전통문화대전망 - 전통 미덕 - 판타지는 끝이 없다 - '파이널 판타지'의 영광스러운 10세대를 살펴보자
판타지는 끝이 없다 - '파이널 판타지'의 영광스러운 10세대를 살펴보자
'파이널판타지15' DLC '에딘 챕터' 출시로 이 우여곡절 게임이 드디어 막을 내렸다. 지금 생각해보면 SE가 FF15를 너무 일찍 출시하지 않고 진정했다면 지금처럼 플레이어들의 평가는 명작에 가까울 수도 있지 않을까 싶습니다. 그러나 반제품의 품질에는 끝없는 DLC가 수반되며 궁극적으로 플레이어의 인내심을 앗아가고 사람들은 필연적으로 이 시리즈에 의문을 제기하게 됩니다. Final Fantasy는 어디까지 갈 수 있습니까?
1987년 1세대 작품이 데뷔한 이래로 32년의 세월을 거쳐온 FF 시리즈는 이 놀라운 판타지 세계에 너무 많은 사람들이 푹 빠져 있었는데, 원래는 에 의해 만들어졌다. 사카구치 히로노부 등이 만들어낸 환상적인 공간도 고전적인 추억이 되었습니다. 이번 호에서는 시리즈의 원점부터 시작하여 "파이널 판타지"의 첫 10세대의 영광스러운 역사를 검토하고 미래를 기대해 보겠습니다!
'파이널 판타지'는 Square의 오리지널 RPG 이정표입니다. 동시대의 많은 게임들과는 세계관이 다르고, 판타지와 동화를 결합한 설정이 사람들에게 깊은 인상을 남겼습니다. FF의 게임 퀄리티는 당시 대부분의 작품에 비해 높았고, 장르적으로도 상대적으로 드물었다. 이는 당시 액션, 슈팅 게임이 너무 많았기 때문에 당시 플레이어들의 선호도와 매우 부합했다. , 이와 같은 플롯으로 콘텐츠가 풍부하고 완료하는 데 오랜 시간이 걸리는 게임은 많은 사람들이 신선한 느낌을 추구하는 것을 만족시킵니다. FF는 Square Enix 플레이어들에게도 놀라운 일이었고, 그 이후로 이 시리즈에는 충성스러운 플레이어들이 많이 생겨나고 팀은 나날이 성장해 왔습니다. '파이널 판타지' 브랜드는 롤플레잉 게임의 황금 시그니처가 되었습니다.
'파이널판타지' 1세대의 위대함은 주로 시리즈의 미래 세계관 구조의 초석을 마련했다는 점에 있다. 1세대 작품은 중세 서유럽을 배경으로 화려한 판타지 그림, 즉 '검과 마법'의 세계를 그려냈다. 온 세상은 땅, 물, 바람, 불의 네 가지 힘이 지배하는 4개의 수정으로 이루어져 있으며, 결정이 점점 흐려지면서 세계는 멸망의 위협에 직면하게 됩니다. . 주인공인 빛의 전사는 다른 공간에서 왔지만, 엔딩에서는 세상을 구하는 주인공이 플레이어 자신임을 암시한다. 여기에서 우여곡절에 대해 더 이상 말할 필요가 없습니다. 플레이어는 직접 시도한 후에 확실히 깊은 이해를 갖게 될 것입니다. 후기 작품들은 스토리상 연관성이 거의 없지만 기본적으로 스타일 면에서는 이러한 '환상'을 이어갑니다.
흔히 4년, 5년의 간격을 두는 현재 속편의 출시 속도에 비하면 FF2의 출시는 전작과 불과 364일 차이에 불과하다. 이렇게 짧은 시간 안에 과연 속편이 모든 면에서 전작을 능가할 수 있을까? 물론 질적인 향상을 이루는 것은 불가능하지만, 이 작품을 보고 나면 스퀘어가 이 판타지 세계를 더 좋게 만들고 싶어한다는 걸 느낄 수 있습니다. FF2는 캐릭터의 성장을 더욱 현실적으로 만들기 위해 처음으로 '시뮬레이션 성장 시스템'을 시도했다. 또한, 게임 콘텐츠 측면에서도 드라마틱한 요소가 가득한 플롯 전개를 만들기 위해 최선을 다하고 있다. 모든 측면에서 Square Enix는 실제로 이 시리즈를 보다 성숙한 방향으로 가져가서 블록버스터 영화처럼 만들려고 노력하고 있습니다. 1세대에 비해 이 게임은 훨씬 더 풍부하고 성숙해졌습니다.
이 세대의 배경은 아직 중세 유럽이지만 고대 석조 가옥과 첨단 비행선이 여전히 존재한다. 하지만 첨단기술은 군사적 목적으로만 활용되기 때문에 일반인들이 쉽게 접할 수는 없습니다. 첨단기술 전쟁과 원시생활의 모순은 매우 명백합니다. 파괴적인 침략은 모든 사람의 평화로운 삶을 위협합니다. 이 게임의 주인공은 복수를 목적으로 모험을 시작하고, 이후 계속해서 합류하는 동료들은 게임의 극적인 줄거리를 완벽하게 발휘합니다. FF2는 전작에 비해 스토리의 우여곡절이 많아졌고, 플레이어가 동료의 중요성을 깊이 이해할 수 있게 되면서 게임의 전체 과정이 플레이어가 마치 판타지 모험에 직접 참여하는 것처럼 몰입할 수 있게 되었습니다. . FF2는 전체 시리즈의 초기 단계에 있으며 그 역할은 중요하지 않지만 시리즈 성장에 없어서는 안될 부분입니다. FF3가 큰 성공을 거둘 수 있었던 것은 바로 이 세대의 작품을 탐구했기 때문입니다.
FF3는 이 시리즈를 성숙시키고 많은 독특한 요소를 만들어낸 중요한 게임 작품입니다. 파이널 판타지 시리즈에 익숙한 플레이어라면 이 획기적인 이정표를 절대 잊지 못할 것입니다. 예를 들어, 전투 시스템의 소환수와 캐릭터 성장 중 직업 변경은 이 두 가지 요소가 오늘날 FF14에서 볼 수 있는 두 가지 가장 큰 특징입니다. (FF15는 다소 혼란스럽기 때문에 생략하겠습니다.) 지금은 언급하십시오). 이러한 중요한 의미를 바탕으로 많은 사람들의 눈에는 FF3가 이 시리즈의 시초로 여겨지고 있습니다.
이 게임의 스토리는 전작과 다소 유사합니다. 복수라는 진부한 표현이 아니라, 세상에 빛과 어둠의 조화를 회복하고 더욱 판타지하게 만드는 것이다.
주인공은 바람의 수정에 의해 선택되어 특별한 능력을 부여받은 네 명의 십대들입니다. 처음에는 용기와 지혜에 의지해 열심히 일했지만, 차근차근 문제의 진실에 다가가게 됩니다. 세계의 진짜 모습과 정말로 제거해야 할 적에 대해 이해했습니다. 이 작품은 FC시대의 마지막 작품으로, 후기 FF4 못지않게 퀄리티가 좋습니다.
SFC 시대에는 게임의 모습도 달라졌고, 게임의 질도 이전 FC를 크게 뛰어넘었다. 그래서 FF 시리즈의 골수 플레이어들은 사람들에게 더 큰 놀라움을 선사할 4세대 작품에 더욱 기대를 걸고 있다. 기대치가 높다고 해서 이 시리즈가 모든 면에서 전작을 확실히 능가한다는 뜻은 아니다. 가장 눈에 띄는 질적 변화는 그림이다. 첫째, 새 콘솔의 향상된 색상 번호는 게임 화면을 매우 섬세하게 만듭니다. 둘째, SFC는 확대/축소 및 회전 기능을 갖추고 있어 공간 전환 중에 게임이 더욱 강력하고 실제적이며 자연스럽게 느껴집니다. 이번 세대 작품의 그래픽에 들이는 노력은 누구에게나 명백하지만, 다른 측면에서는 큰 발전이라고 볼 수는 없습니다.
이 게임의 세계관은 지구와 두 개의 달로 구성되는 등 큰 변화를 겪었습니다. 게다가 지구 역시 지상세계와 드워프들이 사는 지하세계, 하급 환상세계로 나누어져 있다. 좀 더 넓은 세계관을 가지고 보면 좀 더 상상력 넘치는 플롯을 선사할 수 있을 거라 생각했습니다. 하지만 이 작품의 주제는 여전히 인류의 운명을 구하는 것이고, 플롯 사고의 확장에는 큰 돌파구를 마련하지 못한 것 같습니다. . FF4는 전체 시리즈에서 특별한 의미를 갖고 있습니다. 이는 SFC의 첫 번째 롤플레잉 게임이자 새 하드웨어를 교체하는 시리즈의 첫 번째 작품입니다. 5세대부터 FF는 진정으로 '슈퍼 걸작' 방향으로 발전해 왔으며, FF4는 이 시리즈 성장의 마지막 시금석이지만 새로운 플랫폼에서 큰 성과를 거두지는 못했지만 후속 진화의 발판을 마련했습니다. .
1992년 12월 6일 FF5의 출시로 SQUARE의 SFC 기능에 대한 이해가 더욱 깊어졌습니다. 지금도 아마노 요시타카 씨가 그린 아트 스타일은 FF5의 판타지적이고 로맨틱한 스타일과 환상적인 스타일을 결합하여 SFC 플랫폼에서 새로운 로맨틱 픽션 세계를 만들어냅니다. 5세대 이전에는 파이널 판타지 시리즈의 줄거리가 항상 너무 모호했지만, FF5의 줄거리는 판타지와 판타지를 바탕으로 줄거리를 더욱 명확하게 만들어준다. 일관되고 플레이어의 게임 몰입도가 새로운 최고 수준에 도달했습니다.
16MB라는 대용량(당시 16MB는 이미 매우 큰 용량)과 결합된 플롯의 부침, 그리고 극도로 진화된 그래픽과 음악 성능이 '파이널판타지'의 IP를 진정한 명작으로 만들었다. 최종적으로 245만 위안의 판매량을 기록하며 상업적 가치도 입증됐다.
당시 전투 시스템이나 전반적인 화면 성능 면에서 참신함이 가득했던 FF5는 완전히 새로운 형태의 RPG 작품의 대표작이 됐다. 이 게임에는 많은 혁신적인 요소가 모두 등장했으며 현재 제작 중이며 매우 성숙해졌습니다. FF5는 전 세계를 충격에 빠뜨린 작품이자, 후속 FF 시리즈가 계속해서 주력 작품으로 자리잡을 수 있는 초석이 된다.
폭발해라! 요즘에는 2D RPG의 최종 형태로 '파이널 판타지 6'를 평가해도 과언이 아닙니다. 이 16비트 플랫폼 걸작은 SFC 플랫폼의 익스트림 2D 렌더링 표현 기술을 사용했습니다. 새로운 세계관과 심오한 플롯의 결합은 SFC 플랫폼 RPG 명작 중 하나가 되었습니다.
이 게임의 화질과 음악의 질이 크게 향상된 반면, 전체적인 대본의 깊이는 당시 RPG의 최고 수준에 도달했습니다. FF6에서의 로크와 셀리스의 복잡한 감정과 세지아의 형제애, 티나의 초기 열등감, 그리고 마침내 자신을 패배시키려는 그녀의 용기. 최초의 악당인 케플라도 나중에 제국에 의해 마법 능력을 이식받았기 때문에 그의 정신은 완전히 붕괴되어 복수를 위해 세상을 몰락시켰다. 세계관의 혁신도 전작과 완전히 다르다. 우선 FF6는 시리즈의 중요한 상징인 크리스탈을 버리고, 기존의 마법세계를 기계문명이 지배하고 마법의 힘이 보충된 특수한 머리 위 환경으로 대체한다. 하지만 환상의 짐승들과 마력의 마무리가 FF 고유의 스타일을 완벽하게 유지하고 있다는 점이 놀랍다. FF6의 놀라운 화질과 대용량 카세트에서 만들어지는 광활한 세계는 더 많은 사람들의 관심을 끌었으며 전통적인 FF 시리즈의 불멸의 고전이 되었으며 여전히 팬들의 사랑을 받고 있습니다.
PS 플랫폼으로 환생한 FF7은 차세대 플랫폼에서 3D RPG의 표준을 만들어 냈으며, 앞으로도 혁명적이고 혁신적인 정신으로 가득 차 있다. 아직은 Q버전의 몸체이고, 캐릭터 형상의 입체 렌더링이 오늘날의 관점에서 보면 약간 단순화되어 있지만, 당시 정통 RPG에서는 이러한 입체 형상이 등장했으며, 세심하게 제작된 멀티 시점 스테레오 전환으로 시각적 충격이 폭발했다.
사실 FF7은 진정한 3D 렌더링을 완전히 사용하지 않습니다. 그러나 이러한 접근 방식은 게임 그림의 조화를 파괴할 뿐만 아니라 이 게임은 대용량 CD ROM을 최대한 활용하여 전통적인 플레이어들이 당시 FF 시리즈의 조작감을 느낄 수 있도록 했습니다. 줄거리의 중요한 순간에 삽입된 고품질 CG는 줄거리를 강조하는 데 중요한 역할을 합니다. . 또한 게임을 16비트 하드웨어 플랫폼에서 나온 것으로 만들었기 때문에 진화의 충격을 느꼈습니다.
작품의 하드웨어 지표는 개선됐지만, 게임 자체의 세계관이 확립되면서 게임의 전반적인 운영 구조가 극도로 완성도가 높아졌다. 특히 세계관 면에서는 마코, 인생을 중심으로 전개되는 플롯에서 전통적인 세계관 구성 구조를 깨뜨린다. 우정, 사랑, 신라의 독재 등은 사실적인 허구의 세계를 보여주고, 겉보기에 현실인 듯한 이 세계 밖에서는 인물들의 심리와 세피로스의 심리세계도 강렬하게 묘사된다. 전체적인 세계관이 영화의 표현기법에 더 풍부하고 가까워지고, 서사기법이 플레이어에게 더 잘 받아들여진다. 이 때문에 많은 선배 플레이어들은 이 게임이 FF6 이후 캐릭터의 성격을 거의 완벽하게 표현한 작품이라고 평가하고 있으며, 줄거리도 더욱 충격적이다.
FF7의 혁신적인 스턴트 활성화 시스템과 마법석 제어 시스템(무기와 방어구에 마법석을 박아 스킬을 변경할 수 있으며, 다양한 유형의 마법석 조합에 따라 다른 효과가 나타남)은 게임의 연구 가능성을 크게 향상시킵니다.
FF7은 실제로 오늘날의 플레이어에게 가장 깊고 광범위한 영향을 미쳐야 합니다. Final Fantasy 시리즈를 한 번도 플레이해 본 적이 없는 일반 플레이어라도 게임 속편을 각색한 2005년 CG 영화를 봤어야 합니다. — "Final Fantasy VII : 아들의 강림". 이렇게 뛰어난 FF7이 이제 리메이크도 발표했습니다(여러분이 기다리고 있는 게임은 아직 출시되지 않았습니다). FF7은 3D RPG의 선구적인 작품으로서 후속 작품의 좌표를 설정해 놓았습니다. FF7의 추정치도 말하기 어렵습니다.
(SE 빨리 FF7 리메이크 출시해주세요)
스퀘어는 FF7 이후 '기생충 이브' 등 영화적 명작을 제작하며 성공도 거뒀다. 하드웨어 성능의 향상으로 인해 SQUARE는 게임을 영화로 만드는 속도를 더 이상 멈출 수 없는 것 같습니다(이후 주요 CG 제조업체가 되었습니다). 1998년 2월 개봉일이 결정된 FF8은 당시 SQUARE의 제작 스타일을 이어가며 상업성 요소가 가득한 명품 작품이 됐다.
사실 FF8은 굉장히 로맨틱한 영화적 작품인데, 작품 자체는 여러 요소에서 RPG 요소에서 벗어나 있지만, 게임의 영화적 제작 스타일 때문에 많은 비RPG 플레이어들이 참여하고 있습니다. 이는 Final Fantasy의 산업 전반에 걸친 인기를 크게 심화시켰습니다. 정교하게 제작된 CG 애니메이션과 게임 속 매혹적인 로맨틱 음악은 플레이어에게 완전히 새로운 차원의 게임 즐거움을 선사합니다. 게임의 주제는 낭만적인 사랑에 해당하며, 줄거리 속 스콜 라인하르트와 레노아 하틀리의 낭만적인 사랑 이야기는 FF 시리즈에서 처음으로 현실적인 비율을 달성했습니다. PS의 역량을 극대화한 아트렌더링은 영화적이고 로맨틱한 제작 스타일과 맥을 같이 하고 있으며, 아름다운 캐릭터 디자인 역시 가상의 아이돌처럼 많은 플레이어들의 사랑을 받고 있습니다.
이런 관점에서 볼 때 대중적 요소와 영화적 표현기법이 가득한 이런 게임은 성공할 수밖에 없다.
게임 자체의 고전적인 과정이 우리에게 가져다 준 추억 외에도 게임 속 고전적인 "Dancing Encounter" 클립과 Faye Wong이 부른 주제곡 "Eyes on me"가 모두 반영됩니다. 게임 자체의 초월성.
게임 자체는 또 한번의 상업적 성공을 거두었지만, FF8은 패키징이 너무 화려하고 게임 조작성이 다소 약하다는 점 때문에 정통 시리즈 플레이어들 사이에서 논란이 되어왔다. 본 게임에서는 방어구 시스템이 완전히 해제되어 레벨 개념이 거의 없으며, 전투를 통해 돈을 얻을 수 없으며, 마법은 더 이상 MP를 소모하지 않고 새로운 '드로우량'에 따라 결정됩니다. 이러한 게임 플레이의 엄청난 변화로 인해 기존 플레이어가 게임을 조작할 때 전통적인 FF 시리즈의 느낌을 느끼기 어렵습니다.
게임 자체에 CG가 너무 많고, 지나치게 상업적이고 연극적인 플롯 디자인이 있어서 게임이 이것저것에 다소 소홀해지는 것은 사실입니다. 그러나 FF8의 세계적 영향력이 게임 자체의 가치를 초과하는 것은 바로 이러한 극단적인 제작 추구 때문이며, 일부 플레이어는 FF8 자체가 RPG 게임 유형 자체를 뛰어넘어 이러한 종류의 인터랙티브 영화의 원형이 되었다고 믿기도 합니다. 혁신을 위한 돌파구와 용기 생산 정신은 모든 플레이어가 인정해야 할 것입니다. 게임 영화 제작의 선구자이자 성공적인 플레이어로서 FF8은 게임 역사에 영광스러운 한 페이지를 남길 운명입니다.
합병 전 SQUARE는 언제나 가늠하기 힘든 기적의 클럽이었다. 전 세계인이 FF8의 사랑과 낭만에 푹 빠져 있는 가운데, FF9은 실제로 동시에 탄생하고 있었다. 실제로 FF9은 FF8 개발 초기부터 기획을 시작했다. 많은 완고한 플레이어들이 FF8을 접한 후 SQUARE의 '뿌리를 잊고 있다'고 걱정했을 때, 동시에 비밀리에 개발된 FF9이 FF8과 완전히 다른 극단으로 갈 것이라고는 누구도 생각하지 못했습니다. 영화 제작과 상업화의 길을 이어가는 대신, 게임은 FF6의 원래 스타일로 완전히 돌아왔습니다. 게임의 테마는 크리스탈과 커리어 시스템으로 돌아왔고, 캐릭터의 외모도 전통적인 Q 버전으로 돌아왔습니다. 아마노 요시타카 씨가 캐릭터 설정을 다시 디자인하고 시리즈의 전통적인 판타지 스타일을 재구성했습니다.
이 작품의 줄거리에 담긴 동화 같은 로맨스와 판타지적인 슬픔이 이야기 전반에 걸쳐 있습니다. 이 천천히 진행되고 진지한 감정은 SQUARE의 탄탄한 대본 컨트롤 능력을 반영합니다. 마법, 직업적 특성, 게임의 운영 구조로 돌아온 크리스탈 등 시리즈의 전통적인 클래식 구조와 PS의 뛰어난 3D 렌더링 기능이 결합되어 플레이어는 새로운 기술로 정교해진 전통적인 본질을 경험할 수 있습니다. 스타일과 향수로의 복귀는 전례 없는 성공을 거두었습니다. 많은 노년층 플레이어들이 이에 깊은 감동을 받았고, 물론 저자도 그 중 한 명입니다...
비록 PS 시대의 후기 고전으로서는 말이죠. 화질에서는 눈에 띄는 획기적인 발전은 없지만, 디테일의 우수성을 위해 노력한 작품은 거의 완벽에 가까울 정도로 세심하게 제작되어 FF 문화의 또 다른 클라이맥스를 열었습니다.
FF7이 PS 시대 RPG 사양의 창시자라면, FF10의 등장은 PS2 시대 RPG의 상징이다.
당시 많은 플레이어들은 FF7이 PS 시대 RPG 아키텍처 전체에 가져온 혁명을 회상하고 있었고, FF10이 PS2 차세대 플랫폼으로 출시되는 것을 기대하고 있었습니다. 그것이 창조할 수 있는 것은 얼마나 놀라운 일인가. 사실 FF10 출시 이전에는 PS2 플랫폼에 이런 무거운 작업이 없었고, PS2의 가혹한 개발 환경도 많은 게임 제조사들에게 게임 성능의 품질이 전반적으로 형편없었고, 이 역시 그런 상황에 한몫했다. FF10이 군중 속에서 단연 돋보였던 곳. 게임 개발자들은 게임 제작의 새로운 표준을 세운 그래픽과 사운드, 조명 성능에 감탄할 뿐입니다.
당시 게임은 PS2의 하드웨어 성능을 최대한 활용했다. 우선 게임 내 캐릭터 모델링은 캐릭터 자체의 색상과 질감 렌더링이 더 가깝다. 표정도 새로운 제작 엔진을 사용해 실제 시뮬레이션 효과를 구현했으며, 캐릭터의 입 모양까지 실제 더빙과 일치합니다. 이는 이전 RPG와 AVG 작품에서는 달성하지 못한 것이기도 합니다. SQUARE의 꼼꼼하고 엄격한 전문성을 반영합니다. 게임 하드웨어의 역량을 활용해 제작한 실시간 계산 컷씬도 가득 채워 제작비 절감은 물론, 일석이조라 할 수 있는 영화적 표현기법을 복원했다.
게임 내 놀라운 영상 성능은 장면 렌더링에도 반영됩니다. 무서운 점은 이러한 진정한 3D 장면이 건조함이 전혀 없고 완벽하다는 것입니다. 섬세하고 부드러운 질감. 이전의 질감을 뛰어넘어, 새로운 기술을 다시 한 번 완벽하게 활용한 것은 감탄할 만한 성과입니다. 게임 속 캐릭터의 비율 자체는 현실적이지만, FFX는 마법의 판타지 세계와 현실적인 캐릭터 생성을 결합해 플레이어가 몰입하는 듯한 느낌을 갖게 해준다. 게임 몰입도가 역사상 최고치를 경신했습니다. 줄거리에서는 우리 밀레니엄 소환사와 사랑스러운 유나, 그리고 수호자 티더스의 시공간을 넘나드는 사랑이 이야기의 클라이맥스가 되며, 느린 서사적 기법이 더욱 감동을 준다.
게임의 조작 링크는 시리즈의 뛰어난 구조를 유지할 뿐만 아니라, 새로운 게임 시스템에서 소환수들은 더 이상 시리즈의 마법처럼 한 번만 등장하는 것이 아니라 완전히 진화합니다. 캐릭터를 대신하여 턴 기반 공격에 참여하세요. 이 같은 획기적인 작품이 또 다른 상업적 성공을 거두는 것은 불가피해 보인다. 이 게임은 PS2 플랫폼 최초의 명작으로 200만 장 이상 판매되며 PS2의 글로벌 인기에 크게 기여했다. 작품의 엄청난 성공에 힘입어 SQUARE는 몇 년 후 스핀오프 작품 FFX-2를 출시했는데, 이는 줄거리 측면에서 이전 작품을 보완하면서 "성공적인 시리즈를 계속 보완하고 시리즈 연속 작품을 출시"하는 등의 연속작을 선보였습니다. 지혜가 가득 창의적인 제작 컨셉도 FF10의 뛰어난 품질에서 나옵니다.
이 11-14 작품은 우리 시대에 비교적 최근의 작품이기 때문에 위의 작품만큼 플레이어에게 미치는 영향이 명확하지 않으므로 여기서는 자세히 설명하지 않겠습니다. 우리에게는 기회가 있습니다.
마지막으로 '파이널판타지15'에 대해 간략히 말씀드리겠습니다. 2018년 말 기준으로 이 게임의 글로벌 판매량은 840만장에 달해 FF 시리즈 중 가장 많이 팔린 작품이 됐다. 현재 판매량은 이보다 더 높을 수도 있다. 하지만 이 판매량이 게임의 성공을 의미하는 것은 아니다. 당시 타바타 하지메는 "파이널 판타지 15가 SE의 성공으로 간주되려면 평생 1000만 장의 판매량을 달성해야 한다"고 말한 적이 있다. 물론, PC버전(다양한 자체 제작 MOD 포함)이 출시되면서 1,000만개 판매는 어렵지 않을지 모르지만, 당시 게임의 홍보 정도를 보면 사실 1,000만개 판매는 이미 오래 전의 일이다.
FF15 자체는 '정크 게임'이 아닙니다. 줄거리의 감동적인 부분은 여전히 마초맨을 울릴 것입니다. 재미있는 부분은 여전히 하루 종일 지속될 것입니다. 안좋다? 글 서두에서 언급했듯이, 플레이어들은 명작을 얻기 위해 몇 년을 더 기다릴 수 있지만, 반제품을 꺼내서 판매한다면 이는 SE의 잘못입니다. 처음 플레이어로서 책임감 있게 말씀드릴 수 있습니다. : 당시의 게임 경험은 플롯이나 게임 플레이 측면에서 매우 열악했습니다. 눈부시게 다양한 버전과 DLC가 결합되어 FF 시리즈의 충성스러운 팬조차도 SE의 판매 전략을 견딜 수 없습니다. 물론, 아직 이 게임을 경험해보지 못했다면, FF15 정식 버전은 '파이널 판타지'라는 이름에 걸맞는 게임이다.
SE가 교훈을 얻어 파이널 판타지가 판타지의 끝이 되지 않도록, 속편과 '파이널 판타지 7 리메이크'를 출시하기 전에 다듬어나가기를 바랍니다!
"생각 워크숍"에 주목하고 매일 더 흥미로운 게임 콘텐츠를 공유하여 게임 부족과 작별할 수 있습니다!