전통문화대전망 - 전통 미덕 - 때로는 맑은 날도 있고, 때로는 비 오는 날도 있다! 롤러코스터 같은 게임 카세트 발전사를 이야기하다.

때로는 맑은 날도 있고, 때로는 비 오는 날도 있다! 롤러코스터 같은 게임 카세트 발전사를 이야기하다.

수년간의 발전을 거쳐 게임 저장 매체는 이미 천지를 뒤집었다. 특히 디지털 게임이 점차 부상하는 시대에는 더욱 그러하다. 많은 게이머들은 더 이상 실체 게임 매체에 관심이 없기 때문에, 닌텐도의 가정용 컴퓨터가 자연스럽게' 역사의 후진' 을 시작하여 시디에서 카세트를 다시 사용한다는 것을 알게 될 것이다. 게임 카세트의 발전 역사를 보면 롤러코스터를 타는 것처럼 전설적인 색채와 매력이 있다.

최초의 비디오 게임기는 한 가지 게임만 실을 수 있다. 예를 들어 부시넬이 만든 아케이드는 사이버 공간만 실행할 수 있고 미로바 오디세이는 탁구 게임만 실행할 수 있다. 각 게임은 해당 회로를 설계해야 하기 때문에 플레이어는 게임을 바꿔야 게임기를 바꿀 수 있다. 1975 년, 비행조 회사는' 비행조 F8' 프로그램 가능한 마이크로프로세서를 출시해 결국 소프트웨어와 하드웨어를 분리시킨 뒤, 이후 비행조가 게임기' F 채널' 을 내놓은 것은 게임기가 게임 카세트 시대에 본격적으로 진입했다는 것을 상징한다. 게임 하드웨어 업체들은 게임기 개발에만 집중할 수 있고 소프트웨어 업체들은 그러나 게임 카세트는 호스트의 표준이 되지 않았다. 당시 두 개의 직접적인 경쟁 업체인 테이프와 플로피 디스크가 있었습니다.

초기 컴퓨터 하드웨어는 그렇게 통일되지 않았기 때문에 MSX2, ZX 스펙트럼, Commodore 64 와 같은 다양한 유형의 하드웨어에 적응하기 위해 테이프는 컴퓨터 게임의 범용 전달체가 되었습니다. 예를 들어' Gryzor' 는 잘 알려진 대표작이다. 테이프의 문제는 선형으로만 데이터를 읽을 수 있다는 것입니다. 파일을 검색해야 하는 경우 테이프를 해당 위치로 되돌려야 하는 것은 시간 낭비입니다. 해결책은 게임이 시작되기 전에 전체 테이프를 미리 읽고 컴퓨터 메모리에 넣는 것이지만, 이것은 또 다른 문제를 야기한다. 플레이어는 컴퓨터가' 앨범 한 장 듣기' 를 기다리는 데 많은 시간을 낭비하기 때문에 테이프가 게임 저장 매체로 쓰이는 시대는 곧 지나갈 것이다.

5.25 인치 플로피 디스크는 용량이 크고, 크기가 작고, 무게가 가벼우며, 게임은 직접 디지털 저장이 가능합니다. 사실 게임 저장 매체로 적합하다. 비싼 것 말고는. 최초의 플로피 디스크 가격이 390 달러로 치솟아 제조사나 게이머도 받아들일 수 없었다. 그래서 게임 회로를 구체화하여 만든 ROM 카세트, 즉 플레이어가 잘 알고 있는 FC 형 게임 카세트가 널리 사용되고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)

그러나 ROM 카트리지의 위치는 빠르게 위협 받고 있습니다. 플로피 디스크 비용이 떨어지면서 저장 용량이 더 크고 지울 수 있는 플로피 디스크가 ROM 테이프를 즉시 교체하여 컴퓨터 게임 미디어의 주류가 되었습니다. 이 동풍을 틈타 닌텐도는 FC 디스크 드라이브를 개발했고, 저렴한' 속판' 디스켓을 전달체로 삼아' 젤다의 전설',' 골프' 등 닌텐도 간판 작품을 제공했다. 닌텐도는 소매점에 Disk Writer 라는 게임 자판기를 설치했다. 플레이어는 500 엔이면 오래된 게임을 지우고, 새 게임을 작성하고, 점포 내 디스크 팩스 장치를 통해 점수를 올려 순위에 참여할 수 있어 최초의' 비디오 게임' 과' 트로피 시스템' 이라고 할 수 있다. 하지만 노인이 FC 드라이브로 돈을 벌게 된 희망찬 생각은 시작되지 않았고, ROM 테이프의 용량은 즉시 3 배 이상으로 늘어났고, 아카이브 배터리 기술, 즉 그때부터 시작됐다.

ROM 카세트는 기술적으로 가장 진보한 저장 설비가 아니며, 그 유행은 절대적으로 우승열세의 결과이며, 바로 이 살아남은 카세트가 매우 무거운 호스트 전쟁을 싣고 있다는 것을 알 수 있다.

제 3 세대 호스트대전부터 FC, SFC 의 잇따라 발매와' 동생' 게임소년이 호스트계를 휩쓸면서 닌텐도는 이미 업계 최고의 보스가 됐다. 세가, MD 의' 강경' 을 제외하고는 전 세계 게임업체들이 노임의 허벅지를 꼭 안고 있다. 게임카드는 노임 시장을 제패하는 중요한 수단이 됐다.

여기 닌텐도의' 로열티' 와' 제작비 위임' 제도가 있습니다. 소위' 로열티' 는 허가료와 비슷하며, 다른 업체들은 FC 에서 게임을 팔려면 내야 한다. 이것은 닌텐도가 플랫폼 공급업체로서 누려야 할 권리이고, 상대적인' 제작비 위임' 은 전형적인' 패왕 조항' 에 속한다. 처음에는 FC 에서 닌텐도의 1 면 게임만 팔았다. 나중에 나목과 허드슨은 FC 에 대해 강한 관심을 보였기 때문에 닌텐도와 상의해 FC 에서 자신의 게임을 판매할 수 있는 권한을 부여했습니다. 그 결과, 두 업체는 대야가 가득 찼고, 그 다음 네 개의 아케이드 제조업체인 Taito, Jaleco, Konami, Capcom 도 왔고, FC 에는 많은 제 3 자 대작이 있었다. 닌텐도는 제 3 자의 길을 열었지만, 모든 돈이 제 3 자가 벌어들인 것으로 인세 외에는 아무것도 받지 못했기 때문에 닌텐도는 앞으로 FC 에서 게임을 발행하고자 하는 제 3 자가' 위탁 제작비' 를 지불해야 한다고 결정했고, 카세트 제작, 게임 판매 등은 닌텐도에 의해 배정됐다. 계약 변경으로 인해 계약한 6 개 업체만 테이프를 직접 생산하고 게임을 직접 발행할 수 있으며, 저인세만 지불하면 됩니다. 나중에 플레이어에 의해' 6 건달' 이라고 놀렸다.

닌텐도가 점차 업계 맏이가 되면서' 로열티' 와' 제작비 위탁' 의 이익을 확대하기 위해 디스크 드라이브를 출시할 때 하드웨어 변경을 이유로 제 3 자와 더 과분한' 불평등조약' 을 재체결하고 있다. 큰 이익으로 제 3 자가 감히 발성할 수 있기 때문이다. 이때 닌텐도의 인세와 위탁제작비는 게임 판매가격을 차지한다.

또한 닌텐도의 독재에는 패왕 조항이 있다.' 6 건달' 을 제외한 다른 업체의 게임 내용은 닌텐도의 심사를 거쳐야 하고, 각 업체 1 연도에는 5 개의 FC 게임만 할 수 있고, 각 게임은 최소한 10000 부, 전액을 선불해야 한다 이는 노인이 이윤을 자신할 뿐만 아니라 어떤 제 3 자의 생사대권도 결정하기에 충분하다는 것을 의미한다. Square 가 소니가 PS 게임' 선령전사' 를 개발하도록 도왔다는 사실이 산네포에게 알려지자 닌텐도는 Square 의 SFC 게임' 성룡전설' 90 만 세트를 한꺼번에 출하해 시장 공황을 불러일으켰고 게임 가격이 급속히 하락하여 RPG 의 왕을 파산시킬 뻔했다.

하지만 결국 카세트에 세워진 패권제국은 성벽에 의해 패배할 수 없고 군중들에게 밀려나게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 나목잘못은 아틀라스 등 업체가 게임을 출시할 수 있도록 도와 닌텐도를 화나게 한 것으로,' 육건달' 이라고 불리며 계약 만료 후 공급업체에 대한 특혜 지위를 직접 취소했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 쌍방이 이에 대해 법정에 출두한 후 나목은 모든 제 3 자 집단으로 고소니 진영을 전복시킬 것을 잘못 호소했다. PS 가 CD 를 게임 매체로 채택했기 때문에 로열티와 위탁 제작비가 많이 떨어졌고 닌텐도는 이익 앞에서 방치돼 카세트를 둘러싸고 세워진 제국이 즉시 무너졌다.

CD 는 ROM 카세트보다 저장 공간이 크고 화질이 좋고 비용이 저렴하여 게임기에 큰 기술 향상을 가져다 줄 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마) 닌텐도는 소니와 함께 SFC 의 CD 플레이어를 개발하려고 했으나 늑대의 입실과 소니가 헤어지는 것을 막기 위해 속인 소니는 자신의 오리지널 PS 를 개발하기로 결정했고 닌텐도는 CD 를 본 적이 없었다. N64 에서 rom 카세트를 계속 사용하기로 결정했을 뿐만 아니라 CD 읽기 속도가 느리다는 점도 반복적으로 강조했다.

사실 많은 유럽 게이머들은 특히 N64 게임 테이프를 수집하는 것을 좋아한다. 그들은 PS 게임이 멋지다고 생각하지만 CD 는 추워서 즐길 가치가 없다고 생각한다. 게임테이프는 달라요. 장난감처럼 생겼기 때문에 소장하고 놀 가치가 있어요. 지금도 인터넷에서 자신의 N64 카세트를 전시하는 유럽과 미국 게이머들을 많이 찾을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

N64 는 PS 및 SS 보다 하드웨어 수준에서 훨씬 좋지만 ROM 테이프의 용량은 CD 보다 항상 낮습니다. 닌텐도의 이 문제에 대한 해결책은 지도 변경, 알고리즘 최적화, 애니메이션 삭제 등과 같은' 닌텐도 압축 블랙 기술' 을 제공하는 것입니다. 예를 들어, 유명한' 생화학 위기 2' 와' 스타크래프트 64' 는 노임에 의해 흑기술을 통해 ROM 카세트에 강제로 삽입되었다. 이와 함께 GB 의 대작' 포켓몬스터 포켓몬 금/은' 도 암다총이 발명한 흑기술에 의해 두 장의 지도에 박혀있어 닌텐도가 카세트 기술에 대한 장악이 얼마나 철저한지 알 수 있다.

차세대 가정용 호스트는 이미 rom 테이프에서 완전히 사라졌지만, 이런 전통적인 미디어 형식은 손바닥에서 계속 유지되고 있다. 닌텐도는 손바닥계의 맏이로서 여전히 GBA 에서 ROM 카세트를 자유롭게 사용한다. 이때 플래시 칩에 의존하는 ROM 카세트가 등장했고, 그 이후로 카세트에는 메모리 배터리를 넣을 필요가 없었다.

PSP 가 출시됨에 따라 소니는 UMD CD 를 통해 핸드헬드 장치의 게임 미디어를 다시 변경하려고 했지만 이번에는 실패했다. UMD CD 는 휴대가 불편할 뿐만 아니라 모든 CD 미디어처럼 읽기 속도가 느리고 진동이 커서 언제 어디서나 꺼내야 하는 핸드헬드에는 적합하지 않습니다. 한편 닌텐도 DS 카세트는 크기가 작고 교체가 쉬우며 읽기 속도가 매우 빠릅니다. 카세트는 여전히 핸드헬드에 가장 적합한 게임 매체로, 차세대 핸드헬드 3DS 와 PSV 는 카세트를 게임 매체로 사용하는 것이 아닙니다.

Switch 의 팜 모드에 적응하기 위해 닌텐도는 게임기의 게임 미디어를 CD 에서 게임 카드로 다시 바꿨다. 네트워크 기술, 플래시 기술, 하드 드라이브 기술이 성숙함에 따라 현재의 게임 카세트는 더 이상 그 해의 ROM 카세트가 아닙니다. 게임 내용은 게임 호스트에 복사되고 계정은 파일을 바인딩하기 때문에 현재 게임 미디어는 더욱 정품적인 검증 역할을 하고 있습니다. 환경이 바뀌었을 때, 카세트의 가벼움과 속도가 다시 CD 를 이긴 것 같다.

좌우, 게임카드는 다시 호스트 플랫폼으로 돌아간다. 소니와 마이크로소프트의 차세대 호스트가 다가올 때 차세대 게임 미디어는 무엇일까? 디지털 게임과 솔리드 스테이트 드라이브 시대에 솔리드 게임 미디어가 완전히 사라질 것인가? 이 모든 것을 우리는 알 수 없지만, 많은 플레이어에게 게임카드가 가져온 아름다운 추억이 항상 그들의 마음 속에 중요한 자리를 차지하고 있다.