전통문화대전망 - 전통 미덕 - 스누커에 대한 기본 지식
스누커에 대한 기본 지식
스누커(Snooker)는 '장애물, 장애'라는 뜻을 가지고 있어서 스누커는 장애물 당구라고도 불린다. 이 스포츠에 사용되는 테이블은 길이가 약 3569mm이고 너비가 1778mm입니다. 테이블의 네 모서리와 두 개의 긴 변 중앙에 구멍이 있으며, 사용되는 공은 흰색 공 1개, 빨간색 공 15개로 나뉩니다. 및 6개의 컬러볼(노란색, 녹색, 커피, 파란색, 분홍색, 검정색) ***22개. 타순은 빨간 공과 색깔의 공으로, 빨간 공이 모두 가방에 들어갈 때까지 노란색, 녹색, 커피, 파란색, 분홍색, 검정색의 순서로 공을 하나씩 치고, 있는 공을 칩니다. 가장 높은 점수가 승리합니다. 스누커는 영국, 아일랜드, 캐나다, 호주, 인도, 홍콩 등 영연방 국가에서 인기가 있으며 현재 중국에서도 빠르게 발전하고 있습니다.
스누커 관련 용어:
큐볼: 큐볼, 흰색. 큐 스틱으로 직접 칠 수 있고 다른 공을 주머니에 넣어 점수를 얻는 데 사용되는 유일한 공입니다.
적구 : 큐볼을 제외한 나머지는 빨간 공, 색깔 공 등 적구입니다. 타겟 공은 큐볼로 직접 칠 수 없으며 반드시 큐볼로 쳐야 합니다.
색상: 빨간색 공(1점), 노란색 공(2점), 녹색 공(3점), 갈색 공(4점), 파란색 공(5점) 등 6개의 표적구가 있습니다. , 분홍색 공(6점), 검은색 공(7점).
볼 온(Ball on): 큐볼로 적법하게 칠 수 있는 포켓에 들어간 공.
팟(Pot): 공을 가방에 넣습니다.
크로스바: 큐볼이 크로스바라고도 불리는 백에 들어갑니다.
프레임: 킥오프부터 시작하여 모든 공이 쓰러지거나 규정된 점수에 도달하거나 규정된 시간 제한에 도달할 때까지를 프레임이라고 합니다.
게임: 합의되거나 규정된 라운드 수가 게임입니다. 공식 게임의 게임은 일반적으로 5게임 중 최고, 7게임 중 최고 또는 9게임 중 최고입니다. 하지만 세계선수권대회 결승전은 35전 3선승제 형식으로 길고 치열한 접전을 벌인다.
경기: 여러 경기를 하나의 경기로 합의하거나 규정하는 것.
브레이크(Break) : 공이 득점된 순간부터 공이 미스나 파울로 정지될 때까지 타구 측이 시작하는 방식으로 연속 공의 득점은 공이다.
센츄리: 한 번의 스트로크에서 100점 이상의 연속 점수입니다. 공식 대회에서 100타를 넘는 한 번의 스트로크가 공식적으로 기록됩니다.
최대: 상대가 파울을 하지 않을 경우 슛의 최고 점수는 147점이다.
클리어런스("클리어런스"라고도 함): 한 번의 스트로크로 테이블 위에 남아 있는 모든 공을 포켓에 넣습니다.
프리볼(Free ball) : 파울 후 스누커가 발생했을 때 타구측이 라이브볼로 지정한 타겟볼을 말한다.
미스: 타자가 라이브 공을 먼저 치지 않았고, 주심은 전력을 다해 공을 치지 않았다고 판단했다. 이때, 상대방은 공을 치기 전의 상태로 되돌려 다시 플레이하도록 요청할 수 있다.
보크 지역: 킥오프 라인과 반원으로 둘러싸인 지역.
캐논: 수구는 스트로크 중에 두 개의 적구와 접촉합니다.
(킥): 수구와 목적구가 살짝 서로 붙어 있는 현상으로, 일반적으로 공에 묻은 먼지나 정전기로 인해 발생합니다.
키스(Kiss): 두 공 사이의 가벼운 접촉.
(팩): 빨간 공이 원래 위치에 있거나 게임 후반에 남은 빨간 공이 여전히 대략 원래 위치에 있는 상황입니다.
플랜트: 큐볼이 공에 부딪힌 후 해당 공으로 인해 다른 공이 포켓에 들어가게 됩니다. 콤비네이션 볼은 두 공이 모두 빨간색이거나 큐볼이 처음에 프리킥을 쳤고 프리킥이 지정되기 전에 일반적인 상황에서 포켓에 있는 공이 라이브 볼인 경우에만 파울이 아닙니다.
푸시샷: 수구가 목표구에 맞았을 때 클럽의 끝부분이 여전히 수구에 접촉되어 있는 상태인데, 이는 파울입니다. 단, 수구와 목표구가 거의 닿을 뻔했거나 수구가 목표구의 가장자리에 살짝 닿은 경우에는 퍼팅으로 간주되지 않습니다.
터칭볼: 수구가 다른 공과 접촉하는 상황을 터치볼이라고 합니다. 타격하는 선수는 큐볼 옆에 있는 공을 움직이지 않고 큐볼을 열어야 합니다. 그렇지 않으면 퍼팅이 됩니다. 타구자가 공을 라이브 볼로 플레이해야 한다고 선언한 경우에는 예외가 적용됩니다.
검은색 재지정: 게임에서 목표 공이 모두 포켓에 들어가고 양쪽의 점수가 같을 때 검은색 공을 다시 테이블 위에 놓아야 합니다. 이때 검은 공이 포켓되거나 한쪽이 파울을 범하면 게임의 승패가 결정될 수 있다.
바나나볼(스워브): 공을 치면 큐볼이 강하게 회전하면서 전진하면서 갑자기 장애물 공을 피해 회전하게 됩니다. 일반적으로 어려운 스누커를 구출하는 데 사용됩니다.
마세 : 공을 칠 때 테이블과 거의 수직으로 수구를 쳐서 수구가 강한 회전을 일으키게 한다.
백 스핀: 큐볼을 공의 중심 아래에 쳐서 큐볼이 타겟에 충돌한 후 다시 회전합니다. "수축 막대", "당김 막대" 및 "스핀 볼"이라고도 합니다.
탑 스핀: 공을 칠 때 큐스틱이 큐볼의 상단 중앙에 부딪혀 큐볼이 목표 공에 충돌한 후 계속 가속됩니다. 그 외에 중극, 고극이라는 말도 있습니다.
롤 스루(Roll through): 높은 막대기를 사용하여 수구를 쳐서 수구가 목표 공과 충돌한 후 목표 공이 앞으로 움직이고 수구도 따라갑니다.
수비(안전): 공을 치는 목적은 공을 주머니에 넣는 것이 아니라 상대가 다음 샷에서 득점할 기회를 막는 것입니다.
슈퍼 스코어: 스누커에서는 빨간 공을 먼저 던진 후 색깔 있는 공을 쳐야 합니다. 이론적으로 빨간 공의 최대 점수는 8점(빨간 공을 넣으면 1점)입니다. 검은 공은 7점입니다.) 따라서 테이블 위에 빨간 공이 몇 개 남았는지에 대한 이론적 최대 점수는 빨간 공의 개수입니다.
라이브 볼 규칙: 빨간 공과 색깔의 공을 쳐야 합니다. 빨간 공이 플레이된 후 테이블이 지워질 때까지 낮은 점수부터 순서대로 색깔의 공을 쳐야 합니다.
파울: 파울이 발생하면 상대가 큐볼을 티잉 구역에 놓을 수 있습니다.
규칙:
스누커는 두 명 이상이 개별적으로 또는 나란히 플레이합니다. 다음과 같이 요약할 수 있습니다:
1. 게임 중에 플레이어는 동일한 큐볼을 사용하여 목표 공을 칩니다. ***각각 1개의 포인트가 있는 빨간색 볼 15개, 3개의 포인트가 있는 녹색 볼, 6개의 포인트가 있는 파란색 볼,
2. 선수의 표준 타격 순서: 모든 빨간색 공이 테이블을 떠날 때까지 빨간색 공과 색깔 있는 공을 번갈아 가방에 넣은 다음 모든 색깔 공을 점수 순서대로 테이블에서 나갑니다. 최저부터 최고까지.
3. 한 스트로크 내에 포켓에 넣은 각 라이브 볼의 점수는 타자의 점수 기록에 기록됩니다.
4. 선수의 파울로 인해 벌칙을 받는 점수는 다음과 같습니다. 상대의 점수 기록에 추가;
5. 스누커의 기본 전술은 상대가 칠 라이브 볼이 없는 곳에 큐볼을 유지하는 것입니다. 상대방에게 장애물을 만드는 것입니다. 한 선수가 상대보다 점수가 많이 뒤처져 있다면 장애물을 만들어 상대가 페널티를 받게 하는 것이 매우 중요한 득점 수단이 됩니다.
6. 세트의 승자는 플레이어 또는 파티입니다.
(1) 가장 높은 점수를 얻습니다.
(2) 상대가 세트를 양보하거나 '무의식적인 세이브'나 '부적절한 행위'로 인해 상대가 벌칙을 받는 경우.
7. 라운드의 승자는 플레이어 또는 파티여야 합니다.
(1) 라운드에서 전체 또는 필요한 수의 라운드에서 승리합니다.
(2) 라운드에서 가장 많은 총 포인트와 그에 상응하는 누적 포인트를 획득하세요.
(3) 상대는 게임 내 '부적절한 행위'로 인해 처벌을 받았다.
8. 게임의 승자는 게임에서 가장 많은 게임을 승리한 플레이어 또는 파티 또는 가장 많은 총 포인트에 해당하는 누적 포인트입니다.
9. 공의 위치:
(1) 경기 시작 전 수구는 손에 쥐고, 기타 표적구의 위치는 다음과 같다.
a ) 빨간 공 15개를 서로 가깝게 배치하여 빨간 공 영역에 정삼각형을 형성합니다. 삼각대 꼭지점에 있는 빨간 공은 테이블의 중앙선에 최대한 가깝게 위치합니다. 가능한 한 분홍색 공에 닿아야 하지만 삼각대의 맨 아래 선과 위쪽 뱅크가 평행해야 합니다.
노란색 공은 D구역 오른쪽, 녹색공은 D구역 왼쪽, 갈색공은 킥오프 라인 중앙, 파란색 공은 중앙 볼 지점에 배치되고 분홍색 공이 배치됩니다. 삼각대 꼭지점에 검은색 공이 공 배치 지점에 배치됩니다.
(2) 경기가 시작된 후에는 타격팀의 합리적인 요청에 따라 심판만이 공을 닦을 수 있으며,
공이 그 자리에 있지 않으면 공을 집어 들기 전에 위치 표시기로 공의 위치를 표시해야 합니다.
닦아낸 공의 위치를 표시하는 데 사용된 위치 표시기가 공과 점수로 간주됩니다. 공을 닦아 원래 위치로 되돌릴 때까지 공은 유지됩니다. 타자 이외의 선수가 로케이터를 건드리거나 방해하는 경우, 그는 타자인 것처럼 처벌을 받게 되며 플레이 순서에는 영향을 미치지 않습니다. 필요한 경우, 심판은 공을 집었더라도 위치 표시기나 닦은 공을 원래 위치로 되돌릴 수 있습니다.
10. 대회 방식:
대회 시작 전, 참가 당사자들은 추첨이나 상호 합의를 통해 대회 순서를 결정해야 합니다.
(1) 플레이 순서가 결정되면 각 세트의 타순은 변경할 수 없습니다. 한쪽이 파울을 범하지 않는 이상 상대는 계속해서 공을 치도록 요구합니다.
(2) 참가 당사자는 게임의 각 세트를 차례로 시작해야 합니다.
(3) 첫 번째 샷을 하는 선수는 클럽 끝이 수구에 닿을 때 손에 있는 공으로 티오프해야 합니다. 또는:
스트로크를 완료합니다. p>
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수구를 한 위치 이동시키십시오;
(4) 좋은 샷을 치기 위해서는 페널티 위반이 없어야 합니다.
(5) 각 라운드의 첫 번째 샷에서는 빨간 공(또는 지정된 프리 볼)이 모든 빨간 공이 테이블을 떠날 때까지 라이브 볼이 됩니다. 한 스트로크 내에 포켓에 넣은 각 라이브 볼의 값은 득점 기록에 입력됩니다. 동일한 샷으로 포켓에 들어간 각각의 빨간 공과 빨간 공으로 지정된 프리볼은 그 값이 득점 기록에 기록됩니다.
(6) 빨간색 공이나 빨간색 공으로 지정된 프리볼이 포켓에 들어간 경우 플레이어는 다음 샷을 계속할 수 있으며 다음 라이브 볼은 플레이어가 선택한 색상의 공이 됩니다. . 색깔 있는 공이 가방에 들어가면 점수를 얻을 수 있습니다. 그런 다음 색깔 있는 공을 원래 있던 자리에 다시 놓습니다.
(7) 빨간 공이 모두 무대를 떠나기 전에, 한 스트로크를 계속하기 위해 빨간 공과 색깔의 공을 가방에 차례로 쳐넣으세요. 테이블 위의 마지막 빨간 공이 쓰러지고, 색깔 있는 공도 가방에 들어갈 때까지 여전히 한 번의 샷이 계속될 수 있습니다.
(8) 빨간 공이 모두 테이블에서 떠난 후, 다음 색깔 공이 가방에 들어갈 때 테이블 위의 색깔 공은 작은 것부터 큰 것 순서대로 라이브 공이 됩니다. , 테이블 밖에서는 살아있을 것입니다. 다시 꺼내지 마십시오. 타자는 다음 색깔의 공을 친다.
(9) 빨간 공이 가방에 떨어지거나 경계를 벗어난 후에는 플레이어가 파울로 이익을 얻었더라도 고려되지 않습니다. 특별한 상황에서는 일부 예외가 있습니다.
(10) 타석 측이 타석에서 득점을 하지 못하거나 파울을 범하면 타석은 종료된다. 상대의 샷은 큐볼이 멈춘 지점부터 시작됩니다. 큐볼이 경계를 벗어나면 손에 있는 공이 됩니다.
11. 세트, 게임 및 코트 종료:
(1) 테이블 위에 검은색 공만 남아 있으면 검은색 공이 포켓에 들어가거나 다음 두 가지 상황이 동시에 발생하지 않는 한 파울은 세트 종료로 이어집니다.
이때 양 팀의 점수는 동일합니다.
(In (패배를 결정하기 위한 누적 포인트의 경우) 이때의 점수는 게임의 최종 결과에 영향을 미치지 않습니다.
(2) 위의 두 가지 상황이 발생하면:
검은색 공이 공 세팅 지점에 놓입니다.
선수는 동전을 던지고 공의 순서를 먼저 추측합니다.
티오프할 권리가 있는 선수가 손에 있는 공에서 티오프합니다.
공이 포켓에 있거나 파울이 발생하여 세트가 종료됩니다.
(3) 게임의 승패를 결정하기 위해 누적된 점수를 기반으로 하는 게임 또는 게임의 경우, 게임 종료 시 양측의 점수가 동일할 때 검은 공은 다음과 같아야 합니다. 위의 단계에 따라 재설정하세요.
12. 공에서의 킥오프:
공에서의 킥오프는 라인이나 티오프 구역(D 구역) 라인 내의 모든 위치에 이루어져야 합니다. ), 어떤 방향으로든 수구를 치는 방향으로 지시될 수 있습니다.
(1) 질문을 받은 경우 심판은 수구가 올바르게 배치되었는지 여부를 표시해야 합니다.
(2) 선수가 수구를 배치할 때 수구의 위치를 잡기 위해 공 끝으로 수구를 터치합니다. 심판이 타자가 슛을 시도하지 않는다고 확인하면 수구는 경기에서 공이 아닙니다.
13. 더블 클릭:
수구의 첫 번째 충돌 시 두 개의 공이 동시에 맞을 수 없습니다. 단, 두 개의 빨간 공이나 라이브 공은 예외입니다. 공짜 공으로.
14. 컬러 볼 배치: 포켓에 들어가거나 범위 밖에 있는 모든 컬러 볼은 다음 샷이 플레이되기 전에 볼 배치 지점에 배치되어야 합니다.
(1) 심판이 컬러 볼을 올바르게 배치하지 못한 것에 대해 선수는 책임을 지지 않습니다.
(2) 테이블에서 빨간 공을 모두 치우고 색깔 공을 오름차순으로 가방에 넣었을 때, 실수로 넣은 경우 색깔 공은 다음과 같이 테이블에서 뒤로 옮겨야 합니다. 오류가 발견되면 즉시 페널티가 필요하지 않으며 플레이가 계속됩니다.
(3) 하나 이상의 공이 잘못 배치된 경우, 공이 그 위에 플레이되면 후속 샷에서 비정상적으로 테이블을 떠나는 모든 색상의 공으로 처리됩니다. 재배치되어야 하며:
컬러 볼의 위치가 부주의로 인해 원래 위치에 있었던 것으로 밝혀진 경우에는 페널티가 주어지지 않습니다.
심판이 공을 정확하게 넣기 전에 타자가 공을 쳤을 경우 규정에 따라 벌칙을 받게 된다.
(4) 컬러 볼을 배치해야 하고 해당 볼 스팟이 비어 있는 경우 컬러 볼은 배치할 수 있는 가장 높은 점수가 있는 볼 스팟에 배치되어야 합니다.
(5) 두 개 이상의 색깔 공을 배치해야 하고 공 배치 지점이 모두 점유된 경우 점수가 더 높은 색상 공을 먼저 배치해야 합니다.
(6) 모든 공 배치 지점이 점유된 경우 컬러 볼은 공 배치 지점과 상단 뱅크 사이의 영역에 배치되어야 합니다. 비어 있으면 색상 공을 테이블의 세로 중앙에 공의 배치 지점에 가장 가까운 위치에 배치할 수 있습니다.
(7) 위의 모든 경우에 색깔 공이 세트되어 있을 때 색깔 공이 다른 공과 접촉하는 것은 허용되지 않습니다.
(8) 컬러 볼을 올바르게 배치하려면 이 규칙에 의해 결정된 공 배치 지점에 따라 손으로 공을 배치해야 합니다.
15. 공 스티킹:
(1) 수구가 하나 이상의 라이브 볼 또는 라이브 볼이 될 수 있는 공에 닿은 경우 심판은 스티킹 볼을 선언해야 합니다. 또한 큐볼이 어떤 공에 닿았는지 표시하십시오.
(2) 기울어진 공이 인식되면 타자는 수구를 쳐서 기울어진 공에서 멀어지게 해야 하지만 기울어진 공을 움직이게 하거나 기울어지는 공을 움직이게 해서는 안 됩니다.
(3) 다음과 같은 상황에서는 타자가 목표구를 움직이지 않는 한 벌칙이 부과되지 않습니다. 즉,
인접한 공은 라이브 볼입니다.
공은 라이브 볼이 될 수 있으며 심판은 이를 라이브 볼로 선언합니다.
그 공은 라이브 볼이 될 수 있고, 심판은 이를 라이브 볼로 선언함과 동시에 라이브 볼이 될 수 있는 다른 공을 쳤다.
(4) 수구가 멈춰 비활성 공에 붙어 있거나 거의 붙어 있는 경우, 큐볼이 공에 붙어 있는지 묻는 질문에 심판은 "예" 또는 "아니오"라고 대답해야 합니다. 이번에는 타자가 위에서 언급한 것처럼 공을 방해하지 않고 수구를 멀리 이동시키기 위해 타자가 수구를 쳐야 합니다. 하지만 라이브 볼을 먼저 쳐야 합니다.
(5) 수구가 라이브 볼과 라이브 볼이 아닌 곳에 동시에 부착되어 있는 경우, 심판은 타구자가 반드시 부착된 볼을 지적하기만 하면 됩니다. 큐볼에 라이브가 아닌 공이 표시되어 있는 경우 알림을 받을 권리가 있습니다.
(6) 타격 순간의 공의 움직임이 타자에 의한 것이 아니라고 주심이 확인한 경우 주심은 파울을 판정할 수 없다.
(7) 심판이 관찰했을 때 정지된 목적구는 수구와 접촉하지 않았지만 나중에 첫 번째 샷이 플레이되기 전에 수구와 접촉한 것으로 나타났습니다. 주심이 승인한 위치에 주심이 교체됩니다.
16. 포켓볼:
(1) 공이 포켓 가장자리에 있는 다른 공에 부딪치거나 닿지 않고 가방 안으로 들어가며, 어떤 것과도 관련이 없습니다. 이동 중 타격 동작이 이루어지지 않은 경우 적구는 원래 위치로 돌아가고 이미 획득한 점수는 계산됩니다.
(2) 타구에 맞은 공에 포켓볼이 맞아 포켓에 들어간 경우.
파울이 없다면 모든 볼은 리플레이스되어야 하며 스트로크를 반복하거나 동일한 스트로크 플레이어가 원하는 대로 다른 스트로크를 플레이해야 합니다.
파울이 발생하면 타격한 선수는 규정된 페널티를 받게 되며, 모든 공은 교체되어야 하며, 파울 이후 다음 선수는 자신의 일반적인 선택에 따라 진행할 수 있습니다.
(3) 공이 백 가장자리에서 잠시 균형을 맞춘 후 백 안으로 떨어지면 정상적으로 백에 들어간 것으로 간주되며 원래 위치로 되돌릴 필요가 없습니다.
17. 파울 후 수구가 장애물이 되는 경우:
파울 후 수구가 장애물이 되는 경우 심판은 상대 선수에게 프리킥이 있다고 선언해야 합니다.
(1) 다음 라운드의 선수가 다음 샷을 선택하면:
그는 프리킥을 라이브 볼로 지정할 수 있습니다.
지정된 모든 공은 라이브 공으로 간주되며 해당 라이브 공의 가치를 받게 됩니다. 가방에서 꺼낸 후에야 그 자리로 돌아갑니다.
(2) 수구는 다음과 같은 경우에 파울이다.
지정된 공을 먼저 맞히지 않거나 지정된 공과 라이브 공을 먼저 맞힌 경우 같은 시간;
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테이블 위에 분홍색 공과 검은 공만 남아 있는 경우를 제외하고 지정된 프리볼을 사용하여 모든 빨간 공이나 라이브 공에 장애물을 발생시킵니다.
(3) 프리볼이 쓰러진 경우, 프리볼을 꺼내어 볼 스팟으로 되돌려야 하며 라이브 볼의 점수를 기록해야 합니다.
(4) 수구가 지정구에 먼저 닿은 후 또는 지정구와 라이브볼이 동시에 먼저 친 후 라이브 볼이 포켓에 들어가면 라이브 볼은 다음과 같이 됩니다. 값이 기록되면 라이브 볼은 꺼내지지 않습니다.
(5) 지정구와 라이브볼을 동시에 포켓에 넣은 경우에는 라이브볼의 점수만 기록하며, 빨간공을 지정하지 않은 경우에는 각 공을 포켓에 넣었을 때, 점수를 기록해야 합니다. 그 후 프리볼은 그 자리로 되돌아오지만 라이브볼은 꺼내지지 않습니다.
(6) 상대가 공격팀에게 공을 계속 치도록 요구하는 경우 선언된 프리볼은 무효가 됩니다.
18. 파울:
경기 중 규칙 위반이 발생하면 심판은 즉시 파울을 선언해야 합니다.
19. 페널티:
아래 (1)~(4)항에 더 높은 점수가 명시되어 있지 않은 한, 파울을 범한 선수는 4점을 받게 됩니다. 는:
(1) 페널티는 라이브 볼 스코어입니다:
공을 쳤을 때 클럽 헤드가 큐볼에 두 번 이상 닿았습니다.
두 발
타순대로 공을 치지 않았다
킥오프 때 수구가 D지역에 놓이지 않았다
빈 공 슛
수구 가방 떨어뜨리기
자유 공을 사용하여 해저드볼 만들기
점핑 공
비공 공 사용 표준 클럽
(2) 다음과 같은 파울 행위, 라이브 볼의 최고 점수가 평가되어야 합니다.
모든 공이 멈추기 전에 공을 쳐야 합니다.
심판이 색깔 있는 공을 놓기 전에 공을 치는 것;
비활성 공을 포켓에 넣는 것
수구가 비활성 공을 먼저 치는 것
퍼터
플레이 중인 공에 닿은 경우, 스트로크를 완료하기 위해 클럽 헤드가 수구에 닿은 경우는 제외됩니다.
공이 범위를 벗어나면
더블클릭하면 두 공 중 가장 높은 점수가 페널티가 됩니다. (빨간 공 2개 또는 프리볼 1개와 라이브 볼 1개 제외) )
(3) 다음 행위는 7점의 벌점을 받게 됩니다:
어떤 목적으로든 파울볼을 사용하는 경우.
피치나 거리를 측정하려면 아무 물체나 사용하세요.
빨간 공을 연속으로 치거나 빨간 공을 치고 자유 공을 치세요.
흰색 공을 사용하세요. 공 이외의 공을 큐볼로 사용한 경우
심판의 지시에 따라 목표 공을 지적하지 못한 경우
빨간 공을 주머니에 넣은 후 파울입니다. 색깔의 공이 지정되기 전에.
20. 계속 공을 쳐라:
선수가 상대에게 공을 계속 쳐달라고 요청하면 이 결정은 바뀔 수 없다. 계속해서 타격을 가하도록 요청받은 선수는:
(1) 자신이 치는 배트와 치는 라이브 볼을 변경할 수 있습니다.
(2) 공이 맞은 점수를 구합니다.
21. 노스틱 파울(의도하지 않은 세이브):
타자는 라이브 볼을 치기 위해 최선을 다해야 한다. 심판이 선수가 최선을 다하지 못했다고 판단하면, 그는 플레이어가 빈 스틱 파울을 범했다고 선언합니다. 테이블 위에 검은 공만 남아 있거나 라이브 공을 칠 수 없는 상황이 아닌 한. 후자의 경우, 심판원의 판단에 따라 타자가 충분한 힘으로 라이브 볼 방향으로 직접 또는 간접적으로 수구를 쳤다면 타자가 라이브 볼을 치기 위해 시도했다고 가정해야 합니다. 이러한 차단 공의 경우 큐볼이 라이브 공에 도달합니다.
(1) 노스틱 파울이 선언되면 다음 선수는 위반 당사자에게 수구가 놓인 곳이나 원래 위치에서 다시 공을 쳐달라고 요청할 수 있으며 위반 당사자는 이를 처리할 수 있습니다. 그 자체로 말이죠. 후자의 경우, 라이브 볼은 그 이전에 마지막으로 친 볼이 친 것과 동일한 라이브 볼이어야 한다. 즉,
그 위치에 있는 빨간 공은 라이브 공입니다.
빨간 공이 모두 테이블을 떠난 후, 색깔 있는 공은 라이브 공이 됩니다.
빨간 공이 가방에 떨어진 후, 공이 라이브일 때 타자가 선택한 색깔의 공이 색깔 공이 됩니다.
(2) 수구와 라이브 볼 또는 라이브 볼일 수 있는 부분 사이에 직선 경로가 있고 타자가 이를 치지 못한 경우 심판은 다음을 선언해야 합니다. 숏스틱 파울. 심판원이 플레이어가 스트로크를 치기 전에 장애물을 만들 필요가 있거나 만들었다고 판단하고 심판이 미성형이 의도적인 것이 아니라고 판단하지 않는 한.
(3) (2)에 설명된 상황이 발생하면 빈 공이 선언된 후 수구에서 라이브 볼 또는 가능한 라이브 볼까지 직선 경로가 있으므로 두 공은 중심을 따라 이동할 수 있습니다. 전체 구가 충돌합니다(활성 공이 빨간색 공이고 색상 공에 의해 막히지 않은 경우 이는 빨간색 공의 전체 직경을 나타냄).
A 동일한 위치의 공에 타격을 가한 경우, 라이브 볼에 대한 첫 번째 스트라이크가 다시 실패하면 점수 차이에 관계없이 숏스틱 파울이 선언됩니다.
원래 위치에서 공을 다시 쳐야 하는 경우, 심판은 반칙한 팀에게 세 번째 실패하면 상대방에게 세트가 주어질 것임을 경고해야 합니다.
(4) 이 규칙에 따라 수구를 원래 위치로 되돌린 후에는 수구에서 라이브 볼 또는 라이브 볼의 모든 부분까지 직선 경로가 있게 됩니다. 이때 공이 맞았을 때, 쳐야 할 수구를 포함하여 선수가 프리킥 파울을 범하고 아직 슛이 이루어지지 않은 경우에는 프리킥으로 선언할 필요가 없습니다. 이 경우 다른 적절한 벌칙이 적용될 수 있습니다.
다음 선수가 직접 공을 치도록 선택하거나 위반 당사자에게 정지 위치에서 공을 다시 치도록 요청할 수 있습니다.
다음 선수 플레이어는 심판에게 모든 공을 파울 이전의 위치로 되돌려 달라고 요청할 수 있으며, 이를 통해 위반 측이 다시 공을 칠 수 있습니다.
빈 샷을 연속으로 발표한 후에도 위와 같은 상황이 계속 발생하는 경우 세트를 상대에게 잃을 가능성에 대한 경고는 여전히 유효합니다.
(5) 기타 모든 빈 샷은 심판의 재량에 따라 선언됩니다.
(6) 노골이 발생하고 다음 선수가 수구를 되돌리라는 요청을 받은 후, 방해받은 적구는 주심이 위반한 선수가 이득을 얻을 것이라고 믿지 않는 한 원래 위치에 그대로 있어야 합니다. . 후자의 경우, 방해받은 공의 일부 또는 전부를 주심의 승인을 받아 교체할 수 있습니다. 그러나 어떠한 경우에도 비정상적으로 테이블을 떠난 색깔의 공은 공이 있던 자리에 놓거나 원래의 원래 위치로 되돌려 놓아야 합니다.
(7) 프리 스트로크 후 공이 원래 위치로 되돌아오면 위반 측이나 다음 선수에게 공의 위치에 대해 상의할 수 있으며 그 후 심판의 결정이 고려됩니다. . 결국 종료됩니다.
(8) 상담을 받는 동안 경기 중인 공을 건드린 선수는 타자로서 처벌을 받습니다. 원래 경쟁 순서는 변경되지 않습니다. 필요한 경우 터치한 볼은 심판이 승인한 위치로 되돌려 놓아야 합니다. 심판이 볼을 집었더라도 터치하는 것은 허용되지 않습니다.
(9) 위반하지 않은 당사자는 심판이 수구 이외의 공을 원래 위치로 되돌릴 것인지, 그리고 수구를 원래 위치에서 치도록 요구할 것인지 여부를 질문할 권리가 있습니다. 심판은 자신의 의도를 설명해야 한다.
22. 방해받은 공:
정지해 있거나 움직이고 있는 공이 타격을 하지 않은 다른 선수에 의해 방해를 받은 경우, 심판은 자신이 결정한 원래 위치로 공을 복원해야 합니다. 또는 페널티 없이 멈출 때까지 계속 움직이도록 허용합니다.
이 규칙에는 타자의 동료가 아닌 타자가 다른 사고나 사람에 의해 공을 움직여야 하는 상황도 포함됩니다.
심판의 방해로 인해 선수는 책임을 지지 않습니다.
23. 교착상태:
심판은 경기에 교착상태가 있거나 곧 발생할 것이라고 판단하면 즉시 재시작을 권고합니다. 선수가 거부하면 심판은 경기를 계속하도록 허용해야 한다. 다만, 일정 시간 내에 상황이 바뀌어야 한다는 조건이 수반되어야 하는데, 보통 심판의 판단에 따라 상황이 바뀔 경우 각 사이드는 3타로 제한해야 한다. 발표된 시간이 지나도 변경되지 않는 경우, 심판은 모든 포인트를 취소하고 모든 공을 세트 시작과 동일하게 재배치해야 합니다.
(1) 원래 티오프 선수가 계속해서 티샷을 하게 됩니다.
(2) 여전히 원래의 타순을 유지합니다.
24. 스누커 4인 복식:
(1) 4인 복식 경기에서는 각 팀이 차례로 게임을 시작합니다. 타순은 경기 전에 결정되어야 하며 변경되지 않아야 한다.
(2) 각 게임 종료 후 등장 순서는 변경될 수 있습니다.
(3) 파울을 범하여 계속 타석을 요청받은 경우, 위반 측의 공격자가 계속 타석을 쳐야 합니다. 턴 밖에서 파울이 발생하더라도 원래의 플레이 순서는 변경되지 않고 위반자의 파트너가 턴을 잃게 됩니다.
(4) 경기 중 파트너끼리 서로 논의할 수 있으나, 다음과 같은 상황에서는 파울이다.
선수들이 공을 치고 있거나 이미 치기 위한 준비를 하고 있는 경우 테이블 옆에 있는 공.
첫 번째 샷부터 스트로크가 끝날 때까지 상담하세요.
25. 보조 장비의 사용:
타자는 자신을 움직이기 위해 테이블 위에 놓인 보조 장비에 대해 책임을 져야 합니다.
(1) 타격 공 플레이어는 폴과 확장 장비를 포함하되 이에 국한되지 않고 자신이 테이블에서 제거한 모든 품목에 대한 책임이 있습니다. 타자 자신의 것이든 빌린 것이든 그에 대한 책임은 타자에게 있으며(심판의 것은 제외) 그러한 장비를 사용하여 발생한 파울은 처벌됩니다.
(2) 심판원이 제공한 보조장비의 사용으로 인한 인간 이외의 파울에 대해서는 타자는 책임을 지지 않는다. 그러한 장비에 결함이 있는 것으로 판명되어 결과 공이 타자에 의해 닿았을 경우 파울이 되지 않습니다. 필요하다면 심판원은 볼을 리플레이스하고, 타자가 스트로크 도중에 있는 동안 벌 없이 경기를 계속하도록 허용한다.
26. 해석:
(1) 본 규칙의 모든 규정과 조항은 여성에게도 동일하게 유효합니다.
(2) 다양한 특정 상황으로 인해 특히 다음과 같은 실질적인 어려움이 있는 일부 사람들에게 규칙을 적용할 수 있도록 적절한 조정이 필요합니다.
" 발은 지면에서 떨어질 수 없습니다." "휠체어를 탄 선수에게는 페널티를 적용할 수 없습니다.
선수가 빨간색, 녹색 등 색상의 차이를 구분하지 못하는 경우에는 심판에게 요청한 후 공의 색상을 알려주어야 합니다.
심판이 없는 경우, 상대 선수 또는 당사자 간의 게임은 이 규칙에 설명된 대로 진행된 것으로 간주됩니다.
선수
1. 지연 시간: 선수가 공을 치는 데 걸리는 시간이나 타격을 선택하는 데 걸리는 시간이 정상 소요 시간을 초과한다고 심판이 판단하는 경우 심판은 플레이어에게 보고해야 합니다. 플레이어는 상대방에게 세트를 지게 될 수도 있음을 경고합니다.
2. 부적절한 행위: 규칙 1에서 경고를 받은 후에도 계속해서 경기 시간을 지연시키는 행위, 비양심적인 행위 등을 포함하여 세트 플레이를 거부하거나 의도적인 파울이나 연속적인 파울을 범했다고 심판이 판단한 플레이어 위의 세트는 패배를 받게 됩니다. 동시에 심판은 선수들에게 경고해야 한다. 플레이어가 여전히 수정에 실패하면 게임에서 실격 처리됩니다.
3. 처벌:
(1) 규칙에 따라 세트에서 페널티가 주어지면 위반 측이 세트를 잃습니다.
모든 점수는 상실되며 위반하지 않은 팀은 테이블에 남아 있는 각 공의 가치와 동일한 점수를 받습니다. 빨간 공 하나당 8점입니다. 비정상적으로 테이블을 떠나는 모든 색깔의 공은 공 세팅 지점에 있는 것처럼 계산됩니다.
(2) 규칙에 따라 게임에서 페널티킥이 주어지면 위반 당사자는 다음과 같이 처리됩니다.
현재 진행 중인 게임은 (1)에 설명된 대로 패배하게 됩니다. ).
기타 게임을 완료하는 데 필요한 해당 세트 중 아직 플레이하지 않은 세트는 보충심판에 의해 패소됩니다.
누적점수 계산 시 실패로 판정된 게임의 각 세트는 147점으로 계산됩니다.
4. 비타자 선수: 타자가 플레이할 때 비타자 선수는 타자가 보이는 곳에 서거나 움직이지 않아야 합니다. 그는 테이블에서 적당한 거리를 두고 앉거나 서 있어야 합니다.
5. 결석: 타자가 떠나야 할 때 타자가 아닌 타자가 동료를 모니터링하고 필요한 경우 심판에게 파울을 보고할 에이전트를 지정할 수 있지만 심판에게 이를 알려야 합니다.
6. 몰수:
(1) 선수가 타자가 되면 몰수가 허용됩니다. 그러나 상대방은 포기를 수락하거나 거부할 권리가 있습니다. 상대방이 게임을 계속하기로 선택한 경우, 몰수패는 무효가 됩니다.
(2) 누적 점수 계산이 필요하고 세트가 몰수된 경우 테이블에 남아 있는 모든 공의 점수는 상대방의 점수 기록에 추가됩니다. 이 경우 빨간 공은 8점으로 계산되며, 비정상적으로 테이블을 벗어나는 색깔의 공은 하나의 지점으로 계산됩니다.