전통문화대전망 - 전통 미덕 - 앞으로 어떻게 정보기술을 이용하여 교육을 보조할 것인지 이야기하다.
앞으로 어떻게 정보기술을 이용하여 교육을 보조할 것인지 이야기하다.
둘째, 전자화이트보드 네트워크 라이브러리를 이용하여 제때에 소재를 생성하여 시간상 실효성을 두드러지게 한다. 과거에는 수학 수업을 잘하기 위해 선생님들이 자료를 모아 멀티미디어 코스웨어를 만들어야 했다. 수업 전 준비 작업은 선생님의 많은 시간과 정력을 소모했다. 때로는 시나리오 디자인, 테이블 그래픽 렌더링, 플래시 애니메이션, WORD 드로잉, 변환 등을 위해 FLASH 애니메이션을 사용합니다. 대화형 화이트보드는 매우 풍부한 자원 저장소를 가지고 있기 때문에 이 문제를 크게 해결했습니다. 수학 시간에 전자화이트보드를 사용할 때 모든 도구를 미리 준비할 필요는 없다. 충분한 재고 자원이 있는 한 언제든지 선택하여 필요에 따라 사용할 수 있습니다. 선생님은 화이트보드 근처에만 있으면 전자펜으로 화이트보드에서 컴퓨터를 조작할 수 있고, 전자펜으로 자유롭게 쓰고, 지우개를 직접 클릭해서 마음대로 고칠 수 있다. 교사는 화이트보드에 투사된 모든 사진에 주석을 달고 해석할 수 있으며, 전자기 펜을 사용하여 화이트보드에 매끄럽게 쓰고 그릴 수 있습니다. 전자펜은 마음대로 색상을 선택하고 두께를 조절할 수 있으며 자, 삼각판, 컴퍼스 등의 도구 없이 각종 아름다운 그래픽을 쉽게 그릴 수 있다. 특히 상황 소재를 획득하면 전자화이트보드가 더 유리합니다. 필요한 소재를 미리 찾아 교실에서 전자기 펜으로 끌어내는 것이 더 유리합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 상황명언) 예를 들어, 특정한 덧셈과 뺄셈 곱셈의 수학 문제를 배울 때, 선생님의 라이브러리에서 작은 새, 나비, 자동차 등과 같은 물체의 사진을 끌 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 예를 들어, 고 1 더하기 빼기 응용문제를 가르칠 때, 나는 먼저 화이트보드에 새 세 마리를 제시한 다음 현장에서 새 두 마리를 끌고 "새 세 마리 더 주세요" 라고 말했다. 이때 학생들은 3+2 의 문제에 대해 명확한 인식을 갖고 전자기 펜으로 그 중 하나를 끌고 있다. "1 또 날아가 버렸다" 는 말은 추상적인 덧셈, 덧셈, 혼합 문제였다. 학생은 곧 이해할 수 있었다. 수업시간에 필요한 소재가 제때에 생성되고, 추상적인 수학 문제를 흥미롭고 이해하기 쉽게 만들어 학생들이 배운 지식을 더 빨리 습득할 수 있게 했다. 시간은 효율성입니다. 전자화이트보드를 이용하여 수학 수업을 보조하면 교사가 자료를 준비하고 교재를 만드는 시간을 절약하고, 학생들이 새로운 지식을 탐구하는 과정을 최적화하고, 수학 교실 수업의 효과를 제때 향상시킬 수 있다.
셋째, 애니메이션 화면의 운용, 이미지로 추상화, 교육의 중난점을 돌파하고 내용상 실제 효과를 강화한다. 사람의 사유는 이미지 사유가 앞에 있고 추상적인 사유가 뒤에 있다는 것이다. 특히 초등학생들은 직관적인 것에 관심이 많다. 대화형 전자화이트보드는 학생들의 학습 내용을 생동감 있고, 이미지적이고, 이미지화하며, 학생들의 다양한 감각을 동원하여 정보를 받아들이게 한다. 예를 들어, 삼각형의 면적 계산을 가르칠 때 대화형 화이트보드를 사용하여 학생들에게 면적 공식을 탐색하는 전 과정을 보여 줍니다. 즉, 화이트보드에 삼각형을 그린 다음 삼각형을 복제한 다음, 학생이 삼각형 중 하나를 회전하고 초점이동하여 두 삼각형을 하나의 큰 평행사변형으로 결합할 수 있도록 합니다. 학생들은 조작 및 관찰 과정에서 이 큰 평행사변형의 면적이 원래 삼각형의 두 배라는 것을 깨닫고 삼각형 면적의 계산 공식을 도출합니다. 전자화이트보드의 재생 페이지 기능을 사용하면 검색 과정을 여러 번 반복하여 탐색 과정에 대한 학생들의 이해를 높이고 면적 계산 공식을 익히고 강화할 수 있습니다.
학생들은 이미지 해석, 운동 결합, 눈 관찰, 뇌 사고, 실습, 구두 토론, 적극적인 참여를 통해 지식을 얻는 과정에 참여하여 학생의 자율 학습 의식을 키워 나가고 있다. 화이트보드를 조작하여 학생들을 작은 선생님으로 만들어 지식의 맥락을 정리하고, 기하학의 개념을 이해하고, 서로 다른 도형의 면적 계산 공식을 파악함으로써 학생들의 관찰력과 공간 상상력 능력을 효과적으로 배양했다. 또 다른 예를 들면: 선 세그먼트, 광선, 직선의 교육에서, 나는 이렇게 설계했다. 먼저 화이트보드의 그리기 기능을 이용하여 점을 그리고, 점의 한쪽 끝에서 수평선을 그려서, 학생들이 다 본 후에 바로' 광선' 이 어떻게 형성되었는지 알 수 있게 한다. 그런 다음 이 끝의 스트레칭을 통해 학생들에게 광선의 특성을 이해하게 한다. 그런 다음, 그 아래에 약간의 그림을 그리면, 그 양끝에 수평선을 쏘아 자유롭게 신축할 수 있어, 학생들이 직선의 생성과' 무한연장, 예측할 수 없음, 종점 없음' 의 특징을 알 수 있게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자유명언) 다음으로 화이트보드에 두 점을 그리고 수평선으로 연결합니다. 학생들은 이것이 하나의 선분이라는 것을 깨닫고, 두 개의 끝점이 있고, 신축할 수 없고, 길이가 있어 측정할 수 있다. 도면을 그리는 과정에서 학생들의 필요에 따라 전자화이트보드의 재생 페이지 기능을 활용하여 지식을 효과적으로 복습할 수 있다.
이렇게 직관적인 데모를 통해 정지된 것처럼 보이는 고립된 것들을 연결하고, 지식 생성 시나리오를 구축하여, 학생들이 사물 간의 차이와 연계를 쉽게 찾아낼 수 있도록 하여, 명확한 개념을 얻고, 교육의 중점과 난점을 돌파할 수 있게 한다.
넷째, 전자화이트보드를 이용해 즐거운 학습 분위기를 조성하고, 학생들이 적극적으로 탐구하도록 유도하고 실효를 두드러지게 한다. 공자 는 말했다: 아는 자는 선한 자보다 낫고, 선한 자는 악인보다 낫다. 전자화이트보드가 디자인한 수학 교과 과정은 학생들의 학습 흥미를 극대화하고, 학생들이 기꺼이 공부하고, 공부할 수 있게 해 준다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 전통적인 초등학교 수학 교실에서 교사는 질문을 하거나 게임을 하는 것만으로 학생들과 상호 작용한다. 일정한 상호 작용 효과가 있지만 학생들이 실제로 탐구에 참여하기는 어렵다. 화이트보드의 출현과 조작이 칠판과 터치스크린 가까이에 다가옴에 따라 학생들은 교사의 지도 아래 화이트보드를 직접 조작할 수 있어 초등학교 수학 교실에서 포즈, 그림 그리기, 회전을 위한 최적의 플랫폼을 제공한다. 게다가, 이전에 우리가 사진을 사용했을 때, 전시만 할 수 있었고, 조작할 수 없었다. 전자화이트보드는 우리를 위해 이 문제를 해결했다. 우리는 교과서에 있는 사진을 직접 내보낼 수 있고, 학생들은 직접 원을 그리며 포즈를 취할 수 있다. 학생들은 흥미가 있어서 시도해 볼 의향이 있다. 다시 한 번, 실제로 학생들의 답안이 잘못되어 다른 학생이 시정하거나 보충해야 할 때 전자화이트보드의 문상, 스크래치 등을 이용할 수 있으며, 목소리를 적절히 추가해 학생들의 주의를 사로잡아 학생들이 항상 탐구 활동에 적극적으로 참여하도록 할 수 있다. 또 다른 예로, 도형의 밀소를 탐구할 때, 많은 학우들이 오각형이 빽빽하게 깔려 있는지 여부에 대해 이의를 제기한다. 이때 학생들에게 전자화이트보드의 복제 기능을 이용하여 오각형 몇 개를 복제한 다음, 전자기 펜으로 그래픽을 드래그하여 밀포를 하도록 했다. 상상할 수 있듯이, 학생들의 모든 감각이 동원되면서, 손을 대는 학생들은 자연스럽게 탐구성 학습에 몰두하게 된다. 다른 학우들도 조작한 학우를 면밀히 주시하고, 자신의 판단의 결과를 추측하고, 다른 학우의 의견을 듣고, 제때에 교류에 대해 토론할 것이다. 수학 수업의 학생들이 자발적으로 학습을 탐구하면 이상적인 효과를 얻지 못할까요?
다섯째, 전자화이트보드 기능을 교묘하게 활용하고, 세심하게 설계하고, 합리적으로 안배하고, 수량과 품질면에서 혁신을 연습한다. 전자화이트보드는 교사의 운영을 크게 용이하게 하고, 교사가 수업 전에 준비하고 수업하는 데 드는 시간과 정력을 절약해 교사들이 교수 설계에 더 많은 주의를 기울여야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 독서명언) 특히 연습문제의 디자인은 전통적인 수학 수업보다 더 풍부할 수 있고, 전자화이트보드의 일부 기능의 교묘한 활용은 학생들의 연습문제를 품질면에서 더욱 혁신적이고 효과적으로 만들 수 있다. 예를 들어, 3 학년 하권' 변환과 회전' 을 공부할 때, 나는 먼저 수집한 놀이공원에서 사람들이 노는 비디오를 삽입하여 학생들이 변환과 회전을 느낄 수 있도록 한 다음, 생활 중 변환과 회전의 예에 따라 자원 창고의 그림을 끌어내어 학생들이 변환인지 회전인지 판단하게 하고, 전자화이트보드의 용기 기능을 이용하여 한눈에 알 수 있게 한다. 그런 다음 럭셔리 호텔의 회전문, 가정용 화장실의 미닫이 문, 교실 문 등을 약간 변경하였다. 학생들이' 문 선택' 을 연습하게 하고 이를 실생활과 결합시켜 회전 및 이동에 대한 표상 기반을 더욱 풍부하게 할 수 있게 한다. 초점이동의 방향과 거리를 가르칠 때는 먼저 초점이동 전의 그림을 놓은 다음 드래그하여 학생들이 초점이동의 방향을 명확하게 볼 수 있도록 합니다. 변환 상자의 수를 집계할 때, 나는 직접 상자를 치지 않았다. 학생이 지식 충돌을 겪고 사각형이 필요할 때 그리드 배경을 잡아당기고 버섯 지도, 집도, 로켓도, 드래그를 통해 학생이 그래픽 변환의 방향과 거리를 판단하는 연습을 할 수 있도록 하는 것이다. 체크용지에 번역도를 그릴 때, 학생들에게 직접 화이트보드필기시험을 해보라고 한 다음, 우리는 그림을 그리는 방법을 토론하고, 최적화 방법을 비교한 다음, 학생들이 자신이 좋아하는 방법으로 번역도를 연습하게 했다. 예를 들어,' 직사각형과 정사각형의 특징' 을 배운 후, 나는 두 개의 도형을 보여 주는 연습을 설계했다. 학생들이 먼저 그것들이 무엇인지 말하게 했다. 학생들이 다시 눈을 감게 하다. 선생님은 두 개의 도형을 시계 방향으로 90 도 회전시킨 후 학생들에게 눈을 뜨게 했다. 이때 그래픽이 로 바뀌어 학생들에게 어떤 그래픽이 회전하는지 추측하게 한다. 어떤 학우가 말했다. "직사각형이 회전하고 정사각형이 없다." 어떤 학생은 "직사각형이 회전하고 정사각형이 회전한다" 고 말했다. "누가 알아맞혔어?" 이때 선생님은 화이트보드의 재생 기능을 교묘하게 이용하여 학생들에게 문득 깨닫게 했다. 맞힌 학생은 매우 흥분했지만, 맞힌 학생은 승복하지 않았다. 이때 나는 제때에 질문을 던졌다. "왜 정사각형도 회전하고 있는데, 우리는 볼 수 없는가?" " 따라서 학생의 정사각형 특징에 대한 이해와 정사각형과 직사각형 특징의 본질적 차이를 심화시킬 수 있다. 원래 간단한 연습, 재생 기능을 사용하면 생동감 있고 재미있을 뿐만 아니라 학생들의 깊은 생각을 불러일으킬 수 있다.
결론적으로, 현대 교실 수업은 멀티미디어 보조 교육을 최대한 활용해야 하지만, 수학 교실은 영화관이 아니며, 선생님은 영사원이 아니며, 학생은 관람객이 아니다. 초등학교 수학 교사로 서, 우리는 가능한 한 빨리 현대 선진 교수법을 배우고, 끊임없이 탐구 하 고, 정보 기술을 합리적으로 사용 하 여 교육을 지원, 교육 절차를 신중 하 게 설계, 합리적으로 연습 내용을 주선, 그래서 우리의 초등학교 수학 교실 수업은 정말 효과적인, 초등학교 수학 교육의 품질을 개선 하기 위해 탄탄 한 토대를 마련 하기 위해 노력 해야 합니다.
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