전통문화대전망 - 전통 미덕 - 체험경제란 무엇인가?

체험경제란 무엇인가?

-응? 초급 제품의 경쟁을 고객 체험의 차이로 끌어올리는 것이 미래 가치 성장의 지속 가능한 원동력이다.

애플이 성공한 이후' 체험' 이 각계의 관심을 받고 있다. 다양한 유형과 업종의 체험점과 장면 마케팅, 소비자 체험, 체험 마케팅, 체험경제가 각 업종의 연구 핫스팟이 되었다.

경험은 인류 문명 발전의 첫 번째 동력이며, 혁신 창조의 원천이다. 인간 문명사의 발전, 신농에서 백초, 가마동, 부족, 밧줄 노트, 계획에서 페니실린, 고층 건물, 국가, 문학, 클라우드 컴퓨팅, 로켓에서 양자컴퓨터에 이르기까지 모두 인간의 생존 경험을 요약한 결과이다.

체험경제' 라는 단어는 1970 년대에 시작되었으며, 미국의 저명한 미래학자 앨빈 토플러가 제안했다. 그것은 농업경제, 공업경제, 서비스경제에 이어 또 다른 경제 발전 형식으로 여겨진다. 그는' 미래의 영향' 이라는 책에서 이렇게 묘사했다. "체험산업은 초공업화의 기둥 중 하나가 될 수도 있고, 서비스업에 버금가는 경제 기반이 될 수도 있다. 소비자들의 압력은 경제가 계속 상승하기를 바라는 압력에서 비롯되며, 기술 사회가 앞으로 체험 생산 방향으로 발전하도록 추진한다. 서비스업은 결국 제조업을 능가하고, 체험생산은 서비스업을 능가할 것이다. 체험 제조업체는 경제의 기본 기둥이 될 것이다. "

체험경제' 를 연구 대상으로 1999 년 조셉 파인과 제임스 길모어가 공동 저술한' 체험경제' 라는 책부터' 체험경제' 라는 이론체계와 실천틀을 구축해 무의식적인 탐구단계에서 벗어나게 했다. 핵심 견해는 체험경제가 일종의 경제 생산물로서 농업경제, 공업경제, 서비스경제에 이어 경제모델 발전의 필연이라는 것이다.

농업 경제는 제품 경제라고도 한다. 이 단계에서 노동 수준과 생산성 저하로 사람들의 기본적인 생활 수요가 충족되지 않았다. 공업경제는 상품경제라고도 한다. 이 단계에서 생산성이 높아지고 대중사회 제품이 생산되며 사람들의 물질적 수요가 충족된다. 서비스 경제는 상품 경제와 분리되어 있다. 이 단계에서 과학 기술은 급속히 발전하여 지능, 인터넷 및 관련 수리 기술이 급속히 발전하였다. 상품 판매와 고객 간의 관계를 강조하고, 추가 이익을 제공하는 데 중점을 둔다. 체험경제와 서비스경제는 분리되어 있다. 이 단계에서 소비자의 감각화, 개인화, 장면화 수요는 서비스 경제의 개혁을 촉진하고, 수요는 외향에서 안쪽으로 이동하며, 소비 과정에서 개인의 감정에 더욱 신경을 쓴다.

체험경제' 가 일찍 제기됐지만 각 업계에서 보편적으로 인정받는 정의는 아직 없다. 현재 널리 사용되고 있는 정의는 체험경제가 생활과 상황으로부터 감각체험과 사고 정체성을 형성하여 고객의 주의를 사로잡고 소비 행동을 변화시키고 상품에 대한 새로운 생존가치와 공간을 찾는 것이다. 체험경제는 사회진화의 한 단계이고, 서비스는 무대이고, 상품은 고객을 통합하는 소품이다.

체험경제는 서비스경제와 다르다. 서비스는 소비자를 위해 얼마나 많은 시간을 절약했는지를 강조하고, 경험은 소비자가 제품을 체험하는 데 얼마나 많은 시간을 할애할 것인지를 강조한다.

체험 경제는 소비자의 참여, 감각감각, 감정적 목소리를 중시한다. 농업경제, 공업경제, 서비스경제를 제품 창조의 기초로 생산 과정과 소비자 수요를 충족시키는 과정에서 파생된 기억과 느낌을 상품으로 하는 것은 상품과 화폐유통을 촉진하는 경제 모델이다. 본질적으로 매우 개인화된 느낌이다.

체험 경제에서 소비자는 원자재의 공급자이자 상품의 생산자이다. 체험 사업자나 기업은 경제의 특정 원자재를 체험하는 공급업체일 뿐이다. 체험 경제의 궁극적인 목표는 소비자에게 풍부하고, 고도로 통일되고, 고도로 개인화되고, 흥미진진하고, 혁신적인 체험 제품을 제공하는 것이다.

-응? 삼정' 은 똑같다. 상품 생산, 유통, 거래 과정, 즉' 세 가지 과정' 은 같은 과정으로 체험 경제의 가장 두드러진 특징이다. 산업 경제를 비유하고, 체험 사업자/기업은 생산 작업장의 임대 주택이다. 소비자/사용자/관광객은 생산작업장의 임차인과 상품 생산자이다. 수출 상품의 주요 생산자와 주요 노동 공급자는 소비자 자체이며, 수출 상품에는 체험 과정/생산 과정, 기억, 느낌, 지식 및 실물이 포함됩니다.

생산과 거래 주기가 짧다. 농업경제, 공업경제, 서비스경제보다 체험경제의 생산과 거래주기가 더 짧다. 농업 경제 시대에는 생산성이 낮았고, 생산주기와 거래주기는 연도별로 계산되었다. 산업 경제 기간 동안 표준화, 조립 라인 생산, 생산 및 거래 주기는 월별로 계산됩니다. 서비스 경제는 상품 확장 서비스에 의존하며, 생산 및 거래 주기는 일 단위로 계산됩니다. 체험 경제는 소비자/사용자의 현재 수요에 직접적으로 직면한다. 생산과 거래 주기는 모두 정시/분이다.

소비의 단말기 성질. 체험경제는 전통경제와는 달리 단말 소비자를 직접 대면한다. 한편으로는 법인, 단위, 기관, 개인 등 전통적인 경제 소비자의 상류 및 하류 산업 체인의 고객과는 달리, 체험 경제는 최종 소비자 또는 최종 사용자에게 직접 직면한다. 한편, 전통적인 경제 산업 체인과 가치 사슬 경쟁과는 달리 경제 경쟁을 체험하는 방향은 최종 소비자를 다투고 최종 소비자의 감정에 초점을 맞추는 것이다.

생산의 상호 작용. 소비자들은 보통 생산 과정에 직접 참여한다. 체험 경제는' 최종 소비자' 를 중심으로 소비자들이 생산에서 소비까지' 체험 제품' 의 전 과정에 참여하며 설계, 생산, 구매, 판매, 소비 및 서비스를 포함한다. 체험경제의 운영 모델은 뷔페식당과 비슷하며 전형적인 셀프서비스 소비 모델이다. 체험 제품의 생산 주기는 소비자 체험의 종말을 상징한다.

소비의 감각적 본질. 체험 소비는 주로 최종 소비자, 즉 인간의 수요를 만족시키는 것이고, 가장 중요한 것은 사람들의 아름다운 생활에 대한 수요를 충족시키는 것이다. 체험경제는 사람의 청각, 촉각, 후각, 미각, 시각, 사고를 주요 연구 대상으로 소비자의' 6 대 감각' 의 긍정적인 느낌을 동원하는 것을 목표로 하고 있다. 그것의 중심 의미는 감정, 느낌 등을 포함한다.

제품의 독특성. 개인화는 경제를 체험하는 영혼이다. 체험경제의 핵심 주체는 최종 소비자, 즉' 사람' 이며, 사람의 감정에 치중한다. 사람마다 경험, 감정, 지식이 다르기 때문에 체험 제품도 소비자의 개인차에 따라 다르기 때문에 체험 경제의 생산과 소비를 대체할 수 없고 복제할 수 없게 된다.

체험 경제의 발전 과정은 단지 제품의 체험 과정만이 아니다. 체험 경제의 표지에 따르면 체험 제품의 디자인은 디자인 주제, 고객 시장, 체험' 현장' 및 체험 과정을 포함한 네 가지 측면에 주의해야 한다.

-응? 명확한 디자인 주제. 주제 디자인의 핵심은 제품 설계를 체험하는 과정에서 어떤 요소가 반영되고 어떤 요소가 포기되는지에 있다. 제품 설계 초기에는 자신의 조건을 충분히 발굴하고, 제품 개발의 핵심 자원과 장점을 잠그고, 이를 중심으로 글을 써야 한다. 이는 제품 계획, 설계, 착지의 모든 측면을 관통할 것이다.

주요 고객 기반을 식별합니다. 예비 연구 상품을 지향하여, 현재 시장 소비층의 변화를 면밀히 주시하다. 예를 들어, 관광업계는 신구 (70 후), Z 시대 (90 후, 00 후), 신중산층 (80 후, 90 후) 등 연간 고객에 각별히 주의를 기울여 세 그룹의 연령 특성, 행동 습관, 소비 습관을 파악해 예연제품의 착륙을 목표로 조정해야 한다.

혁신은 체험장을 창조한다. 제품 생산과 소비를 체험하는 곳은 사람, 장면, 상호 연결이라는 세 가지 측면에 초점을 맞추고 있습니다. "사람" 은 소비자 집단의 특성과 소비 습관에 초점을 맞추고 초상화나 수요 프로필을 만들어 잠재적 수요를 장면 디자인에 내장한다. "장면" 은 분위기 조성을 강조한다. 산, 물, 돌, 나무 등 자연재료, 역사, 민속, 문화기호 등 문화자원뿐만 아니라 소리, 빛, 전기, 물, 안개, 불, VR, 홀로그램과 같은 기술자원을 이용하여 소비자들이 전심전력으로 투입할 수 있는 장소를 창조적으로 건설할 수 있다. "상호 연결" 은 사람과 자신, 사람과 사람, 사람과 사물, 사람과 자연의 상호 작용을 고려하고 감정, 지식, 지각의 디자인을 중시해야 한다.

멜로디 디자인의 체험 과정. 디자인은 예술의 범주이기 때문에 예술작품의 멜로디를 중시해야 한다. 다니엘 카니만 (Daniil Kahneman) 의 최고봉과 끝법칙에 따르면' 봉' 과' 끝' 은 경험의' 중요한 순간' 이다. 피크 디자인으로 기복이 심한 경험을 만들어 소비자의 감정을 불러일으킬 수 있다. 예를 들어, 관광지 관광 상품의 색채 대리인에서는 관광지의 유람 주선에 따라 전반적인 디자인을 하고, 높은' 피크' 경험을 입구에서 출구까지 노드 나누며, 시간에 따라 자극의 강도와 그에 상응하는 패키지 관광 프로그램을 결정해야 한다. 더 많은 인민촬영점과 관광지의 독특한 문창제품을 제공하여 체험 과정을 보완해야 한다.

잘 설계된 사용자 경험은 모든 위대한 제품의 영혼입니다.