전통문화대전망 - 전통 미덕 - 구성주의 환경에서의 교수 설계에는 일반적으로 어떤 과정이 포함됩니까?

구성주의 환경에서의 교수 설계에는 일반적으로 어떤 과정이 포함됩니까?

I. 소개

아동인지 발달 연구에 기반한 구성주의는 새로운 학습 이론을 형성할 뿐만 아니라 새로운 교수 이론을 형성한다. 구성주의 학습 이론과 구성주의 학습 환경은 학생을 중심으로 외부 자극의 수동적인 수령인과 지식 주입의 대상에서 정보 가공과 지식 의미의 주동적인 건설자로 전환하도록 요구할 뿐만 아니라, 또한 교사들에게 지식의 전수와 주입에서 도움을 주고 학생들의 주동적인 건설 의의로 전환하도록 요구하였다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지식명언) 건설주의 학습 환경에서 교사와 학생의 지위와 역할이 전통 교육에 비해 크게 변화했다는 것을 알 수 있다. 즉, 교사는 새로운 교육 모델 (교사 중심, 단순히 지식 전수를 강조하고, 학생을 지식 주입의 대상으로 하는 전통적인 교육 모델), 새로운 교수 방법, 새로운 교수 설계 이념을 채택해야 한다는 뜻입니다. "학습" 중심의 교육 설계 (ID) 는 구성주의 학습 환경의 이러한 요구 사항을 충족하기 위해 제시되었습니다. 따라서 자연스럽게 구성주의 학습 이론과 교수 이론은 "학습" 중심의 교육 설계 (ID) 의 이론적 토대, 즉 구성주의 학습 환경에서의 교육 설계 (ID) 가 됩니다.

둘째, 구성주의 학습 환경에서의 교수 설계 연구의 몇 가지 편향

구성주의가 유행하면서 현재 구성주의 학습 환경에서의 ID 연구 (즉, 학습 중심 ID 연구) 가 점점 더 주목받고 있다. 특히 멀티미디어 컴퓨터 네트워크나 인터넷 기반 교육 환경에서는 학습 중심 ID 의 응용이 천부적인 토양을 가지고 있다. 따라서 최근 몇 년 동안 이 방면의 연구는 큰 진전을 이루었지만, 동시에 무시할 수 없는 편차가 발생하여 우리의 경각심을 불러일으켜야 한다.

1. 교육 목표 분석 무시

전통적인 교육 디자인에서는 교육 목표가 무엇보다 높으며, 교육 과정의 출발점이자 교육 과정의 귀착점이기도 하다. 교육 목표에 대한 분석을 통해 필요한 교육 내용과 교육 내용의 정렬 순서를 결정할 수 있습니다. 교학 목표도 최종 교학 효과를 점검하고 교수를 평가하는 근거이다. 그러나 학습 중심의 교수 설계에서는 학생이 인지 주체와 의미의 적극적인 건설자로 강조되기 때문에 지식에 대한 학생의 의미 구축은 전체 학습 과정의 최종 목표로 여겨진다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 이러한 교육 설계에서는 일반적으로 교육 목표 분석부터 시작하는 것이 아니라 학생들의 의미 구축에 도움이 되는 상황을 만드는 방법으로부터 시작합니다. 전체 교육 설계 과정은 학생의 자율 탐구, 협동 학습, 교사의 지도 등' 의미 건설' 이라는 센터를 중심으로 전개된다. 결론적으로, 학습 과정의 모든 활동은 이 센터에 종속되어야 하며, 배운 지식의 의미 구축을 완료하고 심화시키는 데 도움이 되어야 한다. 학습 과정에서 지식의 의미 건설을 강조하는 것은 의심할 여지 없이 정확하다. 그러나 현재 학습 중심의 교육 설계에는' 교육 목표 분석' 이라는 단어를 보지 않고' 의미 구축' 으로' 교육 목표' 를 대체하는 편향이 있는 경우가 많다. 구성주의 학습 환경에서는 교육 목표를 분석할 필요가 전혀 없는 것 같다. 우리는 이런 관점이 일방적이어서 서로 대립해서는 안 된다고 생각한다. "의미 구축" 은 현재 배운 지식의 의미에 대한 건설을 의미하며, "현재 배운 지식" 의 개념은 모호하고 일반적이기 때문이다. 한 수업의 내용은 분명히 현재 배워야 할 지식이지만, 한 수업은 항상 몇 개의 지식 단위 (지식 포인트) 로 구성되어 있으며, 각 지식 단위의 중요성은 다르다. 일부는 기본 개념, 기본 원칙 (교육 목표 요구 사항 "파악") 에 속한다. 또 다른 것은 일반적인 사실 지식이나 현재 학습 단계에서만 알 수 있는 지식이다. (이런 지식의 경우 교육 목표는' 이해' 만 요구한다.) 현재 콘텐츠에 대한' 의미 구축' (즉, 더 깊은 이해와 숙달) 을 구분없이 요구하는 것은 적절하지 않다는 것을 알 수 있다. 올바른 방법은 현재 지식의 기본 개념, 기본 원칙, 기본 방법, 기본 프로세스를 현재 지식의 "주제" (또는 "기본 내용") 로 선택한 다음 이 주제를 중심으로 의미를 구축하는 것입니다. 이렇게 구성된' 의미' 는 진정으로 의미 있는 것이고, 비로소 교학 요구에 부합하는 것이다.

교사의 지침 역할을 무시하십시오.

학습 중심의 ID 연구의 두 번째 편향은 교사의 지도 역할을 소홀히 하는 것이다. 구성주의는 교사의 지도하에' 학생 중심' 학습을 제창한다. 그것은 학생 중심의 것을 강조하지만, 교사의 지도 역할을 소홀히 하지는 않는다. 학생은 정보 처리의 주체이며, 지식의 의미의 주동적인 건설자이며, 교사는 교육 과정의 주최자이자 멘토이다. 교사는 의미 건설 과정에서 학생들을 촉진하고 도와야 한다. 따라서, 학습 중심의 교수 설계 과정에서, 학생들의 주체적 역할을 어떻게 구현할지 충분히 고려하고, 학생들이 다양한 수단을 통해 지식의 의미를 적극적으로 구축하도록 촉진하는 동시에, 교사의 책임을 잊어서는 안 되며, 이 과정에서 교사의 지도 역할을 소홀히 해서는 안 된다. 사실, 학습 중심의 교육 설계의 모든 부분 (예: 시나리오 생성, 협업 학습, 회화 교류, 의미 구축) 은 교사의 세심한 조직과 세심한 지도와 함께 이상적인 학습 효과를 얻을 수 없습니다. 학생 중심의 교육은 교사의 책임 감소와 역할 감소를 의미하는 것이 아니라, 이 두 방면 모두 교사에게 더 높은 요구를 제기하였다. 학습 중심의 교수 설계가 교사의 역할과 사제 상호 작용의 디자인을 소홀히 한다면, 이런 교육은 반드시 실패할 것이다. 학생의 학습은 목표가 없는 맹목적인 탐구가 되고, 토론교류는 무관심한 두서라가 되고, 의미 구축은 더 많은 노력을 기울이고, 많은 시간을 소비하고, 아무것도 이루지 못하고, 심지어 막다른 골목에 들어갈 수도 있다. 분명히, 학습 중심의 교수 설계에서 선생님은 단지 장내의' 주인공' 에서 장하의' 멘토' (주인공이 학생이 됨) 로 바뀌었고, 선생님의 학생에 대한 직접적인 주입은 줄어들거나 취소되었지만, 선생님의 계발, 지도 역할, 준비 작업, 조직 작업은 크게 늘었기 때문에 선생님의 역할은 용납되지 않았다

자율 학습 설계 무시

구성주의의 핵심은 학생들이 자발적으로 지식을 구축하는 의미를 강조하는 것이다. 이것은 의심할 여지 없이 정확하다. 그러나 많은 연구자들은 구성주의와 학습 중심 교육 설계가 주로 학습 환경의 설계라는 결론을 내렸습니다. 즉, 학습자가 적극적으로 지식의 의미를 구축하는 데 적합한 학습 환경을 설계하는 방법입니다. 학습자의' 자율 학습' 자체는 무시되었다.

분명히, 이것은 본말이 전도된 것이다. 지식 구축의 의미-구성주의의 기본 출발점이자 최종 목적이다. 그러나' 의미의 구성' 은 다른 사람 (예: 교사 또는 멘토) 이 아니라 학습자 스스로 하는 것이다. 적절한 학습 환경에서 적극적인 탐구와 발견을 통해서만 할 수 있다. 즉,' 자율 학습' 을 통해 할 수 있다. 학습자는 인지의 주체이고, 학습자의 자주학습은 배운 내용의 의미 구축을 실현하는' 내인' 이다. 학습 환경은 학습자가 자발적으로 지식의 의미를 구축하는 외부 조건일 뿐' 외인' 이다. 외인은 내인을 통해서만 작용할 수 있다. 이상적인 학습 환경을 설계하는 것은 학습자의 의미 구축을 촉진하는 데 도움이 되기 때문에 필요합니다. 그러나 학습자가 자율적으로 공부하는 디자인에 더 집중해야 한다. 이런 자율학습이 없으면 이상적인 학습환경이 있어도 의미를 구성할 수 없기 때문이다.

현재 가장 영향력 있는 구성주의 대표 인물 중 한 명인 D.H.Jonassen 의 관점을 예로 들자면, 그는 특히 학습 환경의 디자인을 강조했다. 그가 최근 발표한 문장 [9] 에서 그는 1 과 같이 디자인 구성주의 학습 환경 (cle) 의 새로운 모델을 제시했다. 그림에서 볼 수 있듯이 여섯 부분으로 구성되어 있습니다.

1. 문제 (질문, 항목, 차이점 등 포함). ): 전체 구성주의 학습 환경 (CLE) 설계의 중심입니다. 학습자의 목표는 문제를 명확히하고 해결하는 것입니다 (또는 질문에 답하고, 프로젝트를 완료하고, 차이점을 해결하는 것입니다).

2. 관련 사례 (또는 사례): 문제와 관련된 사례 또는 사례 (예: 법률, 의학 또는 사회 조사 사례 또는 사례);

3. 정보 자원: 문제 해결과 관련된 다양한 정보 자원 (텍스트, 그래픽, 사운드, 비디오, 애니메이션 등). ) 및 WWW 를 통해 인터넷에서 얻을 수 있는 다양한 관련 자료

4. 인지 도구: 주로 컴퓨터에서 생성된 도움말 및 인지 프로세스를 촉진하는 도구, 일반적으로 시각 지능 정보 처리 소프트웨어를 말합니다. 지식 기반, 의미 네트워크, 형상 증명 트리, 전문가 시스템 등

5. 대화 및 공동 작업 도구: 학습자가 서로 의사 소통, 토론 및 협상하고 * * * 빌드 문제의 의미를 공유할 수 있도록 합니다.

6. 사회적 배경 지원: 구성주의 학습 환경을 설계할 때 사회문화적 배경, 객관적 환경, 물질적 조건 등이 현재 학습을 지원할 수 있는 측면을 고려해야 한다.

이 모델은 구성주의 학습 환경을 설계하여 학생들이 스스로 학습할 수 있도록 세 가지 교수 전략을 제공합니다.

1. 모델링 전략: 모델링은 CLE 에서 가장 일반적으로 사용되는 교육 전략입니다. 명시적 동작 모델링과 암시적 인식 프로세스 모델링의 두 가지 모델링 유형이 있습니다. 행동 모델링은 학습자가 학습 활동에서 수행해야 하는 활동과 수행 방법을 설명하는 데 사용됩니다. 인지 모델링은 학습자가 이러한 학습 활동에서 사용해야 하는 추론 방법을 설명합니다. 작업 인스턴스 제공은 문제 해결 동작 모델링에서 가장 일반적으로 사용되는 방법 중 하나입니다. 인지 과정의 모델링은 비교적 복잡하므로 다양한 학습 활동에서 사고 과정을 미리 기록, 정리 및 분석하여 학습자가 문제에 대한 이해를 심화시키는 데 도움이 되는 추리 구조를 추출해야 합니다.

2. 과외전략: 정확한 과외전략은 학습자의 학습 동기를 자극하는 데 도움이 된다. 학생들의 운영을 관찰하고 피드백을 제공 할 수 있습니다. 학생의 성적을 분석함으로써, 그들의 진일보한 학습을 위해 목표적인 건의를 할 수 있다. 코치의 가장 중요한 업무는 학습자 능력의 발전 (언어 정보, 지능 기술, 인지 전략, 학습 태도, 운동 기술 등) 을 모니터링, 분석 및 조정하는 것이다.

3. Scaffolding strategy: 더 복잡한 문제에 대한' 스탠드' 개념 틀을 만들어 학습자가' 스탠드' 를 따라 기어오르도록 하는 비과츠키의 최근 이웃 개발구 이론에 기반한 교육전략입니다.

위의 분석 및 그림 6 에 표시된 모델에서 볼 수 있듯이 Jonassen 은 구성주의 기반 학습 환경 설계에 초점을 맞추고 있으며, 모델에 포함된 6 개 구성 요소에서 6 개 측면에서 CLE 의 설계에 대해 자세히 설명합니다. 이러한 환경에서 학생들의 자율 학습에는 세 가지 교육 전략만 지원되며, 관련 토론도 이전 CLE 설계보다 간단합니다. 분명히 이것은 본말이 전도된 것으로,' 자율 학습 설계' 를 중요한 위치에 두지 않았다. 일부 문장 들은 단순히 구성주의에 기반한 학습 중심의 교육 설계가 구성주의 학습 환경의 설계 [3] 를 가리킨다고 생각하며, 한 걸음 더 나아가 자율 학습 설계의 필요성을 완전히 말살했다. 따라서 우리는 이것이 학습 중심의 교수 설계 이론 연구에서 또 다른 주목할 만한 편차라고 생각한다.

셋째, 구성주의 학습 환경에서의 교수 설계 방법 및 단계

현재 외국 문헌과 최근 몇 년간 초중고등학교에서 실험 연구를 진행한 실습에 따르면 구성주의 학습 환경에서의 교육 설계 (즉 학습 중심의 교육 설계) 의 방법과 단계는 다음과 같습니다.

1. 교육 목표 분석

전체 과정 및 각 교육 단위의 교육 목표를 분석하여 현재 지식의 "주제" (기본 개념, 기본 원칙, 기본 방법 또는 기본 프로세스와 관련된 지식 내용) 를 파악합니다.

교육 중심의 교육 설계에서 교육 목표를 분석하는 목적은 교과 개요에 규정된 전반적인 교육 목표에서 각 수준의 하위 목표를 점진적으로 식별하고 그 사이의 관계를 그리는 것입니다. 관계도를 형성하여 규정된 교육 목표를 달성하는 데 필요한 교육 내용을 결정할 수 있다. 학습 중심의 교육 설계에서 교육 목표의 목적을 분석합니다. 위에서 설명한 바와 같이 현재 지식을 식별하는 "주제" 입니다. 주제는 교육 목표에 필요한 교육 내용 (지식 포인트) 에 포함되어 있기 때문에 교육 목표에 대한 분석을 통해 전반적인 목표와 하위 목표의 관계 다이어그램을 얻을 수 있습니다. 즉, 교육 목표를 달성하는 데 필요한 지식 포인트가 이미 나열되어 있습니다. 이에 따라 현재 지식의 주제를 식별할 수 있습니다.

일반적으로 사용되는 교육 목표 분석 방법에는 분류 분석, 계층 분석, 정보 처리 분석 및 ISM 분석 방법이 있습니다. 구체적으로 일반 교육 설계 교재 (예: 문헌 [4]) 를 참조할 수 있다.

2. 시나리오 생성

가능한 현재 학습 주제와 관련된 현실 상황을 창조하다.

구성주의는 공부가 항상 일정한 사회문화적 배경, 즉' 상황' 과 연관되어 있다고 생각한다. 실제 상황이나 멀티미디어가 창설한 현실에 가까운 상황에서 공부하면 생동감 있고 직관적인 이미지를 이용하여 연상을 효과적으로 자극하고, 오랜 기억 속의 관련 지식, 경험 또는 표상을 깨우고, 학습자가 기존의 인지구조의 관련 지식과 경험을 이용하여 현재 배운 새로운 지식을 동화시키고, 새로운 지식에 어느 정도 의미를 부여할 수 있다. 기존 지식과 경험이 새로운 지식을 동화할 수 없다면' 적응' 과정, 즉 기존 인지 구조의 전환과 재구성으로 이어질 수 있다. 결론적으로,' 동화' 와' 적응' 을 통해서만 새로운 지식의 의미를 구성할 수 있다. 동화와 적응은 기존의 인지구조의 지식, 경험, 표상과 불가분의 관계에 있다. 시나리오 창설은 오랜 기억에서 이러한 지식, 경험, 표상을 추출하는 데 유리한 조건을 만들었다. 전통적인 교실 수업에서 학습자는 실제 시나리오의 생동감과 풍부함을 제공하고, 연상을 자극하며, 장기 기억에서 관련 콘텐츠를 추출할 수 없기 때문에 지식의 의미를 구축하기가 어렵습니다.

상황 창설은 두 가지 상황 [3] 으로 나뉜다. 하나는 학과 내용이 엄격한 구조 (수학, 물리학, 화학 등 과학 내용이 모두 이런 구조를 가지고 있음) 를 가지고 있는 상황, 그리고 자원이 풍부한 학습 환경 조성을 요구한다. 여기에는 여러 가지 상황에 대한 응용 사례와 관련 정보 자료가 포함되어 있어 학습자가 자신의 취미에 따라 적극적으로 발견하고 탐구할 수 있도록 해야 한다. 다른 하나는 학과 내용에 엄격한 구조가 없다는 것이다 (국어 외국어 역사 등 문과 내용은 일반적으로 이 구조를 가지고 있다). 이때 실제 상황에 가까운 학습 환경을 만들어야 합니다. 이 환경에서는 실제 상황을 시뮬레이션할 수 있어야 합니다. 이를 통해 학습자가 상호 작용 학습에 참여하도록 동기를 부여하고 상호 작용 과정에서 문제에 대한 이해, 지식 적용 및 의미 구축을 완료할 수 있어야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 지식명언) 두 환경 모두 학습 과정 중 언제든지 학습자에게 조언과 도움을 제공하는 별도의 "도움말" 시스템이 있어야 합니다.

3. 정보 자원 설계

정보 자원의 설계는 이 과제를 학습하는 데 필요한 정보 자원의 종류와 각 자원이 이 과제를 학습하는 과정에서 수행하는 역할을 파악하는 것을 말합니다. 만약 학생이 확실히 어려움이 있다면, 선생님은 제때에 도와야 한다. 예를 들면, 어디에서 관련 정보 자원을 얻을 수 있는지, 어떻게 얻을 수 있는지 (어떤 수단과 방법을 통해), 어떻게 효과적으로 활용할 수 있는지.

4. 자율 학습 설계

자율 학습 설계는 전체 학습 중심 교육 설계의 핵심 내용이다. 학습 중심의 구성주의 학습 환경에서 일반적으로 사용되는 교수법은' 스탠드식 교수법',' 닻식 교수법',' 랜덤 액세스 교수법' 이다. 선택한 교수법에 따라 학생의 자율 학습에는 다른 디자인이 있어야 합니다.

(1) 스텐트 교육의 경우 미리 결정된 학습 주제를 중심으로 관련 개념 프레임워크를 설정합니다. 프레임워크의 설립은 비고츠키의' 최근 발전구역' 이론 [5] 을 따라야 한다. 사람마다 다르다. (각 학생의 최근 발전구는 다르다) 개념 틀을 통해 학생의 지능 발전을 한 계층에서 다른 단계로 이끌어가는 것은 마치 비계를 따라 한 걸음 한 걸음 올라가는 것과 같다.

(2) 앵커 교육의 경우 미리 결정된 학습 주제에 따라 관련 실제 시나리오에서 일반적인 실제 사건이나 실제 문제 ("고장") 를 선택합니다. 그런 다음 주어진 문제에 대해 가설을 세우고, 다양한 정보와 논리적 추리를 쿼리해 가설을 논증하고, 논증 결과에 따라 문제 해결을 위한 행동 계획을 세우고, 실행 계획을 세우고, 구현 과정의 피드백에 따라 기존 인식을 보완하고 보완한다는 것을 중심으로 한 추가 연구를 진행한다.

(3) 무작위로 교육에 들어가는 경우, 서로 다른 측면과 다른 각도에서 학습 주제를 표현할 수 있는 다양한 시나리오를 만들어 학생들이 자율적으로 탐색하는 과정에서 그 중 어느 하나에 마음대로 들어가 공부할 수 있도록 해야 한다. (3),,,,,,,,,,,,,,,,,, 。

어떤 교수법을 사용하든 자율 학습의 설계는 다음 세 가지 측면을 진지하게 고려해야 한다.

학습 과정에서 학생들의 주동성을 충분히 발휘하여 학생들의 혁신 정신을 반영해야 한다.

학생들이 서로 다른 상황에서 배울 수 있는 여러 가지 기회 ("외부화" 지식) 를 가질 수 있도록 합니다.

학생들은 자신의 행동에 대한 피드백에 따라 객관적인 사물에 대한 인식과 실제 문제에 대한 해결책을 형성할 수 있어야 한다.

위의 세 가지 점, 즉 주도권, 지식 외부화, 자기 피드백을 충분히 발휘하는 것은 학생들의 자율 학습을 반영하는 세 가지 요소라고 할 수 있다.

위에 열거된 세 가지 자율 학습 설계 (개념 틀을 중심으로 자율 학습, 진제 주위를 중심으로 자율 학습, 다각적 사물 주위를 중심으로 자율 학습) 는 현재 외국에서 비교적 유행하는 자율 학습 방식이며 멀티미디어 네트워크 교육 환경에 적용된다. 자세한 내용과 구체적인 설계 방법은 참고 문헌 [5] 을 참고하세요. 사실, 학생의 자율 학습의 세 가지 요소를 구현할 수 있다면, 학생이 자발적으로 지식의 의미를 구축하는 것을 효과적으로 촉진할 수 있으며, 반드시 위의 세 가지 자율 학습 방법에 국한되는 것은 아니며, 외국의 경험은 말할 것도 없다. 우리 자신의 문화 전통과 교육 실천에서, 또한 매우 효과적인 자주학습 방법을 총결할 수 있다. 학생들의 주동성과 적극성을 예로 들자면, 우리나라 철학자 공자가 창조한' 계발적 교수법' 이 바로 빛나는 예이다.

"계발적 교수법" 에 관해서는, 많은 사람들은 이것이 소크라테스가 창시한 것이라고 생각한다. 이것은 항상 그리스인이라고 말하는 서구 학자들에게는 이상하지 않지만, 중국에도 이런 견해를 가진 사람들이 많다. (특히 컴퓨터 교육 분야에서는) "수경망조" 를 면치 못한다. 사실 공자는 항상 계발적인 가르침을 고수했을 뿐만 아니라,' 계발' 이라는 명칭도 공자 (소크라테스 아님) 가 창조한 것이다. 공자는 소크라테스보다 82 살 더 나이가 많았고, 소재는 그가 죽은 후 10 년에 태어났다. 그래서 공자는 진정한, 부끄럽지 않은 계발적 교육의 창시자이다. 게다가 공자가 창조한 계발적 교수법은 소크라테스의 조산술보다 더 풍부하고 심오했다. 이 문제를 설명하기 위해 소크라테스의' 조산술' 이라고 불리는 계발적 대화법과 공자의 계발적 교수법을 비교해 보자.

오디 샴이라는 젊은이가 정치가가 되고 싶어한다. 소크라테스는 이 젊은이가 정의와 불의의 문제를 인식하도록 돕기 위해 계발적 방법으로 이 젊은이와 다음과 같은 대화를 나누었다 (모두 유럽 A) [16]:

Q: 어떤 종류의 위선에 속해야합니까?

A: 불공정으로 분류되어야 합니다.

Q: 어떤 종류의 절도, 속임수, 노예 제도 등? 분류해야 하나요?

A: 불공정의 종류.

Q: 장군이 자신의 민족적 이익에 큰 손해를 끼친 적을 처벌하고 그들을 노예로 삼는다면, 그것은 불의한 것이라고 할 수 있습니까?

답: 아니요.

질문: 만약 그가 전투에서 적의 재물을 훔치거나 적을 속였다면, 이런 행동을 어떻게 보아야 합니까?

A: 물론 이것은 사실이지만, 나는 친구를 속이는 것을 의미합니다.

소크라테스: 자, 친구 사이의 문제에 대해 이야기해 봅시다. 장군의 지휘하에 군대가 사기를 잃고 정신이 붕괴의 위기에 처해 있다면, 그를 속이는 병사들이 지원군이 곧 올 것이라고 말하는 것을 어떻게 이해할 수 있을까?

A: 공정하다고 생각해야합니다.

Q: 아이가 아프면 약을 먹기를 거부하면, 그의 아버지는 약이 씁쓸하지 않고 맛있지도 않고, 그를 속여 먹으면 병이 나을 것이라고 속였는데, 이것은 어떤 행위에 속해야 합니까?

A: 정의의 범주에 속해야 합니다.

소크라테스는 여전히 물었다: 만약 한 사람이 미쳤다면, 그의 친구는 그가 자살할까 봐, 그의 칼과 무기를 훔쳤는데, 이런 절도는 정의로운 것인가?

A: 예, 그들은 또한이 범주에 속해야합니다.

Q: 친구가 탈선 할 수 없다고 생각하지 않습니까?

오디세우스: 제가 방금 한 말을 철회하도록 허락해 주세요.

이 생생한 대화에서 소크라테스의 계발적 가르침의 특징은 학생들의 사고 과정에서 갈등을 포착하고, 유도를 계발하고, 층층 분석을 하고, 단계적으로 심화하고, 결국 정확한 결론을 도출하는 것이다.

공자의 계발적 가르침을 다시 한 번 살펴보자. 그는 단지 여덟 글자밖에 없다: "노여움, 노여움, 노여움, 노여움." ("논어"). 송대 주씨의 설명에 따르면, "화난 자는 통하려고 하지만, 통하지 않는다. 그 당황, 말 없는 모습; 그 의미를 여는 것을 의미합니다. 보내, 즉 그 말에 도달한다. 클릭합니다 [17]' 분노' 는 학생들이 어떤 문제를 적극적으로 생각하고 있지만 아직 납득하지 못한 모순심리 상태임을 알 수 있다. 이때, 교사는 제때에 학생들의 사고방식을 지도하여 학생들이 생각을 열도록 도와야 한다. 이것이 바로' 깨달음' 이다. 화냄' 은 학생이 어떤 문제에 대해 한동안 고민했지만 아직 성숙하다고 생각하지 않고 말하고 싶지만 표현하기 어려운 또 다른 모순 심리 상태이다. 이때 선생님은 학생들이 생각을 정리하고, 사물의 본질적 특성을 이해하고, 좀 더 정확한 언어로 표현하도록 도와야 한다. 바로' 머리' 다. 공자의 계발적 가르침은 여덟 글자밖에 없지만 공자의 계발적 가르침의 완전한 과정을 형상적으로 보여 줄 뿐만 아니라, 학습 과정에서 난제를 만났을 때 두 가지 모순된 심리 상태나 두 가지 서로 다른 사고 갈등, 그리고 이 두 가지 모순의 정확한 처리 방법을 심도 있게 보여 준다. 소크라테스의 대화록법과 비교했을 때, 이 두 가지의 유사점은 학생들의 사고 과정에서 갈등을 매우 중시하지만, 소크라테스가 교사의 끊임없는 질문을 통해 학생들을 모순 상태로 몰아넣는다는 점이다. 따라서 점차 학생들의 인식을 더 깊은 수준으로 이끌고, 결국 문제를 해결한다. 공자는 선생님이나 학생이 스스로 질문하고, 학생은 스스로 생각한다. 학생들이' 분노' 의 심리 상태에 있을 때, 즉 사고 과정에서 첫 번째 갈등을 만나 해결할 수 없을 때, 선생님들은 단지 그들에게 조언을 해 주었을 뿐이다. 그런 다음 학생들이' 초조함' 의 심리상태에 들어갈 때까지, 즉 사고과정에서 두 번째 갈등을 만나 해결할 수 없을 때, 선생님이 다시 한 번 배정을 해주면, 학생은 앞날이 밝아지고, 갑자기 밝아질 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)

위의 분석에서 볼 수 있듯이 소크라테스의 대화법은 실제로 교사 중심의 것으로, 학생들은 완전히 코를 끌고 가고 있다. 이런 계발적 방법도 학생들을 감동시킬 수 있지만, 더 복잡한 문제, 즉 고급 인지능력과 관련된 상황을 이해하기는 어렵다. 학생들이 주동성을 충분히 발휘하지 못했기 때문이다. 공자의 계발은 학생 중심의 것으로, 학생들이 학습 과정에서 시종 능동적인 위치에 있게 하고, 학생들이 문제를 제기하고 생각하도록 하며, 학생들이 자발적으로 발견하고 탐구하고, 문제를 해결할 수 있는 방법을 찾도록 하는 것이다. 선생님은 단지 옆에서 손가락질하며 지도하고 촉진시키는 역할을 한다. 양자를 비교해 보면, 두 가지 계발이 모두 교수에서 효과적이지만 학생들의 사고를 촉진시킬 수 있지만, 공자의 계발은 더 깊은 인지심리 기반을 가지고 있어 학생의 주동성과 능동성을 충분히 발휘할 수 있고, 지식의 의미의 주동적인 건설에 더 유리하다는 것을 알 수 있다. 따라서 자율 학습의 설계에서는 소크라테스의 대화법이 아니라 공자의 계발적 방법을 채택해야 한다.

자기 피드백을 실현하는 것을 예로 들자면, 우리 자신의 개혁 실험 연구도 많은 성공적인 경험을 가지고 있다. 초등학교 국어 문해력 교육에는 항상 200 여 개의 기억하기 어려운 한자가 있다. 이런 한자는 획이 비슷하기 때문에 헷갈리거나 획이 많아 기억하기 어려워 쓰기, 기억, 식별이 어렵다. 많은 국어 교사들은 이런 어려운 단어들이 한 학기에 한 학기를 통해 해설하거나 숙제를 수정해 5 ~ 6 번 고치는 경우가 많지만 기말고사가 되면 항상15 ~ 20% 의 학생들이 이런 단어를 잘못 쓴다는 것을 반영한다. 이 교육의 난점을 해결하기 위해, 우리는 학생들이 컴퓨터를 통해 자기 피드백을 실현할 수 있도록 실험에서 자율 학습 모델을 설계했다. 선생님께서 한자의 발음, 획, 의미를 이해하기 어려운 것을 설명하신 후, 학생이 전자격에 글을 쓰게 할 뿐만 아니라, 학생들에게 즉시 인지코드로 단어를 컴퓨터에 입력하게 하였다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 인지 코드에 의한 한자의 구분은 언어 문자 규범과 문해 교육 법칙에 부합하기 때문에, 학생이 어려운 한자의 서체나 획을 잘못 인식할 경우, 학생이 현재 입력한 한자는 화면에 제대로 표시되지 않고 (다른 한자는 표시되지 않거나 표시되지 않음), 학생에게 피드백을 주는 것과 같다. "한자에 대한 인식이 틀렸으니, 글자의 서체와 획을 자세히 관찰해 주십시오." 이 피드백을 받으면 학생들은 분명히 진지하게 생각할 것이다: 왜 다른 사람이 정확하게 입력했는지, 내가 잘못 입력했는가? 이를 통해 사전 예방적으로 자신의 오류를 확인한 다음 제대로 표시될 때까지 재입력을 수정합니다. 이 과정은 전적으로 학생 스스로 진행한 것으로, 선생님의 개입이 없다. 수백 개의 실험학교의 실천을 통해 이런 자율학습 방법을 이용해 기말고사까지 거의 100% 의 학생들이 이런 어려운 단어를 정확하게 파악할 수 있다는 것을 증명했다. 왜 많은 학생들이 교사가 5 ~ 6 번을 설명 (또는 수정) 한 후에도 전통적인 교수법을 파악할 수 없고, 거의 모든 학생들이 새로운 교수법으로 바로잡는 데 신경을 쓰지 않고 빨리 배울 수 있는 이유는 무엇입니까? 근본 원인은 전자는 전통적인 교사 중심의 주입식 교육을 채택하고, 학생은 학습 과정에서 수동적인 위치에 있기 때문이다. 후자는 자기 피드백 학습 모델을 채택하고, 학생이 스스로 잘못을 발견하고 바로잡는 과정에서 학생은 완전히 능동적인 위치에 있다.

지식외부화에서 자율학습의 예 (다른 상황에서 응용한 것) 에 대해서는 교육 실천의 예가 수없이 많으며, 여기에는 일일이 열거되지 않는다.

결론적으로, 자율 학습의 설계는 신비롭지 않다. 우리는 이 방면에서 요약할 만한 많은 경험을 가지고 있다. 외국인들은 환경 설계 학습을 강조하며, 우리는 그들의 좋은 경험을 겸허하게 배워야 하지만, 분석 없이 맹목적으로 흡수해서는 안 되며, 더욱이 맹목적으로 다른 사람을 쫓아서는 안 된다.

5. 협업 학습 환경 설계

협동 학습 환경을 설계하는 목적은 개인 자율 학습을 바탕으로 그룹 토론과 협상을 통해 주제의 의미 구축을 더욱 보완하고 심화시키는 것이다. 협동 학습 전정은 교사 조직이 지도하고, 토론하는 문제는 모두 교사가 제기한다. 협동 학습 환경의 설계에는 일반적으로 두 가지 상황이 있습니다. 첫째, 학습의 주체는 미리 알고 있습니다. 둘째, 공부의 대상은 미리 모른다. 대부분의 협동 학습은 첫 번째 상황이지만, 교육 실습에서는 두 번째 상황이 자주 발생한다. 예를 들어, 초등 및 중등 학교의 언어 수업은 멀티미디어 네트워크 교육 환경에서 학생들이 수업 시간에 사진이나 명제 작문을 만들고 다음 반 수업에서는 멀티미디어 교실 네트워크를 사용하여 반 전체 평가 교류를 할 수 있도록 하는 경우입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 이 경우, 사전에 단 하나의 목표만 확정됐기 때문이다. 집단평가교류를 통해 반 전체의 작문학습을 촉진하고, 구체적인 평가 내용, 즉 학습 주제는 사전에 명확하지 않기 때문이다.

첫 번째 경우 공동 학습 환경 설계에는 다음이 포함되어야 합니다.

1. 식별된 주제를 중심으로 논란을 일으킬 수 있는 초기 문제를 디자인합니다.

디자인은 토론을 후속 문제로 안내 할 수 있습니다.

3. 교사는 어떻게 학생의 지능 발전 앞에 서 있는지 (즉, 최근 발전구역의 앞 점) 질문을 통해 토론을 이끌어가는 방법을 고려해야 하며, 학생들에게 직접 어떻게 해야 하는지 (즉, 학생을 대신해서 생각할 수 없음) 직접 말해서는 안 된다.

4. 교사는 토론에서 학생의 성과에 대해 적절한 평가를 해야 한다.

두 번째 경우, 주제를 미리 모르기 때문에 협업 학습 환경 설계에는 고정 절차가 없으며 주로 교사의 즉흥 연주와 현장 파악에 의존하지만 다음 사항에 유의해야 합니다.

1. 교사는 토론에서 각 학생의 발언을 열심히 듣고, 각 학생의 표정과 반응에 세심한주의를 기울여 학생의 반응에 따라 제때에 그에게 질문하거나 올바르게 지도해야 한다.

2. 각 학생의 말에서 긍정적인 요소 (막 싹이 돋아나더라도) 를 발견하는 데 능숙하며, 제때에 긍정과 격려를 해준다.

3. 각 학생이 자신의 발언을 통해 드러난 어떤 개념 (또는 이해) 의 모호함이나 부정확성을 잘 발견하고, 학생이 기꺼이 받아들이는 방식으로 (학생의 자존심을 상하게 하기 쉬운 단어를 사용하지 않도록) 지적한다.

4. 토론이 교학 내용에서 벗어나기 시작하거나 부차적인 문제에 얽히기 시작할 때 제때에 올바르게 인도해야 한다.

5. 토론의 끝에서 교사 (또는 학생 자신) 는 전체 협업 학습 과정을 총결산해야 한다.

학습 효과 평가 및 설계

개인의 그룹 평가와 학생 자신의 자기 평가를 포함한다. 평가 내용은 주로 세 가지 측면에 중점을 둡니다.

1. 자율 학습 능력

협동 학습 과정에서 이루어진 공헌;

의미 구축의 요구 사항을 충족하는지 여부.

학생이 스트레스를 받지 않고 기꺼이 할 수 있도록 각 학생의 학습 효과를 객관적이고 정확하게 반영하는 평가 방식을 설계해야 한다.

7. 연습 설계 강화

그룹 평가와 자기평가 결과에 따라 학생들을 위한 선택 가능한 맞춤형 보충 학습 자료와 강화 연습을 설계한다. 이러한 재료와 연습은 기본 개념과 원리를 반영하고 서로 다른 학생들의 요구에 부합해야 하며, 연습을 강화하여 기존의 오해나 일방적인 이해를 바로잡아 결국 필요한 의미 건설을 달성해야 한다.