전통문화대전망 - 전통 미덕 - 게임 교수법
게임 교수법
상당수 학생들에게는 학습 기초가 부족하고 학습 열정이 높지 않다. 그들은 현재의 전통적인 교수법이 무미건조하고, 배우기가 매우 무미건조하며, 거부할 수 없는 거학감이 있다고 생각한다. 미국 심리학자 브루너는 "배우는 가장 좋은 동기는 학생들이 배우는 것에 내재적인 흥미를 가지고 있고, 학생들의 내면적 흥미를 자극하는 가장 좋은 방법은 게임이다" 고 말했다. "지금의 교육은 유락을 가르치는 것을 제창한다. 게임 교수법은 의심할 여지 없이 이 교육 원칙에 대한 가장 좋은 해석이다.
게임 교육의 기본 원칙
1. 게임에는 일정한 목적성이 있어야 한다.
게임은 교학 서비스이므로 반드시 교학 내용과 밀접하게 관련되어 있어야 한다. 게임을 디자인할 때는 본 과정의 강의 중점, 어려움 등 교육 요구 사항을 충분히 고려하고, 교육 목적을 중심으로 게임을 디자인하여 게임의 목적이 게임을 하기 위해서가 아니라 매우 명확해지도록 해야 한다.
2. 게임은 재미있어야 하고, 계발성이 있어야 한다.
게임을 하는 것은 공부를 위한 것이 아니라, 배운 것을 공고히 하고, 교실 분위기를 활발하게 하는 것 뿐만 아니라, 학생의 지능을 개발하고, 학생의 능력을 배양하기 위해서이다. 선생님은 창의적이고 도전적인 게임을 디자인할 수 있다. 예를 들어, 그림을 보고 물건을 추측하는 것은 학생들의 상상력과 창의력을 키우는 게임이다.
3. 게임의 발전은 다양해야 합니다
이른바' 계략은 오래 놀 수 없다' 는 것이다. " 아무리 재미있는 게임이라도 몇 번 놀면 신선하지 않아 오래 놀 수 없다. 이를 위해서는 교사가 끊임없이 새로운 게임을 설계하고, 끊임없이 자신의 게임 관행을 개조하여 교육의 요구를 충족시켜야 한다.
게임의 발전은 유연해야 한다.
유연성이란 교육에서 게임 활동의 시기적절한 전개에 주의를 기울이고, 게임의 교실 분위기와 교실 리듬의 조정과 파악에 주의를 기울이고, 게임의 문제를 유연하게 처리하고, 교재 내용과 게임의 관계를 유연하게 처리해야 한다는 것을 말한다. 게임은 교학 요구에 복종하고, 교학 내용을 둘러싸고 게임 활동을 전개해야 한다. 교육 모드의 각 부분을 유연하게 처리하고 필요에 따라 적절히 조정합니다.
이제 게임 교육의 구체적인 방법을 살펴보겠습니다.
풍선을 부는 학생은 단어를 말하고 풍선을 만든다. 소리는 풍선의 크기에 따라 변한다.
자라? 학생의 발음은 선생님의 손짓에 따라 변하여 목소리가 작아졌다.
큰 소리로 큰 소리로? 학생과 선생님이 역조를 하고, 선생님의 목소리가 크고, 학생의 목소리가 작다. 선생님의 목소리가 작아졌으니 학생들의 목소리도 그만큼 커졌다.
메신저? 여러분 모두 이 게임에 익숙하실 거라 믿습니다. 여기서는 군말을 하지 않겠습니다.
타조 게임? 두 학생이 등을 맞대고, 선생님은 그들의 등에 카드 한 장을 넣어 123 을 세었다. 학생들은 동시에 돌아서서 상대방의 말을 보고, 먼저 상대방의 말을 하는 사람이 이겼다.
무 쪼그려? 이 게임도 자주 쓰이는 게임이니 많이 설명하지 않겠습니다. 마찬가지로, 피아노를 치는 게임도 있는데, 무는 쭈그리고 앉아 피아노를 칠 때 뛰어오른다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 피아노명언)
코를 만져? 학생들이 단어를 듣고 빠른 반응을 하도록 훈련시키는 게임이다. 몸의 각 부위를 공부한 후, 선생님은 빨리 이 단어들을 말하고, 학생은 손으로 만져서 누가 가장 빨리 반응하는지 보았다. 마찬가지로 껌이 끈적한 곳, 글자를 듣고 액션 게임을 한다.
판판이 말했다? 선생님은 지시를 내렸고 학생들은 판판이 말한 지시만 집행했다 ... 판반이 전에 말한 그 지시가 없다면 ... 한 학생이 그 지시를 집행했을 때 그 학생은 아웃되었다.
빙고? 각 학생은 종이 한 장을 준비하고, 그 위에 우물 글자를 그리고, 종이를 9 칸으로 나누고, 선생님은 이 수업과 관련된 9 개의 단어를 마음대로 말한다. 학생들은 들으면서 칸에 단어를 썼고, 선생님은 순서를 어지럽히고 이 9 개의 단어를 다시 한 번 말했다. 학생들은 그들이 들은 단어를 동그라미로 쳤다. 원이 수평, 수직 또는 대각선일 때, 학생들은 "빙고" 를 외쳐 선생님이 검사하게 할 수 있다. 처음으로' 얼음개' 를 외치며 정확하게 쓴 사람이 이겼다.
한 켤레 찾으세요? 선생님은 10 문제의 사진을 칠판에 올려놓고 10 에 해당하는 답안지를 연단에 올려놓고 학생들에게 칠판의 해당 문제 뒤에 카드를 붙이게 했다.
마법의 상자? 상자에 유리공을 넣고 상자를 흔들어 학생들에게 물었다: 마술 상자 안에 몇 개의 공이 있습니까? 일곱 명의 학생이 쓰는 것이 있습니까? 만약 네가 이 문장형을 추측한다면, 너는 유리공을 얻을 수 있다.
식인상어? 한 무리는 식인상어이고, 한 무리는 수영선수이다. 칠판에 그림을 한 폭 그리다. 식인상어는 수영자에서 10 보, 수영자는 집에서 10 보 떨어져 있다. 선생님은 이 수업과 관련된 두 그룹의 질문을 할 수 있다. 만약 네가 먼저 맞히면 주사위를 던지고, 단계를 움직여 식인상어가 먼저 수영자를 잡아먹는지, 아니면 수영자가 먼저 집에 돌아가는지 볼 수 있다.
뜨거운 감자? 선생님은 이 수업과 관련된 문제를 묻고 공을 한 학생에게 던졌다. 공을 받은 학생은 한정된 시간 내에 질문에 대답하고 다음 질문을 한 후 다음 아이에게 공을 던져야 한다. 야근이나 실수라면 제외한다. 선생님은 물어볼 수 있는 질문을 칠판에 나열하여 아이들이 참고할 수 있도록 할 수 있다. 마찬가지로 소포도 있습니다.
게임 교육 구현시주의 사항
1. 게임 교육은 등급을 매겨야 한다.
저학년은 재미를 중시해야 하고, 중학년은 구체적으로 (즉 표상에 의지하여 상상하고 기억하고 생각할 수 있음), 고학년은 사회성 (언어터널, 어경 현실) 을 중시해야 한다.
2. 강의의 내용과 목적에 따라 게임을 세심하게 디자인합니다.
3. 한 과목에서 게임의 유형과 타이밍을 주의해라.
4. 게임의 난이도는 계층화하여 학생들이 선별적으로 할 수 있도록 해야 한다.
게임 평가는 고무적이어야합니다.
물론, 교육에 사용할 수 있는 많은 게임 방법이 있다. 우리가 학생들이 좋아하는 게임을 찾아 발견하고 수업에 적용해 보면, 곧 게임이 교육에 주는 엄청난 변화를 느낄 수 있을 것이라고 믿는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)