고 발표하자 첫 번째 그룹의 첫 번째 학생은 즉시 자신의 번호를 제시하고, 두 번째 그룹의 첫 번째 학생은 즉시 영어로 번호를 말해야 하고, 그 학생은 자신의 번호를 제시해야 한다.

5. 나이를 알아맞히다

선생님은 마이크와 케이트와 같은 여러 인물의 사진을 미리 준비하시고, 그림 뒷면에 5,8, 1 1, 15 와 같은 숫자를 쓰셨다. 이런 게임은 한 그룹에서 진행할 수 있다. 교사나 학생이 사진 한 장을 제시하고, 각 조의 첫 번째 학생이 차례로 알아맞혀 본다. 그 (그녀) 12 라고 할 수 있다.

(11)? 등등. 어느 그룹의 동창들이 맞혔는지, 이 그룹 10 점을 주고 계속 알아맞혔다. 첫 번째 줄의 학생이 추측하고, 두 번째 줄의 학생이 추측하다. 어느 팀이 가장 많은 점수를 받는 것이 승자다.

6. 덧셈 뺄셈 대회

반을 몇 개의 그룹으로 나누고, 경기는 두 그룹으로 나누어 진행한다. 선생님이 게임이 시작되었다고 발표하자, 첫 번째 그룹의 첫 번째 동창회는 즉시 3 과 4 와 같은 덧셈과 뺄셈 문제를 썼다. 두 번째 조의 첫 번째 학생은 즉시 영어로 답을 말해야 한다. 예를 들면 7, 3 등이다. 그런 다음 학생들은 또 다른 질문을 써서 첫 번째 그룹의 두 번째 학생이 대답할 것이다. 답이 잘못되었거나 불쾌하다.

7, 중동 서부 데이터 추측

반 전체를 몇 조로 나누고, 각 조가 반 전체에 한 사람을 업고 앞으로 나아가다. 선생님은 책가방 하나를 들고 책, 연필, 펜, 지우개 등을 좀 빌렸다. 학생들 중에서 그것들을 가방에 넣고 각 그룹의 학생들이 차례로 가방 안의 물건 수를 추측하게 한다. 만약 그들이 맞히면, 이 팀은 10 점을 받을 것이다.

낱말맞추기 게임, 이것은 우리가 이전에 했던 것이다. 선생님은 한 학생 A 에게 교과서에 나오는 단어를 마음대로 생각하라고 하셨다. 이 단어에는 항상 몇 글자가 있다는 것을 알려 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 학교라는 단어를 추측하고 칠판에 _ _ _ _ _ _ _ _, 소인이 매달아 놓은 선반을 그린다고 가정해 봅시다. 모든 사람이나 단체가 이 단어를 알아맞히다. 영어의 일반적인 법칙에 따르면 대부분의 단어에는 모음이 있기 때문에 모음으로부터 추측한다. 학생이 글자 O 를 알아맞혔다고 가정해 봅시다. 단어 school 이 나타나고 칠판의 자리 표시자에 글자 _ _ _ o o _ 를 기입하면 학생이 school 에 나타나지 않는 글자를 알아맞히면 칠판의 공백에 마지막 글자를 표시하고 목매어 죽은 사람을 위한 쪽지를 작성하게 됩니다. 만약 모든 악당이 뽑혔는데 이 단어가 아직 맞히지 않았다면, 이 단어를 만든 사람이 이겼다. 만약 이 단어가 맞히면, 그것은 모든 사람이나 그룹에 의해 이길 것이다.

그룹 대결, 그룹 A 는 단어, 그룹 B 는 알파벳 추측을 할 수 있습니다.

게임은 모든 사람의 문자에 대한 숙련도를 훈련시켰을 뿐만 아니라, 교육의 재미를 높이고, 집단 내에서의 단결과 협력 능력을 강화했다. 이 게임은 내가 초등학교 때 유행했지만 지금도 여전히 적용되는 것 같다.