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패스 오브 엑자일 버전 3.15 S16 시즌 스파이크 배틀 크라이 BD 가이드

Path of Exile Spiked War Cry는 게임의 고전적이고 강력한 빌드입니다. 버전 3.15 S16 시즌에서 Spiked War Cry BD에 포인트를 추가하는 방법은 무엇입니까? 패스 오브 엑자일 3.15 버전 S16 시즌 스파이크 배틀 크라이 BD 가이드를 공유해드리겠습니다

처음에는 처형 타격 유형을 고려하다가 나중에 스파이크로 등록하려고 했는데요. 참수라는 것은 아직 받아들이기 힘든 일이었지만, 계획대로 가시를 잘라냈더니 뭔가 더 잘못되었다는 걸 깨달았습니다.

엄청난 양의 피와 더 빠른 레벨 진행으로 이전 버전의 경험을 원한다면 현재의 스파이크 로어는 결국 좋은 선택이 아닐 수도 있습니다. 이 버전이 목표로 삼는 것은 바로 매일매일 하는 것입니다.

체력을 위해 너무 많은 요소를 고려해야 할 때는 일반적인 도끼의 범위를 벗어납니다.

나중에 Angry Swirl에 관한 토론을 보다가 관심이 생겨서 다시 올렸습니다. 생각만큼 좋지는 않았지만요. 마초맨의 빅스윙은 사실(내가 스스로 쌓아온 관계일지도 모른다) 마치 뚱뚱한 너드를 위한 피트니스 링과도 같다. 최적화를 위해.

그러나 스킬 메커니즘만 꽤 좋다면 대부분의 보스를 물리칠 수 있고, 이전 넘버의 장비도 모두 바로 사용할 수 있을 것으로 추정된다.

결국 주제는 전투 외침입니다. 먼저 현재 전투 외침/부스트의 주요 변경 사항을 논의해 보겠습니다.

1 지진 전투 외침의 피해 증가가 완전히 제거되었습니다.

개인적으로 가장 큰 검타는 범위가 있다고 생각하는데, 맵을 클리어하기 위한 찌르기와 강타는 뽑기에 달려있고, 경비병의 블러드슬램은 터뜨리기에 달려있다고 할 수 있겠네요. 게임에 영향을 미치지 않습니다.

지금 감동적인 전투 함성을 고려할 수 있다고하더라도 공격 빈도가 느려지고 맨손의 생존이 걱정되는 점, 맨손의 병사 자체를 유지하는 데 드는 기회 비용이 전체적인 개정을 많이 만듭니다.

*의욕의 포효 MORE는 주변 아군의 수에 따라 달라지며, 무기의 공격력은 위력에 따라 달라집니다.

2. 매복/전술적 외침

매복의 가장 좋은 해결책 중 하나는 이를 사용하여 공격하는 것입니다. +다른 부스팅 보너스는 받을 수 없습니다.

배틀 크라이는 약간 미묘합니다. 주로 이런 종류의 시스템이 필요하지 않고 방아쇠 펜던트로 사용하기에는 너무 부피가 크기 때문입니다. 단단한.

3. 주펑 CDR 슬래시 + 마나 소모량 증가

비순간적인 외침으로 생계를 이어가는 주펑 역시 큰 망치와 두 번째로 심각한 칼을 손에 넣었다. War Cry의 이전 버전은 바람의 도움을 받는 CDR에 의존하여 War Cry의 속도만 고려하여 매우 원활한 클리어 경험을 달성했습니다.

이 버전은 레드 블레이드를 사용하지 않는다는 전제하에, 특히 깡패들은 그들의 분노를 유지하기 위해 전쟁 외침에 대한 CD가 심각하게 부족하며 이는 간접적으로 속도와 CDR 딜레마로 이어집니다.

마력 200%는 최대 30의 포효를 발생시킵니다. 위조품 정복 + 장신구 3종 소모량 감소로 소모 없음을 달성하거나, 마법 재생(알리아/은폐)에 일정량의 투자가 필요합니다. 장비 등)이 필요합니다.

베기 동작은 이미 약해진 강력한 변위에도 영향을 미치며, 새 버전에서는 이를 사용하여 더 빠르게 점프할 수 있으며, 모두가 느린 공격 속도로 무기를 사용하는 방법을 알고 있습니다.

그래도 좀 더 실용적인 각도에서 근접/공격 시스템을 플레이하고 싶다면 현재 이 버전의 성공은 숫자형 몬스터에 의해 뒷받침됩니다.

화난 스핀에 대해 이야기해보자.

현재 비HC 환경을 기준으로 볼 때 여전히 플레이 가능한 것으로 간주되지만 경험이 약간 이상할 것입니다.

배틀 크라이 쉴드는 주로 필요합니다. 스타 클러스터 크라이 울프는 분노 시간(피해 지속 능력에 간접적으로 영향을 줌)/워 크라이 쿨다운/스위치보드 파워/필/화력 여부를 불문하고 권장되지 않습니다. 스위칭 능력은 양손보다 좋지만 성단 자체가 가능하며 치열한 공격 + 치명타 데미지 / 방어구입니다.

동시에 분노에 대한 요구가 너무 높기 때문에 분노의 시간은 실제로 너무 오래 지속될 수 없습니다. 분노의 기회 비용에 대해서만 깡패는 인간과 유사한 피해를 입힐 수도 있습니다.

도시 파괴 무기 후반부에는 검/레이피어로 전환해야 하며, 역설적으로 위협의 포효 자체가 출력의 원천이 되기 때문에 주의하시기 바랍니다. 이는 역설과 충돌합니다.

즉, 후반부에서 패러독스의 일반 포효로 전환을 고려한다면 이 플레이도 이론상으로는 방패만 들고 초반 맵 클리어만 하면 되는 좋은 전환 방법이다. 능력이 일반이 없군요.

퓨리어스 스핀의 대부분의 스킬은 다음과 같습니다.

최대 3초 동안 지속되는 장거리 스킬입니다. 이 스킬을 선택하면, 근접 태그를 사용하여 출력하는 원거리 공격은 투척된 정령의 피해량 한계를 넘어서도 2배 이상이며, 이는 제자리에 뿌려진 지뢰(불 부스러기)의 공격 거리와 비슷합니다.

피를 소모하고 자주 사용하지 않아도 되는 스킬이다. 모두가 상대적으로 마나가 부족한 지금은 조금 유리하지만, 그래도 전투의 함성은 마나를 뿌리기에 충분하다.

분노가 10일 때 현재 분노의 20%를 희생하고, 희생한 분노 값에 따라 분노 2+기본 범위 1, 데미지 1만큼 추가 피해를 줍니다.

분노의 한계가 80인 소용돌이를 던지면 분노가 16 소모됩니다. 먼저 분노의 빈도 축복을 250% 더 받고 분노에 따라 16%*를 얻습니다. 5=80%추가, 기본 사거리 +8, 기본 사거리가 너무 강력해서 3.7 훨윈드를 보시면 아마 이해가 되실 겁니다.

가장 좋은 점은 대상이 너무 멀리 도망가지 않는 한 회전 후 아무것도 할 필요 없이 물건을 피하고, 가시를 뽑고, 점프하는 데 집중할 수 있다는 것입니다. , 그리고 물건을 줍는 것입니다.

분노하지 않고 스킬을 사용하면 공격 속도 70% 효과를 지닌 스퀴브가 되어 싸울 때 매우 당황스러울 것입니다.

상황이 허락한다면 지속 시간의 차이를 10% 정도 늘리는 것이 좋습니다. 특히 더 어려운 황금 몬스터를 상대할 때 속도의 부작용이 뚜렷할 것입니다. 그것을 고려하기 전에 피해는 매우 높을 것입니다.

또한 내러티브에 따르면 공격 속도는 빈도에 영향을 미치며, 이는 무기의 공격 속도가 기존 슬램에 비해 완전히 긍정적인 출력 속성이 되었을 뿐만 아니라, 체인/웨이크의 이동 속도에 영향을 받지 않으며, 이 스킬의 근접 보조 효과와 블레이드 스톰이 모두 실시간으로 계산됩니다. 사람과의 거리에 따라 공격 판정이 달라지므로 퓨리는 의미가 있는 원거리 스킬이다. 후반에 데미지가 필요할 때는 이 보조무기를 사용하지 않는 것이 가장 큰 이유이다. 피해를 극대화하기 위해.

블레이드 스톰의 근접 전투와 유사해 점프 속도를 크게 높일 수 있어 초기/순수 브러시 맵에서 사용 가능하다.

황무지 개척

이것은 줄거리에서 일반적으로 사용할 수 있는 스킬이 아닙니다. 우리는 줄거리에 맞서기 위해 보다 일관된 재능을 가진 전통적인 슬래밍을 사용하기로 결정했습니다.

이전에 양손 근접 전투를 경험한 플레이어라면 붉은 칼날 구입/브러싱까지 전체 수복 세트를 따라가는 데 문제가 없을 것 같습니다. 이번에는 등대가 T4에 있는 것 같습니다. .직접 파밍(SSF)을 고려하고 계신다면 이곳을 찾아보시면 좋을 것 같습니다. 이 장비는 워밴드 한정입니다.

양손 근접 전투를 해본 적이 없다면 기본적으로 3.12 이후의 프로세스는 전체 프로세스에 대한 참고로 사용할 수 있습니다. 과도한 데미지부터 약간의 타격까지 거의 동일합니다.

어쨌든 Furious Spin을 플레이하려면 먼저 이것을 얻어야 합니다:

이것은 장군용이든 Furious Spin이든 몹을 위한 포괄적인 출력 지향 쉴드입니다. 또는 전통적인 슬램도 설명합니다.

몹의 전쟁 사절 특성을 사용하면 분노가 25 미만일 때 분노를 한 번에 채울 수 있으며, 희생적 분노가 50% 더 증가한 상태를 오랫동안 유지할 수 있습니다.

여기서 성단의 울고 있는 늑대를 언급해야 하는 분들도 계시겠지만, 퓨리어스 스핀의 경우 분노에 대한 과도한 수요와 분노 수치의 추가 증가 및 분노 유지로 인해 분노는 40 내외로 제한됩니다. 양손 무기의 추가 피해에도 불구하고 크라잉 울프의 성능은 제한되어 있으며 게임 중반의 순수 분노와 50% 더 많은 전통적인 슬래밍에 더 적합합니다.

그리고 변위 스킬의 '개량'으로 인해 한 손도 이동성(도약 공격)의 장점을 갖게 되었습니다.

특성:

이것은 한손/중거리/필수(치명타 아님) 특성이기도 하며, 제가 사용하고 있는 특성이기도 합니다. 목표는 8번.

성단 선택에 대해서는 나중에 더 높은 레벨(아마도 96이나 97)에 도달한 후 일부 재능을 성단으로 레벨업할 계획입니다.

이 버전의 일부에 대한 간략한 분석과 이 스킬을 고려할 때 매우 중요한 점:

먼저 면역자에 대해 언급해야 합니다

이번 버전에서 생존에 가장 중요한 재능은 이 두 원을 채우면 70%의 확률로 얼음과 전기 이상에 면역이 됩니다. 이때 빈 옷 접두어와 신발 접미어는 총 30개가 필요합니다. %의 이상 면역을 달성하여 얼음 및 전기 이상에 대한 완전 면역을 달성합니다.

*T7 Siege에서는 최고 레벨의 설계도를 얻을 수 있습니다.

여기 누군가가 점화에 대해 무엇을 해야 하는지 언급했어야 했습니다. 실제로 일부 최종 게임 보스(Fire Elder Guard/Mood Boss)와 심지어 더 강한 속성을 가진 보스의 경우 점화는 특정 위협이 됩니다.

이 부분에서는 규율 특성을 사용하여 관련 문제를 처리할 수 있는데, 순수 출혈과 중독을 제거하면 유창함을 향상시키고 비정상에 의해 사망할 가능성을 크게 방지할 수 있습니다. 피해는 이 버전의 전투 외침으로도 간주될 수 있습니다. 인생에서 가장 필요한 재능 중 하나입니다.

놀라운 일이 없다면 피어싱을 사용해야합니다. 피어스는 여전히 매우 유용한 물리 피해량 증가 외에도 Call of Steel의 강력한 맵 클리어 메커니즘은 언제든지 매우 유용합니다. .

아시다시피 관통 보조보석도 크게 약화되었습니다. 관통 확률은 증가했지만, 다수의 관통 효과가 누락되었으며 물리 증폭/관통 물리 억제가 완전히 제거되었습니다.

그렇지만 즉 피어싱 확률을 높인다는 것은 초반에 피어싱 확률에 투자를 덜 할 수 있다는 뜻이고, 원과 테러 플래그만 협력하면 피어싱 확률 100%를 달성할 수 있다는 뜻이다. , 그리고 피어싱은 최소한 게임 중반에 교체가 쉽지 않은 연결고리 중 하나이기도 합니다.

나중 단계에서는 성단을 끌어당겨 더 많은 슬롯을 생성할 수 있으며, 혈액량+피어싱 확률로 장신구를 사용한 후 피어싱 보조가 제거될 수 있습니다. (더 고통스럽지 않은 한손 알몸 풀 피어싱에는 15가 필요합니다.) 재능 + 20 재능 + 깃발 24개 + 사냥꾼 장갑 20개 + 보석 3개 7 확률 21이 가득 차면 조건이 얼마나 엄격한지 상상할 수 있습니다.

이제 특성도 최대 분노를 얻을 수 있지만 실제로는 최대 분노의 사용이 매우 제한되어 있습니다.

분노 +10, 말할 것도 없고 가는 중입니다.

도끼 서클은 +5를 가지며 희망 반지와 함께 언급됩니다

재능/지혜가 부족하거나 보석이 없는 초기 단계에서는 영혼의 결속을 대신 사용하세요. 4차 승천을 위해서는 삼중 분노를 선택해야 합니다.

도끼는 일반적인 공격의 원천입니다. 황무지를 열고 성단을 사용하여 공격하는 경우에도 매우 경제적입니다. 이후 단계에서는 원을 직접 제거할 수 있습니다.

그리고 일반 전투 함성 특성이 있는데, 불이 붙는 상황에서는 부스트가 한 번 더 효과적입니다.

이 버전에서 Battlecry Shield를 사용하지 않으면 일정량의 재사용 대기시간 회복을 투자해야 합니다. 전반적으로 느낌과 배터리 수명 측면에서 이득이 더 큽니다.

큰 희망의 원

피어싱 효과 x 2 + 도끼 데미지, 도끼 속도, 분노가 확실한 사람에게는 이 위치의 개선도 나쁘지 않습니다.

절도에 대한 개인적인 제안은 보석이나 장비를 찾거나 심지어 피의 분노까지 직접적으로하는 것입니다. 면역력도 이상하다고 생각하면 정말 재능이 없습니다.

승화라는 측면에서 워브링어는 꼭 필요하지만 출발점이 아닙니다.

다음 3점은 War Envoy/40MORE/상한을 보충합니다.

배쉬 탈환 : 전쟁 한도 40

블레이드 스톰 : 전쟁 한도 40

마지막 포인트는 순수 토지 매립이라면 3배로 추천한다 분노, 전투의 외침 방패를 사용하면 이 재능이 극대화될 수 있으며, 특히 부작용이 앞서 언급한 것처럼 도둑질이 필요한 이유이기도 합니다.

비전투 상태에서 분노가 가득 차면 혈액량이 완전 역재생됩니다. 부패 방지 혈액 장신구 획득 시 일반 혈액병을 벌레병으로 교체해 볼 수도 있습니다. 예상치 못한 요구를 방지하기 위해.

DEFY는 양손으로 강타하는 데 더 적합하며, 이 버전은 데미지가 매우 부족합니다. 높은 분노 한계를 지원하므로 3x Fury는 최대 데미지를 60% 이상 증가시킬 수 있습니다. .

액세서리:

위에서 언급한 붉은 검, 소울 본드/아후나 군단 장신구 외에도 도움이 되는 것들이 있습니다:

[모방 정복자]

레드 블레이드를 얻은 후 이것이 두 번째로 필요한 것입니다.

주로 청사진으로 제작된다는 뜻인데, 없으면 플레이가 불가능하다는 뜻인데, 개선이 엄청나고, 모든 접사가 완벽하게 들어맞는다.

키아라의 결심

이 버전의 저주 방지 물약은 정말 형편없기 때문에 관련 변경 사항이 적용되기 전에는 이것이 저주 방지에 대한 최고의 솔루션 중 하나입니다.

마법은 "지속시간 증가"일 수 있습니다

사자의 포효

이것의 일격 후 증가는 실제로 높지는 않지만 넉백이 충분하지 않습니다 이 스킬을 사용하면 더 단단한 금속 몬스터를 더 많이 판정할 수 있는 경우가 많다고 합니다.

판단 얘기가 나와서 말인데, 이 스킬의 숨겨진(내러티브에서는 설명되지 않은) 메커니즘을 언급하자면, 소용돌이는 전설적인 대상에 닿으면 회전을 멈추게 되지만, 황금 괴물을 만나더라도 원은 종종 직접 버려집니다.

타워 디펜스 플레이는 매우 즐겁습니다, 허리케인 타워

나머지 제안은 골드 장비를 주로 추구하는 것입니다

장갑은 손으로 돌리는 피어싱 부착물에 저항합니다

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옷에 대한 선택적인 단어가 많이 있습니다. 무엇을 선택해야 할지 모른다면 maven을 사용하여 최대 저항을 높일 수 있을 때까지 기다리면 되지만 이는 매우 늦은 단계의 문제입니다.

초기에는 혈액내성을 확보하고 싶다면 접두사를 비우고 이상면역을 추가하면 된다.

이 버전의 신발에서는 대부분의 면역이 재능으로 보충되고 발에 마법 부여가 가능하며 성형 세계의 신발에 대한 요구 사항도 0에 가깝습니다. 하나 비우고 나면 혈액 저항이 생기고, 쓸모가 없고, 치명타와 민첩성이 없으면 쓸모가 없습니다. 기본적으로 두 가지 색상만 있으면 됩니다.

무기는 큰 문제다. SC의 기본 악세사리를 기다리지 말고 초당 물리 데미지가 450 정도인 것을 사면 된다. 도시 파괴용 도끼는 SC 개들이 사용하지 않는 것이다. 그렇게 비싸지 않나요? 엘더는 550 정도에 도달하면 이미 매우 강력합니다. 엘더 브레이크를 만드는 데 어려움이 있습니다. . . . .

하이춘 쇼핑은 SC가 아닌 사람들에게 가장 친숙한 곳입니다. 이번 시즌에는 가상 도박을 시도할 수도 있습니다.

마크 링은 파란색으로 태워야 하기 때문에 비안내 접두사로 채워야 하고, 목걸이와 이중 반지는 접두사가 하나 비어 있어야 달성할 수 있다는 사실이 매우 중요합니다. 엄격합니다. 게임 중간에는 먼저 C 포인트 워로드 80개 이상의 아이템과 기타 반지를 사용하여 더 나은 깨지기 쉬운 반지를 만들어 보세요.

목걸이의 중간과 후면 디스크는 위엄을 유지하여 줄일 수 있습니다. 초반에는 솔직하고 주요 속성에 저항하는 것만으로도 충분합니다. 반지나 목걸이에.

기술은 높은 분노를 유지하려고 노력하는 것 + 이중 지원, 토템 + 베는 무기 (심각한 피해를 입힐 정도로 큰 호랑이가있는 경우) + 혼란 + 스핀으로 비교적 번거롭습니다. 문제는 데미지가 매우 불안정하다는 점이다. 웨이브 이후에 BOSS가 움직이면 적은 데미지로 새로운 스핀을 당겨야 하고, 데미지 리듬이 흐트러진다.

pastbin이 지금은 POB를 게시할 예정입니다. 마음에 드는 것은 무엇이든 수정하고 편집해 보겠습니다.