전통문화대전망 - 전통 미덕 - 지식 경쟁의 좋은 형태는 무엇입니까?
지식 경쟁의 좋은 형태는 무엇입니까?
우리는 지식 경연에 개인 답안, 팀 답안, 위험 문제, 강탈 답안 등 몇 가지 일반적인 놀이가 있다는 것을 알고 있다. 이런 방식의 구체적인 규칙은 모두가 잘 알고 있다고 믿으며, 여기서는 군말을 하지 않을 것이다. 그럼 이 몇 가지 놀이 외에 다른 새로운 놀이가 있나요? 오늘, 최근 몇 년 동안 유행하는 지식 경기의 새로운 놀이를 정리해 봅시다.
첫째, 구타 경기
이 방법은 한 정거장에서 종점까지, 구체적인 규칙은 다음과 같다.
1. 출전 선수 중 무작위로 1 명의 챔피언을 뽑은 후 챔피언은 도전자를 선택해 싸웠다.
2. 매 라운드 답안은 모두 문제 은행으로, 제목은 쉬운 것부터 어려운 것까지, 두 사람이 답한 질문은 비슷하여 공평함을 나타낸다.
3. 사람마다 번갈아 가며 한 가지 질문에 대답한다. 챔피언이 답변을 회피할 권리가 있을 때' 곽' 을 선택하여 통과된 질문을 도전자에게 넘길 수 있다.
4. 만약 오답이 쓰러지면, 위너 새로운 챔피언이 되고, 위너 마지막 위너, 모든 사람이 싸울 때까지.
둘째, 100 인조가 질문에 답했다
이런 방법은 시 대회 계획에서 시작된다. 다음은 최신 4 분기의 구체적인 규칙을 예로 들어 보겠습니다.
1, 개인 추격
경기당 4 명의 선수가 있으며, 각 선수는 최대 6 개의 질문에 대답할 수 있다. 도전자는 100 인대와 동시에 답안을 답했고, 100 인대가 틀리게 대답한 횟수는 바로 선수의 점수였다.
선수는 먼저 한 가지 문제를 선택해서 각 그룹당 6 개의 질문에 답했다.
제다이 반격
첫 번째 오답은 무작위로' 천군을 휩쓸다',' 네가 추측하라',' 시로 수출한다' 중 하나를 선택해서 자구한다. 자구에 성공하면 답안이 계속되고, 실패하면 답안이 끝난다. 총점이 가장 높은 사람이 공격 자격전에 들어갔다. 첫 개인 추격전 우승자가 직접 챔피언십에 진출했다.
(1) 천군을 휩쓸다: 플레이어는1200 명의 플레이어와 플라잉 플라잉 명령에 맞서야 하고, 시 한 마디도 하지 않고 패배해야 한다.
(2) 참가자 들은 180 초 이내에 평가자와 함께 8 문제를 맞혀야 한다고 추측했다.
(3) 수출시: 참가자는 150 초 안에 스크린에서 12 키워드와 관련된 12 대련을 말해야 한다.
3, 공격 자격 경기
총점이 가장 높은 선수는 100 인조 중 득점이 가장 높은 선수와 경기를 할 것이다. 선수가 플라잉, 슈퍼 플라잉, 시가 3 라운드 경기를 치르고 승자가 챔피언십에 진출한다. 첫 경기에서 100 인대와 예비대 중 가장 높은 점수를 받은 두 선수가 직접 공격자격전에 들어갔다.
(1), 플라잉 플라잉 링: 소프트웨어는 무작위로 단어를 추출하고 플레이어는 시를 암송합니다. 이 단어는 반드시 포함되어야 합니다. 외울 수 없는 패배입니다.
(2) 슈퍼플라워 명령: 두 단어 혹은 더 복잡한 조합, 플레이어가 시를 외우면 반드시 이런 내용을 포함해야 하고, 외울 수 없는 것은 잃는다.
(3) 시 접룡: 화면에서 시 한 수를 뽑으면 플레이어가 속속 계속된다. 계속할 수 없는 사람은 졌다.
4. 챔피언십 대회
공격자격전 우승은 지난 번 우승과 겨루었다. 챔피언십에서 답을 빼앗는 방법에는 9 가지가 있다. 누가 맞히면 1 점을 얻고, 누가 틀리면 상대방의 1 점을 얻는다. 5 점을 얻은 첫 번째 사람은 경기의 챔피언이다. 첫 개인 추격전 우승자는 공격자격전 우승자를 직접 대면했다.
셋째, 많은 사람들이 동시에 온라인으로 답한다
이 방법을 사용하려면 온라인 경쟁 소프트웨어 (예: 천종경쟁 소프트웨어의 온라인 프리미엄 버전) 가 필요합니다. 플레이어는 컴퓨터, 태블릿 또는 휴대폰을 통해 동시에 답합니다. 시간이 되면 각 선수의 답안 점수가 스크린에 나열됩니다. 정답이 두 개 이상 있다면, 계속 가산점을 받을 수 있다. 이렇게 모든 선수들의 화제는 같고, 경기는 더욱 공평하다.
넷째, 여러 사람이 동시에 한 조의 질문에 대답한다.
이런 방식은 위와 비슷하며 온라인 버전의 경쟁 소프트웨어가 필요합니다. 플레이어는 컴퓨터, 태블릿 또는 휴대폰을 통해 동시에 답합니다. 차이점은, 이렇게 모두가 정해진 시간 내에 한 조의 질문에 대답할 수 있도록 하는 것이다. 위는 하나의 문제이다. (알버트 아인슈타인, 시간명언) 대형 스크린 실시간 점프는 각 팀의 답안 점수를 보여 현장 분위기를 높였다. 시간이 되면 각 선수의 답안 시간과 성적을 열거한다.
다섯째, 질문에 대한 답입니다.
문제가 그룹으로 나타나고 각 그룹의 번호가 큰 화면에 표시됩니다. 플레이어는 일련의 질문에 대답하고 일정 시간 내에 대답한다. 정답만큼 많고, 지식이 좋고, 반응이 빠른 플레이어는 당연히 더 많은 질문에 대답할 것이다. 이런 방식은 경기 분위기를 고조시킬 수 있으며, 일반적으로 경기 후반에 쓰인다.
위의 경기 형식 외에도, 참고와 모방을 할 수 있는 TV 프로그램의 경기 형식도 있다.
첫째, 천재는 알고 있다
천재는 장쑤 위성 TV 의 지식 경쟁 프로그램이라는 것을 알고 있다. 예선 단계' 백인대결' 경기 형식은 상대적으로 가볍고 활발하며 출전 문턱이 낮다. 참 또는 거짓 질문으로 탈락하고 100 플레이어는 한 바퀴 돌면서 옳고 그름을 판단하고 대답하기만 하면 된다. 매 기마다 복전이 상당히 치열하다. * * * 총 7 라운드로 나뉘며 라운드마다 라운드 응답과 답변을 통해 탈락 1 점수가 낮은 플레이어가 필요합니다. 점수가 같으면 점수가 같은 선수가 PK 대에 올라 연상 문제를 통해 대결을 벌여 1 선수를 탈락시킵니다. 마지막 라운드에서 두 사람은' 정상대결' 을 벌여 서로 유명인을 선발해 대회 우승을 결정지었다. 게임 전체가 생동감 있고 활발하여 일대일 패턴의 제한을 깨뜨렸다. 모든 사람의 모든 문제는 자신의 운명을 결정하고 요행 심리는 없다. 동시에 매 라운드마다 역전의 기회가 있어 대학생의 심리적 소질과 항압력을 시험한다.
둘째, 좋은 중국시
"중국 좋은 시사" 는 허베이 방송국이 자체 개발한 문화 시즌 방송 프로그램이다. 프로그램 취지는 중국 전통시사문화를 발양하는 것이고, 목표는 즐거움을 가르치는 것이다. 지식과 오락성을 한데 모아 시청자들이 기뻐하며 전 미디어를 통해 사회적 반향을 불러일으키는 브랜드 프로그램이다. "초전" 과 "결승전" 두 부분으로 나뉜다.
예선:
1 .. 초전은 해선 형식을 취한다. 출전 선수는 로그인 순서에 따라 그룹화되고, 5 명이 한 조로 나뉘며, 각 선수는 3 분 동안 제한된다.
2. 경기의 내용은 500 곡의 고시로, 등급을 넘긴 후에는 반드시 외워야 한다. 학습부 주임은 무작위로 문제를 뽑아 선수가 정해진 시간 내에 정확하게 대답한 고시를 계산했다.
결승전:
관문을 뚫는 형식을 실시하다
첫 번째 관문: 시와 시.
경기 규칙: 이번 경기는 토너먼트입니다. 플레이어는 자유롭게 팀을 구성하여 대형 스크린 힌트에 따라 질문에 대답할 수 있다. 점수가 가장 낮은 세 그룹이 탈락했다.
두번째 관문: 우정 PK
경기 규칙: 이번 경기는 진급경기로, 참가자는 추첨 방식으로 PK 를 나누어 팀당 2 명, 총 6 개 조로 진행한다. 사회자가 현장에서 답안을 보고, 주먹을 추측하는 방식으로 누가 먼저 문제를 풀지 결정한다. 문제의 형식은 이전 문장에서 다음 문장까지이다.
세 번째 단계: 궁극적 인 도전
경기 규칙: 본관은 두 라운드로 나뉜다.
1 라운드: 시 큐브, 힌트에 따라 큐브를 채워 4 점을 맞추지 못했다.
2 라운드: 재능 전시. 최종 도전에 진출한 모든 선수는 고시 한 수를 준비하여 외웠다. 시 내용은 500 곡의 고시에서 선정되며, 시한 3 분, 자신의 슬라이드와 배경음악을 가지고 있으며, 심사위원 선생님의 현장에서 점수를 매긴다.
2 라운드 경기의 최종 결과에 따라 1 등상 1 명, 2 등상 2 명, 3 등상 3 명을 평가했다.
셋째, 열심히 공부해요
열심히 공부하는 것은 호남 위성 TV 가 내놓은 재미있는 세대 간 대항익지 프로그램이다. 프로그램은 도전제를 채택하고 1 중학생이 이끄는 초등학생 6 명으로 구성된' 학패천단' 이 박자를 지키며 장단을 치러 온 성인 도전자와 겨루고 있다.
경기 제목은 크게 지식과 지능의 두 가지 범주로 나뉜다. 지식은 문학, 역사, 예술, 음악, 스포츠, 지리, 수리화, 민속학, 생활백과, 영어 등을 포괄한다. 지능은 추리, 기억, 판단, 관찰, 상상 등을 포괄한다. 문제 은행은 난이도 계수에 따라 1 ~ 9 급으로 나뉜다.
이 계획은 두 가지 수준으로 나뉩니다.
1 관: 도전제를 적용해 7 명의 선배가 수권을 담당하고 도전자는 차례로 3 명의 선배를 선발해 관문을 돌파했다. 승리 뇌 기금은 지상 심사 문제에 쓰인다.
두 번째 단계: 지상 화면 제목, 기장이 계속 굴러갑니다. 선장이 이기면 기금이 반으로 줄어든다. 도전자가 이기고 펀드가 두 배로 늘었다.
지식 경쟁의 형태는 위의 몇 가지 이상일 수 있다. 우리는 본 단위의 조건과 자원, 그리고 경기의 주제에 따라 경기 스타일을 선택할 수 있습니다. 물론, 자신의 상상력을 충분히 발휘하여 다른 더 재미있는 경기 스타일을 설계할 수 있다. 저는 지식 경기의 최신 게임에 계속 관심을 기울일 것이며, 여러분이 디자인한 경기 스타일을 공유할 수 있으며, 우리의 지식 경쟁 활동을 다채롭게 할 수 있습니다.