전통문화대전망 - 전통 미덕 - 의상 디자인은 원고를 어떻게 그리나요?
의상 디자인은 원고를 어떻게 그리나요?
의류 디자인의 회화는 두 가지가 있다. 하나는 의류 그림이고, 상업화에 속하며, 광고 홍보에 쓰이고, 회화 기교를 강조하며, 전체적인 예술 분위기와 시각 효과를 강조한다. 또 다른 하나는 의류 효과도로 의류의 경지와 공예 구상의 효과와 요구를 표현하는 데 쓰인다. 의류 효과도는 디자인의 참신함을 강조하고, 의류의 구체적인 형식과 세부적인 묘사에 초점을 맞추며, 제작 중의 정확한 파악을 용이하게 하며, 기성복이 예술과 기술적으로 디자인 의도를 완벽하게 반영할 수 있도록 보장합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
의류 디자인 도면의 내용에는 의류 효과도, 평면도 및 관련 문자 설명의 세 가지 측면이 포함됩니다.
1. 의류 효과도의 내용과 표현 형식은 일반적으로 현실적인 방법으로 인체의 복장 효과를 정확하게 표현한다. 일반적으로 8 머리 8 몸의 인물 비율을 사용하여 아름다운 형식감을 얻습니다. 디자인의 혁신점은 그림에서 강조해야 하고, 사람들의 주의를 끌고, 세부 사항은 섬세하게 그려야 한다. 의류 효과도 모델이 채택한 자세는 디자인 이념과 착장 효과를 가장 잘 반영하는 각도와 역동성을 바탕으로 한 것이다. 인체의 중심을 잘 파악하여 전반적인 균형을 유지하다. 의류 효과도는 수분, 수채화, 스케치 등의 회화 방법으로 표현할 수 있다. 다양한 그림 유형과 다양한 그림 도구의 특수 표현력을 유연하게 활용해 다양한 의류 원단과 의류 효과를 보여줘야 한다. 의류 효과도는 전체적으로 윤곽이 또렷하고, 동적이고, 필법이 간결하고, 색채가 선명하며, 회화 기교가 능숙하고 매끄럽고, 디자인 의도를 충분히 반영하고, 예술적 감화력을 줄 수 있어야 한다.
2. 평면 구조도의 완벽한 패션 일러스트레이션은 아름다운 즐거움을 줄 뿐만 아니라 재단되어 기성복으로 바느질할 수 있다. 의류 그림의 특수성은 스타일과 스타일링 디자인의 표현에 있으며, 전체와 각 핵심 부분의 구조선과 장식선 자르기 및 공예 제작의 요점을 명확하게 지적해야 한다. 평면 구조도는 각 부분의 구체적인 비율, 의류의 내부 구조 설계 또는 특수 장식을 포함하여 의류를 그린 평면 모양이며, 일부 의류 제품의 디자인도 평면도를 통해 묘사할 수 있습니다. 평면 구조도는 정확하게 정돈해야 하며, 각 부분의 비율과 모양은 의류의 크기 규격에 부합해야 한다. 일반적으로 단색 선으로 그려서 선이 매끄럽고 가지런하여 의류 구조의 표현에 유리하다. 평면도에는 의류를 위해 선택한 원단도 포함되어야 한다.
3. 문자 설명 의류 효과도와 평면 구조도가 완성되면 설계 의도, 주제, 공정 제작 요점, 면 액세서리 및 액세서리 선택 요구 사항, 인테리어 중 특정 문제 등 필요한 문자 설명을 첨부해야 합니다. , 텍스트와 그림을 결합하여 디자인 컨셉의 효과를 완전하고 정확하게 표현합니다.
패션 일러스트레이션은 패션을 주체로 하는 특수한 회화 형식으로 인체의 복장 후의 효과와 분위기를 표현하며 어느 정도의 예술성과 기술성을 갖추고 있다.
의류 일러스트는 예술로 의류 디자인의 전문적인 토대 중 하나이며 의류 디자이너, 장인, 소비자 사이의 다리이다.
패션 일러스트레이션의 주요 표현은 패션이다. 이것 없이는 패션 일러스트라고 부르기가 어렵다. 수세기 동안 오늘을 포함한 예술가들은 패션에 대한 열정을 잃지 않았다. 우리는 많은 사람들이 패션을 생생하게 묘사하는 작품을 볼 수 있지만, 이 작품들은 패션 일러스트레이션이라고 부를 수 없다. 왜냐하면 그들의 주체는 사람이 아니라 패션이기 때문이다. 패션 일러스트레이션의 내용은 패션이 몸에 입은 후의 효과, 정신, 분위기를 보여 주거나 미리 보는 것이다.
패션 일러스트레이션의 또 다른 특징은 예술성과 기술적인 이중성을 가지고 있다는 것이다. 첫째, 그림 형식의 패션 일러스트레이션으로서 예술의 형식 언어와 불가분의 관계에 있다. 패션에 있어서 패션 자체는 예술의 완벽한 구현이며, 그림 형식, 재료 또는 창작 방법으로 대표되는 패션 일러스트레이션은 그의 창작과 회화의 기본 요구 사항이다. 최근 등장한 컴퓨터 패션 일러스트레이션은 전통적인 페인팅 도구와 재료에서 벗어났지만, 창작의 심리적 과정과 컴퓨터의 최종 시각 효과로 볼 때 컴퓨터 패션 일러스트레이션은 여전히 그림의 형식 범주에 속하지만, 그 조작 과정과 표현 방식은 전통적인 패션 일러스트레이션과는 다르다. 둘째, 의류 일러스트레이션의 기술은 의류 디자인의 전문적인 기초로서 사람 중심적이고 의류 제작 기술에 의해 제약을 받는 특징, 즉 표현 과정에서 의류가 완성된 후 인체에 입는 패션 효과를 고려해 의류 제작의 기본 조건을 만족시킬 수 없다는 것을 의미한다. (윌리엄 셰익스피어, 의류, 의류, 의류, 의류, 의류, 의류, 의류, 의류, 의류, 의류, 의류)
1. 의상 디자인 스케치
패션 디자인은 매우 시효성이 강한 작업이며, 디자이너는 매우 짧은 시간 내에 디자인 아이디어를 빠르게 포착하고 문서화해야 한다. 이런 특수한 조건으로 이런 패션 일러스트레이션은 어느 정도 개괄적이고 신속하며 디자이너를 포함한 독자들이 간결한 스케치와 기록을 통해 디자이너의 생각을 이해할 필요가 있다. 일반적으로 이런 특징을 가진 의류 일러스트는 바로 패션 디자인 스케치이다.
의상 디자인 스케치는 언제든지, 어느 곳에서나 어떤 도구로도 그릴 수 있으며, 심지어 연필 한 장과 종이 한 장까지 간단히 그릴 수 있다. 일반적으로 설계 스케치는 화면의 시각적 무결성을 추구하지 않고 패션의 특징을 파악하여 설명합니다. 때로는 간단한 스케치 후에 몇 가지 간단한 색으로 색채의 생각을 대략적으로 기록하기도 한다. 때로는 단선 스케치와 텍스트 설명을 결합하여 설계 아이디어와 영감을 문서화하는 것이 더 쉽고 빠르기도 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 인물의 윤곽은 종종 생략되거나 상당히 간단하다. 심지어 스케치할 때에도 패션의 동적 미리보기 효과를 보여 주는 동적 추세에 초점을 맞추고 인체의 많은 세부 사항을 생략한다.
패션 일러스트레이션의 기초-인체를 그리는 방법
인체를 잘 그리는 것은 패션 일러스트레이션을 배우는 기초이다. 인체는 어떻게 그려요?
인체화는 모든 인물화 화가에게 없어서는 안 될 기본기이다.
예술가는 인체의 각 부분이 운동에서 하는 역할을 충분히 이해해야만 동적인 그래픽을 그릴 수 있다.
패션 일러스트레이션 예술 분야에서 너는 반드시 생활하고 공부하고 실천해야 한다. 학문의 바다는 끝이 없고, 항상 미지의 영역이 사람들이 탐구하기를 기다리고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 공부하는 과정에서 자신이 진보한 것을 느낄 수 있고, 글 속의 선은 조금씩 더 매끄럽고 생동감 있게 변한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)
이 장에서는 학생들이 인체 회화를 위한 좋은 기초를 마련할 수 있도록 인체 회화 기법을 소개합니다.
인체의 각 부위의 삽화는 학생들이 인체의 각 부위의 비율을 이해하는 데 도움이 된다. 수직선은 종이 모형의 크기를 나타냅니다. 이 선은 8 등분으로 나뉘고 머리는 L/8 을 차지한다. 중간점으로 전체 수직선을 두 부분으로 나누고, 나누어진 상하 두 부분을 다시 두 부분으로 나누고, 나누어진 네 부분을 중간에서 나누어 8 개의 등길이 부분을 얻습니다. 각 부분의 길이는 모델 머리의 길이입니다. 보통 사람의 몸은 7, 8 머리가 길기 때문에 패션 일러스트레이션을 그릴 때 머리와 몸의 비율을 1: 9 로 바꿀 수 있다. 다음 페이지의 모형은 인체가 어떻게 8 등분으로 나누어졌는지 보여준다. 모델의 머리는 타원형이고 어깨 폭은 머리 폭의 3 배이다.
인체는 원통, 상자 및 타원으로 표현됩니다.
인체도 특정 모양의 물체라는 것을 기억하세요. 이를 충분히 표현하기 위해서는 인체의 다른 부위를 다른 도식으로 표현해야 한다.
처음부터 펜으로 가볍게 스케치를 그리고 도해법으로 모형을 표현하는 것이 가장 좋다. 그래야만 이런 식으로 모델의 다른 동작, 거울 속의 동작, 좋은 사진 속의 동작을 표현할 수 있다. 열심히 공부하고 많이 연습하는 것이 중요하다. 너는 반드시 반복해서 연습해야 한다.
처음에 우리는 사람의 머리를 나타내는 적당한 크기의 타원을 인체에 그렸다. 공장에서 눈, 코 등 그에 상응하는 이목구비를 그리려면 안내선을 사용해야 한다. 그림과 같이 수직선을 먼저 그린 다음 수직선의 중간점에서 수평선을 통과해야 한다. 이를 바탕으로 횡선을 두 개 더 만든다. 중앙선은 눈을 그리는 곳이다. 이것이 가장 중요하다. 실루엣의 경우 타원은 한 각도를 기울일 수 있습니다.
최종 작품에서 볼 수 있듯이, 안내선은 눈, 눈썹, 귀, 코, 입의 위치를 결정하는 데 도움이 된다. 실물을 그릴 때, 우리는 머리의 다양한 동작과 해당 부위의 비율을 그릴 수 있도록 항상 마음속에 몇 개의 선을 상상한다. (아리스토텔레스, 니코마코스 윤리학, 지혜명언)