전통문화대전망 - 전통 미덕 - 예술과 디자인의 차이점
예술과 디자인의 차이점
1. 예술과 디자인의 차이 예술은 문학, 서예, 회화, 조각, 건축, 음악, 무용, 연극, 영화, 민속 예술 등을 포함하는 재능과 기술을 총칭하는 용어입니다. . 디자인은 계획, 계획, 가정을 어떤 형태로든 전달하는 활동 프로세스입니다.
2. 지식의 확장
1. 예술은 재능과 기술을 총칭하는 용어로, 이후 다양한 고급 아이디어가 추가되어 진화했습니다. 예술은 현실을 반영하기 위해 이미지를 사용하지만 문학, 서예, 회화, 조각, 건축, 음악, 무용, 드라마, 영화 등 현실보다 더 전형적인 사회 이데올로기입니다. , 민속 예술 등
말할 때와 마찬가지로 큰 소리로 분노를 표현하고, 웃음을 사용하여 행복을 표현하고, 손으로 춤을 추며 불안이나 기타 감정을 상대방에게 전달합니다. 그러므로 모든 예술작품은 고유한 매력을 가지고 있어야 하며, 이 매력이 바로 예술의 생명력이다.
중국어 사전
자연물과 과학에 있어서 인간이 만든 모든 것은 미학적 가치를 지니고 있습니다. 시, 오페라, 악보, 회화, 조각, 건축 등을 총칭하여 '예술'이라고 합니다.
2. 디자인은 계획, 기획, 가정을 어떤 형태로든 전달하는 활동 과정입니다. 인간은 노동을 통해 세상을 변화시키고, 문명을 창조하며, 물질적, 정신적 부를 창출하는데, 가장 기본적이고 중요한 창조적 활동은 창조이다. 디자인은 창작활동을 사전에 계획하는 것입니다. 모든 창작활동의 기획기술과 기획과정은 디자인으로 이해될 수 있습니다.
기본설명
먼저 실시할 프로젝트를 기획한 후 구상, 계획수립, 작업실시, 도면작성, 시공, 샘플검사, 설계안 채택 계획 요구 사항에 따라 작업의 승인 및 기타 측면.
자세한 설명
1. 전략 수립(암시 설명)
"삼국지·위지·고귀항공마오전": "뇌물 남음" Man 주변에서 약을 먹으라는 명령을 받았는데 독약 때문이었고 총리가 계획을 세웠습니다. "Yuan Shang Zhongxian이 쓴 "Qi Ying Bu"의 첫 번째 장: "장량이 계획을 세우게 하세요. 장군은 군대에 보내져 한신(汉身)에게 배속될 것이다." 명나라의 풍몽룡. 『우시명연』 제1권: "꽃과 버드나무가 우연히 행복해지면 상황을 해치지 않을 것이며, 고의적이고 나쁜 습관이라면 그들은 자신의 일시적인 행복만을 원할 뿐 다른 사람들의 수백 년 된 친절을 무시합니다." "동주 왕조" "국기" 제7장: "알고 보니 장공은 대군을 이끌고 대를 구출하는 척 할 계획을 세웠으나 사실은 장공이 군마차에 타고 있었습니다."
인테리어 디자인 '이샤오펑에게 보낸 편지집' ": " 세 글자가 다음과 같이 새겨져 있고 배열되어 있는 한 글쓰기에 특별한 디자인이 필요하다고 생각하지 않습니다. " 웨이 웨이의 "신형 지식인 되기" IV: " 디자인 없이 구성 올바른 조사 없이는 건설할 수 없습니다.”
2.
Ai Qing의 시 "새벽 3시": "그녀의 남편은 디자이너이자 감독자입니다. 지금 그녀의 마음은 얼마나 행복합니까!"
3. 누군가는 프레임 업을 의미합니다.
이는 또 다른 이해로, 디자이너는 목표와 계획을 가지고 기술적인 창작 활동을 수행한다는 의미입니다. 디자인의 임무는 삶과 비즈니스에 봉사하는 것뿐만 아니라 예술적 창작을 창조하는 것이기도 합니다.
디자인의 정의
산업 디자이너 Victor Papanek의 정의에 따르면 디자인은 의미 있는 질서를 구축하기 위한 산업 디자인 의식이 담긴 직관적인 노력입니다. 보다 자세한 정의는 다음과 같습니다.
1단계: 사용자의 기대, 요구, 동기를 이해하고 비즈니스, 기술, 업계의 요구와 제약을 이해합니다.
2단계: 알고 있는 내용을 제품 계획(또는 제품 자체)으로 전환하여 제품의 형태, 내용, 동작이 미래에 경제적으로나 기술적으로 유용하고, 사용 가능하고, 바람직할 수 있도록 합니다. 실현 가능 한. (이것이 디자인의 의미이자 기본 요구 사항입니다.)
이 정의는 디자인의 모든 영역에 적용될 수 있지만, 각 영역의 관심 사항은 형식, 내용, 동작에 따라 다릅니다.
기타 설명
현대 기술의 발달과 지식사회의 도래, 혁신적인 형태의 진화로 디자인 역시 전문 디자이너의 작업에서 참여하는 참여형으로 진화하고 있다. 사용자 중심, 사용자 참여형 혁신 디자인이 주목을 받고 있으며, 사용자 참여형 Innovation 2.0 모델이 점차 등장하고 있습니다. 사용자 요구, 사용자 참여, 사용자 중심은 새로운 조건에서 디자인 혁신의 중요한 특징으로 간주됩니다. 사용자는 혁신 2.0의 키워드가 되었으며, 지식 사회 환경에서도 사용자 경험은 혁신 2.0 모델의 핵심으로 간주됩니다. 디자인은 더 이상 전문 디자이너의 전유물이 아닙니다. 사용자 참여와 사용자 중심도 디자인의 키워드가 되었습니다. Fab Lab, Living Lab과 같은 혁신적인 디자인 모델의 탐구는 디자인의 혁신 2.0 모델로 자리잡고 있습니다.
패키지 디자인의 가장 간단한 정의는 '목적이 있는 창의적 행동'입니다.
하지만 디자인도 직업이다. 예를 들어 영화산업에서는 세트디자인이라는 포지션이 있고, 인쇄산업에서는 포장디자인이라는 포지션이 있습니다. 영어 단어 Designer와 달리 중국어로 사용하면 두 단어 design과 designer는 동일하다고 할 수 있습니다.
디자인이라는 단어에서 파생되는 이론과 이슈는 꽤 많습니다. 디자인이 직업인 사회 환경을 흔히 디자인 세계라고 합니다.
디자인계는 유럽과 미국의 발전이론이 오랜 역사를 갖고 있기 때문에 디자인의 역사와 관련 이론은 유럽과 미국의 산업디자인과 건축디자인을 주류로 두는 경우가 많다.
디자인 행위는 일반적으로 명확한 목표를 가지고 있는 것으로 해석되기 때문에 현대에서는 디자인의 의미와 반대되는 창작물을 난수(random number), 무작위성(randomness) 등으로 지칭한다.
서구에서는 대규모 디자인 시스템을 흔히 아키텍처(Architecture)라고 부른다. 여기서 언급하는 아키텍처는 구체적인 아키텍처가 아니라 추상적인 설명이다.