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문화 창조 산업이란 무엇입니까?

분류: 사회/문화 >> 민족

분석:

문화 창조 산업이란 무엇입니까?

1. 문화 창조 산업의 의미

문화 창조 산업이란 무엇입니까? 창의산업의 개념은 1998 년 발간된' 영국 창의산업의 경로 문서' 에서' 창의산업이란 개인의 창의력, 기술, 재능에서 발전 동력을 얻는 기업, 지적 재산권 개발을 통해 잠재적 부와 일자리를 창출할 수 있는 활동을 가리킨다' 고 분명히 밝혔다. David Thir *** y 1997 에 따르면 창조산업은 세 가지 특징을 가지고 있다. 하나는 문화창조산업활동이 생산과정에서 어떤 형태의' 창조' 를 사용한다는 것이다. 둘째, 문화 창조 산업 활동은 상징적 의미의 생성과 전파와 관련이 있는 것으로 간주된다. 셋째, 문화창조산업의 제품은 적어도 어떤 형태의' 지적재산권' 일 수 있다.

이에 따라 이른바 문화창조산업이란 추상적인 문화를 높은 경제적 가치를 지닌' 부티크 산업' 으로 직접 바꾸는 것임을 알 수 있다. 즉, 지식의 독창성과 변동성을 내포가 풍부한 문화에 통합시켜 경제와 결합해 산업의 역할을 하는 것이다. 분명히, 이것은 지식과 지능을 생산가치로 만드는 과정이다.

2. 문화 및 관련 산업 분류

2004 년, 문화 및 관련 산업 통계 업무를 규범화하기 위해 국가통계청은' 문화 및 관련 산업 분류' 기준을 발표했다. 문화 산업에는 서적, 신문의 출판, 제작 및 발행과 같은 물질 문화 제품 및 엔터테인먼트 제품을 제공하는 활동이 포함됩니다. 라디오, 텔레비전, 영화, 문예 공연 등 문화 서비스 및 레저 서비스 문화재와 유산 보호, 도서관, 문화, 사회단체 활동 등 문화관리와 연구. 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 문구, 인쇄설비, 라디오텔레비전 설비, 영화장비 등 문화오락 제품과 서비스를 제공하는 데 필요한 장비와 재료의 생산경영. 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 공예 미술 디자인 등 문화 오락과 관련된 기타 활동. 문화 및 관련 산업지표체계의 정의에 따르면 신문출판, 방송영화, 문화예술 위주의 산업은 문화산업의 핵심이며 인터넷, 관광, 레저 엔터테인먼트, 중개, 광고, 전시 위주의 신흥문화서비스업은 문화산업의 외곽층이고 문화용품, 설비 및 관련 문화제품의 생산과 판매를 위주로 하는 산업은 문화산업의 관련 층이다.

3. 창조 산업의 정의

영국, 일본, 한국, 홍콩, 대만 등 서구 선진국들이 보편적으로 채택한 정의에 따르면 창조산업은 "개인의 창의력, 기술, 천재에 따라 지적재산권을 발굴하고 개발하여 부와 일자리를 창출하는 활동" 이다. 이 정의에 따르면 창의적 산업에는 광고, 건축, 예술, 골동품 거래, 수공예, 디자인, 패션, 영화, 인터랙티브 레저 소프트웨어, 음악, 공연 예술, 출판, 소프트웨어, 텔레비전, 방송 등 여러 부문이 포함된다.

선진국의 창조산업

선진국의 창조산업은 자주지적 재산권을 지닌 창의적 콘텐츠 집약 산업으로 정의될 수 있으며 다음과 같은 세 가지 의미를 가지고 있다.

(1) 창조산업은 창조성과 지적재산권에서 비롯되기 때문에 지적재산권 산업이라고도 합니다.

(2) 창조산업은 과학기술, 경제, 문화의 융합으로 인해 창조산업은 콘텐츠 집약산업이라고도 불린다.

(3) 창조산업은 창조자가 창의력을 발휘할 수 있는 기초적인 문화환경을 제공하기 때문에 문화산업의 개념과 자주 교환된다.

선진국에서는 산업화와 후공업사회의 발전에 따라 교육과 R&D, 문화, 금융을 포함한 많은 분야에서 창조적 인재의 비율이 증가하고 있다. 이 사람들이 어디서 일하기를 좋아하는지는 이미 도시와 지역 발전에서 고려해야 할 가장 중요한 문제가 되었다. 예전에는 사람들이 한 곳에서 일하며 출퇴근길에 많은 시간을 보냈고, 자주 직장을 바꾸는 것은 단지 집에서 좀 더 가까워지기 위해서였고, 휴가를 보낼 때만 다른 곳으로 여행을 가서 긴장을 풀었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 휴가명언) 현재 업무 리듬이 빠르기 때문에 퇴근 후 근근히 긴장을 풀어야 한다. 심지어' 출근하는 것은 일종의 즐거움이고, 일은 일종의 휴가이다' 라고 할 수 있다. 많은 선진국의 직장인들은 어디에서 일하는 것 (근무지) 이 어느 회사에서 일하는 것 (회사 사장) 보다 더 고귀하다고 생각한다. 이런 의미에서 도시와 지역의 행동자는 기업일 뿐만 아니라 기업 중의 사람이다. 경제활동의 위치는 사람들이 가장 좋아하는 위치이고, 기업과 도시, 지역의 전략도 사람들의 전략이다.

미국 카네기멜론 대학의 플로리다 교수는 2002 년 미국의 창의력 있는 사람들이 구위 선택에 대한 증거로 과거 회사의 구위가 매력적이었던 것을 설명했다. 지금은 창의적인 사람이 회사를 끌어들이고 있다. 회사는 창의적인 사람이 살고 싶어하는 곳으로 이사할 것이다. 그의 연구에 따르면 미국의 창의적인 사람들은 과학기술, 재능, 쾌적한 환경 랭킹 상위권 도시 (이른바' 3T') 에 사는 것을 좋아한다.

따라서, 도시는 효율적인 도시에서 창의적인 도시, 쾌적하고 즐거운 환경, 즉 스타일리시한 문화 생활 환경으로 업그레이드되어야 합니다. 이런 식으로 문화산업은 자연히 창조산업과 하나가 되었다. 즉, 3T 요소의 세 번째 T (편안하고 즐거운 환경) 는 창의적 문화 산업과 불가분의 관계에 있다. 이런 상황에서 문화산업은 창작인으로서 창의성을 발전시켜야 할 필요성으로 종종 창조산업의 대명사가 된다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브) 그러나 창조산업은 문화산업과 동일시될 수 없고, 창조산업과 문화산업의 내포는 서로 얽혀 있다는 점에 유의해야 한다.

4. 창조 산업의 범주, 제품 및 서비스 (영국)

1, 광고 소비자 연구, 고객 마케팅 프로그램 관리, 소비자 취향 및 반응 인식, 광고 크리에이티브, 홍보, 홍보 기획, 미디어 기획, 구매 및 평가, 광고 자료 제작.

건축 설계, 프로그램 승인, 정보 제작.

그림, 조각, 종이 작품, 기타 예술 (예: 뜨개질), 가구, 기타 대량 생산 제품 (예: 도자기, 유리 제품, 인형, 장난감 집, 광고, 포장재 등) 을 포함한 예술품과 골동품의 골동품 무역. ), 여성복 디자인 (보석 포함), 방직 원료, 골동품, 무기와 방탄차, 금속제품, 서적 등.

4. 공예품, 도자기, 보석/은기, 금속, 유리 등의 창작, 생산 및 전시.

5. 디자인 컨설팅 (서비스에는 브랜드 인식, 기업 이미지, 정보 디자인, 신제품 개발 등이 포함됩니다. ), 산업 부품 디자인, 인테리어 디자인, 환경 디자인.

6. 패션 디자인, 의류 디자인, 전시 의류 제작, 상담 및 유통.

7. 영화와 비디오 극본의 창작, 제작, 발행 및 공연.

8. 대화형 레저 소프트웨어 게임의 개발, 출판, 발행 및 소매.

9. 음악 녹음제품의 제조, 발행 및 소매, 녹음제품 및 작곡의 저작권 관리, 라이브 공연 (고전이 아님), 관리, 복제 및 보급, 작사 및 작곡.

10, 공연 예술 오리지널 콘텐츠, 공연 제작, 발레 라이브 공연, 현대무용, 연극, 뮤지컬, 오페라, 여행, 의상 디자인 및 제작, 조명.

1 1, 오리지널 출판, 도서 출판: 일반, 어린이, 교육, 학습 정기 간행물 출판, 신문 출판, 잡지 출판, 디지털 콘텐츠 출판.

12. 소프트웨어 설계 소프트웨어 개발: 시스템 소프트웨어, 계약, 솔루션, 시스템 통합, 시스템 설계 및 분석, 소프트웨어 구조 및 설계, 프로젝트 관리 및 기본 설계.

13, TV 방송 프로그램 제작 및 세트 (데이터베이스, 판매, 채널), 방송 (프로그램 및 미디어 판매), 전송.

5. 문화 창조 산업 및 관련 개념의 차별화 및 분석

문화 창조 산업의 부상과 발전은 당대 경제 문화 과학기술이 산업 차원에서 융합되어 발전한 구체적인 표현이다. 독특한 형태의 진화와 운영 방식으로 다른 산업과 광범위하고 복잡한 관계를 맺고 있어 한 도시와 한 나라의 경제 운영과 사회 문화 발전에 큰 영향을 미치고 있다. 이 글은 현대산업과 산업조직이론을 바탕으로 문화산업과 창조산업 관련 개념의 차이와 연계를 빗고 분별하며 문화창조산업의 일반적인 특징을 파악한다.

첫째, 문화창조산업은 기본적으로 창조산업과 동등하다.

문화창조산업과 문화산업은 내포와 외연에서 모두 매우 비슷하다. 국제적으로 통용되는 제법은 창조산업이다. 1998 년 영국은 처음으로 창조산업의 개념을 제시하여 유럽, 미주, 아시아 등 창조산업을 발전시키려는 많은 국가에 영향을 미쳤다. 불과 몇 년 만에 전 세계적으로 빠르게 받아들여지고 약간의 조정을 거쳐 채택되었다. 상하이도 이 제법을 받아들여' 11-5' 기간 동안' 상하이 창의산업 발전 중점 가이드' 를 발표했다. 베이징을 제외하고 대만성과 홍콩은 문화창조산업을 채택한 유일한 지역이다. 홍콩은 원래 창조산업으로 2005 년 문화창조창업으로 개명됐다.

문화창조산업과 창조산업의 내포는 매우 비슷하다. 영국인의 정의에 따르면 창조산업은 "개인의 창의력, 기술, 재능에서 비롯되며 지적재산권의 생성과 활용을 통해 부와 일자리를 창출할 수 있는 잠재력을 가진 산업" 을 말한다. 2002 년 중국 대만성은 영국 창조산업 발전 경험을 참고해 문화창조산업 발전을 제안했다. "창조성이나 문화축적에서 유래한 것으로 지적재산권의 형식과 운용을 통해 부와 일자리를 창출할 수 있는 잠재력을 가지고 전체 생활개선을 촉진하는 산업이다."

문화 창조 산업은 창조 산업의 확장과 매우 비슷하다. 영국의 크리에이티브 산업은 광고, 건축, 예술 및 골동품 시장, 공예, 디자인, 유행 디자인 및 패션, 영화 및 비디오, 캐주얼 소프트웨어 게임, 음악, 공연 예술, 출판, 소프트웨어 및 컴퓨터 서비스, 텔레비전 및 방송입니다. 대만의 창의적 산업에는 시각 예술, 음악 및 공연 예술, 문화 전시 시설, 공예 미술, 영화, 라디오 TV, 출판, 광고, 디자인, 디지털 레저 엔터테인먼트, 디자인 브랜드 패션, 창의적인 생활, 건축 디자인 등 13 유사 산업도 포함되어 있습니다.

둘째, 문화창조산업과 문화산업의 정의는 다르지만 외연은 비슷하다.

중국 문화산업 개념의 내포와 외연은 중국 문화 발전의 특수한 배경과 중국 자체의 발전 단계의 특징을 반영한다. 1940 년대에 외국은 문화산업의 범주를 제시했다. 그러나 각국의 경제사회 문화 발전의 큰 차이로 인해 산업분류 개념으로 문화산업은 통일된 내포 기준이 없다. 우리나라의 실제 상황에 따르면 문화산업은' 문화 오락 제품과 서비스를 대중에게 제공하는 활동, 그리고 이러한 활동과 관련된 활동' 으로 정의된다. 상술한 정의에 따르면 국가통계청은 2004 년 4 월 1 발표된' 문화 및 관련 산업 분류' 에서 문화산업을 세 단계로 나누었다. 첫째, 뉴스 서비스를 포함한 문화 산업의 핵심 수준; 출판 및 저작권 서비스 라디오, 텔레비전 및 영화 서비스 문화 예술 서비스. 둘째, 인터넷 문화 서비스를 포함한 문화 산업의 외곽층; 문화 레저 및 엔터테인먼트 서비스 기타 문화 서비스. 셋째, 문화 용품, 장비 및 관련 문화 제품의 생산을 포함한 관련 문화 산업 문구, 장비 및 관련 문화 상품 판매.

중국의 문화산업은 문화창조산업에 비해 다른 각도에서 정의되었다. 중국의 문화산업은 주로 그 제품과 서비스의 생산량과 정신문화의 성질에 초점을 맞추고 있다. 대중에게 문화오락 제품과 서비스를 제공하고 사람들의 정신문화 요구를 충족시키는 한 문화산업이다. 문화창조산업은 개인의 정신문화 소비 수요뿐만 아니라 생산분야에서 제품 부가가치와 경제발전 중 산업구조 업그레이드의 요구도 서비스해' 생산' 의 본질을 두드러지게 부각시켰다. 외연을 보면 중국의 문화산업은 이미 문화창조산업의 외연에 가깝다. 영국 등 국가 및 지역의 창조산업에 비해 크게 세 가지 차이점이 있다. 첫째, 영국 등 국가의 창조산업은 전체 디자인산업을 포함하고, 중국의 문화산업은' 공예미술디자인 서비스, 예술도안디자인 서비스, 부스 디자인 서비스 및 기타 문화관련 디자인 서비스' 만 포함하고' 산업제품 디자인 서비스, 포장 인테리어 디자인 서비스' 는 포함하지 않는다. 셋째, 우리나라 문화산업의' 관련 문화서비스' 에는 문화용품, 설비 및 관련 문화상품의 생산과 판매도 포함된다.

셋째, 디지털 콘텐츠 산업은 문화 창조 산업의 새로운 내포이다.

문화창조산업은 본질적으로 창의성과 지식을 핵심으로 하는 산업이다. 첨단 기술로 탄생한 신흥산업 외에도 창조산업은 대부분 오랫동안 존재해 왔지만, 새로운 역사적 배경 속에서 이들 산업이 공유하는 특징이 기업과 사회의 특별한 관심을 불러일으켜 함께 이름을 바꾸었다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브 산업, 크리에이티브 산업, 크리에이티브 산업, 크리에이티브 산업, 크리에이티브 산업, 크리에이티브 산업, 크리에이티브 산업) 디지털 콘텐츠 산업은 첨단 기술에서 탄생한 가장 중요한 신흥 산업이다.

유럽연합의' 정보 2000 프로그램' 에서 콘텐츠 산업의 주체는' 정보 제품과 서비스를 제조, 개발, 포장 및 판매하는 산업' 으로 정의되었다. 콘텐츠 산업의 범위에는 인쇄내용 (신문, 서적, 잡지 등) 이 포함된다. ), 오디오 전자 출판물 (온라인 데이터베이스, 오디오 제품 서비스, 비디오 게임 등 ), 시청각 전파 콘텐츠 (TV, 비디오, 라디오, 극장) 및 소비를 위한 다양한 소프트웨어 이는 1997 이 발표한 NA-ICS (north American industry classification standards) 의 정보 산업 범위와 거의 일치합니다.

문화 상품의 핵심 가치는 그 제품의 정신적 내포, 즉 내용이다. 형태가 다르고 내포가 다양한 문화 상품이 그 내용으로 가치가 있기 때문에 콘텐츠 제품이라고도 할 수 있다. 최근 몇 년 동안, 콘텐츠 제품의 생산, 보급 및 소비에 정보 기술의 응용 프로그램은 크게 콘텐츠 제품의 생산 능력을 향상, 디지털 콘텐츠 산업을 형성, 현대 문화 산업의 발전의 새로운 추세를 주도하 고 있다. 이런 콘텐츠 산업은 창의성을 바탕으로 각종' 문화 자원' 과 최신 디지털 기술을 결합하여 새로운 생산 및 소비 모델을 구축하고, 새로운 산업 공동체를 형성하고, 새로운 소비층을 육성하며, 첨단 기술로 전통산업을 이끌고 디지털 업그레이드를 실현하고, 놀라운 경제적 사회적 가치를 창출한다. 그것은 점차 당대 사회 발전의 주류 산업이 되어 문화 창조 산업 시대의 내포를 부여했다.

넷째, 문화창조산업은 지식경제를 배경으로 한 새로운 경제 운영 모델이다.

문화창조산업과 지식경제는 겹치는 개발 대상을 많이 포괄하지만 포용 관계는 아니다. 지식경제는 첨단 기술 산업을 주요 산업의 버팀목으로, 지적 자원을 최우선으로 지지하는 지능 경제이다. 전통 산업을 산업 지주로 하는 것과 달리 희소한 천연자원을 주로 지지하는 새로운 경제다. 따라서 지식 경제는 과학 기술 혁신에 더 많은 관심을 기울이고 있다. 문화창조산업은 문화자원이 다른 생산요소와 긴밀하게 결합되고 문화, 기술, 경제가 서로 침투하고, 융합되고, 제약되고, 최적화되는 경제모델을 말한다. 그래서 문화창조산업의 혁신은 문화산업화와 산업문화화에 더 많이 나타난다. 문화창조산업과 지식경제의 운행 모델은 모두 혁신을 영혼으로 하고, 인간의 주체적 지위와 주도적 역할을 강조하며, 경제운행이 문화 지식 지혜 가치 정신동력 인문환경 거대한 혁신능력과 첨단 기술, 문화 발전에 의해 형성된 높은 자질 인적자원에 기반을 두고 있지만, 두 가지 큰 차이가 있다. 이에 따라 문화창조산업은 지식경제 배경의 새로운 운영 모델이 됐다.

첫째, 발전 조건이 다르다. 지식경제는 완전히 지식화된 사회에서 발전한 경제이기 때문에 첨단 기술이 발달한 국가에서만 나타나고 발전할 수 있다. 문화창조산업도 고도로 발달한 첨단 기술이 필요하지만 첨단 기술에 전적으로 의존하는 것은 아니다. 그들은 문화 발전 경제의 이념으로 문화 자원의 우세에 의지하여 선진국과 개발도상국에서 모두 발전할 수 있다고 강조했다. 경제가 저개발 지역에서도 문화 창조 산업을 발전시켜 인적 자원과 문화적 우세를 새로운 경제 성장점으로 만들 수 있다. 둘째, 관련된 범위가 다르다. 지식경제는 기술을 중심으로, 과학정신을 더욱 강조하기 때문에, 종종 자연과학에만 국한된다. 문화창조산업은 자연과학과 사회과학뿐만 아니라 과학기술혁신과 사고혁신도 중시하며 과학정신을 발양하고 인문정신을 발양하고 효과적으로 통일시켜 경제에 대한 문화의 능동적인 역할을 충분히 발휘할 수 있다.