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애니메이션은 어떻게 만들었어요?

애니메이션의 모든 영화 제작을 만드는 방법, 규모와 유형에 관계없이 기본적으로 사전 기획, 중기 창작, 후기 제작의 세 부분으로 나뉜다. 하지만 애니메이션 영화 제작은 일반 영화와는 큰 차이가 있다. 예를 들어 사후 제작 부분은 사전 제작 때 할 수 있다.

이 장에서는 주로 주요 애니메이션 영화의 제작 방법, 작업 절차 및 작업 요구 사항에 대해 설명합니다. 애니메이션, 특히 주류 비즈니스 애니메이션으로서 애니메이션 제작 과정은 거대하고 복잡하며 많은 사람들의 협력이 필요합니다. 이 협력은 상대적으로 고정 된 모델, 즉 제작 과정입니다. 주류 만화를 예로 들면, 그 창작의 공예 과정은 다음과 같이 간략하게 기술되어 있다. 인형, 종이 오려내기 만화는 원화의 디자인, 애니메이션, 추적, 추적 등을 하나로 바꿔 동작을 완성하고 촬영을 진행한다. 비주류 애니메이션의 제작 과정은 자신의 특징에 따라 약간 다르지만 일반적으로 이러한 과정이 있습니다.

애니메이션 제작의 주요 작업 절차 및 작업

1. 사전 계획 단계는 애니메이션의 성패와 관련이 있다. 다음은 생산 흐름도의 세분화에 따라 간단히 소개하겠습니다. 새 영화 제작을 담당하는 사람은 방송국, 업체, 광고대행사, 원작자를 모아 주최 측의 기대와 관객의 동향을 충분히 이해하고, 이야기의 개요를 논의하고 작성하며, 이야기의 배경과 내용을 고증하고, 영화 스타일을 결정하고, 특색 있고 개인화되고 시장과 결합할 수 있는 캐릭터 모델을 디자인하고, 작품의 방침과 상영을 결정한다. 특집 보고서의 영화 내용은 하나의 주제, 이야기, 전설에 따라 개편될 수도 있고, 오리지널 (극본 글쓰기는 애니메이션 언어와 기술의 표현에 적합해야 함) 으로 미래 영화의 개요, 특징, 목적, 비즈니스 효과를 가장 정교한 언어로 묘사하고 투자자 및 규제 기관의 승인을 위해 제출할 수도 있다. 극본 창작에는 문학 극본과 작문이 포함된다. 스토리보드의 문학 극본은' 극본' 또는' 대본' 이라고도 할 수 있는데, 영화문학의 작문 패턴에 따라 창작한 서면 극본으로 만화를 만드는 기초이다. 인물의 대사, 동작, 줄거리를 문장 형식으로 드러내는 것이다. 캐릭터 성격, 의류 소품, 배경 등 디테일을 포함한다. 이야기의 구조가 치밀하고 줄거리가 상세할 것을 요구하다. 영화 대본을 만들 때는 모든 관계자 (프로듀서, 감독, 시나리오 작가) 를 소집해 극본의 전체 스토리를 결정한 다음 작가가 각 편의 생각과 개념 계획을 짜야 한다. 내용은 실생활에서 사람들의 소망과 상상을 반영하는 소재를 바탕으로 정제가공을 거쳐 변이를 일으켜 승화를 얻는 경우가 많다. 성어나 만화에서 나올 수도 있습니다. 신화, 동화, 민간 이야기, 과학 판타지, 유머러스한 소품 등으로 과장되거나 터무니없는 형식으로 표현할 수 있다. 스토리보드는 애니메이션 문학 극본을 일련의 렌즈로 나누는 극본이다. 감독은 대본에 대한 자신의 연구와 구상에 따라 예술영화의 문예 극본이 제공하는 예술적 이미지와 이야기를 증설하고, 표현해야 할 내용을 여러 렌즈로 나누고, 각 렌즈는 순차적으로 번호를 매겨 각 렌즈의 화면 내용, 대사, 오디오, 음악, 촬영 요구 사항을 적어 촬영팀의 각 창작부서의 창작 근거로 삼았다. 미술 디자인은 스타일링, 장면, 예술 스타일을 결정하고 감독이 애니메이션의 전반적인 예술 스타일을 파악하는 데 도움을 줍니다. 스타일링 디자인은 성공적인 애니메이션이 관객을 끌어들일 수 있는 중요한 부분이다. 캐릭터 스타일리스트는 풍부한 생활경험과 예민한 시장관념뿐만 아니라 유연한 사고와 풍부한 상상력도 있어야 활력, 개성 (내적 사고), 특색 있는 (외적 형식) 모양을 형성할 수 있다. 원작이 만화 잡지이고 주인공과 캐릭터도 원작자가 디자인한 것이라면 스타일리스트들은 원래의 모양을 생략하고 수정하여 이 만화 이미지를 애니메이션 캐릭터로 바꿔야 한다. 오리지널 스타일링이라면 작품 속 인물의 성격과 특징을 구체적이고 생동감 있고 설득력 있게 표현해야 하며, 애니메이션의 동작 요구 사항과 애니메이션의 전체 예술스타일에 맞게 강렬한 개성적 특징을 갖추어 시청자들에게 깊은 인상을 남길 수 있도록 요구하고 있다. 스타일링 디자인 작업에는 캐릭터의 표준 스타일링, 얼굴 맵 (일반적으로 전면, 측면, 배경), 맵, 배율 맵 (캐릭터 및 캐릭터, 캐릭터 및 세트, 캐릭터 및 소품의 비율), 의류 소품 분해도, 체형 특징 설명도 (캐릭터 특정 표현, 습관 동작) 등이 포함됩니다. 스타일링 디자인은 영화 제작 과정에서 캐릭터 이미지의 일관성을 유지하는 것과 관련이 있으며 캐릭터 형성의 정확성과 동작 묘사의 합리성에 지도적 역할을 한다. 애니메이션의 캐릭터 조형이 확정되면 캐릭터의 행사와 공연은 그 특징과 이미지의 통일을 유지해야 한다. 장면 디자인은 대본 내용과 감독의 구상에 따라 제작된 애니메이션 장면 디자인 원고다. 영화의 주요 장면 색상 분위기, 평면 좌표, 3D 조감도, 장면 구조 분해도가 포함됩니다. 감독에게 렌즈 일정, 스포츠 주체 일정, 관측점, 시선, 시야각 선택, 화면 구도, 장면 원근, 조명 변화, 공간 상상력의 근거를 제공합니다. 또한 렌즈 화면 디자인과 배경 페인팅에 대한 직접적인 참조이며, 전체 예술 스타일을 제어하고 구속하여 서사의 합리성과 시나리오 동작의 정확성을 보장합니다. 애니메이션 한 편의 예술 스타일은 주로 장면 디자인에 달려 있다. 그림 스토리보드 예술영화 독특한 스토리보드, 사진과 문자가 있습니다. 캐릭터 스토리보드에 따라 캐릭터 동작, 배경 변경, 장면 크기, 렌즈 스케쥴링, 조명 효과 등의 시각적 이미지를 포함한 전체 샷의 연속 작은 화면이 설계됩니다. 또한 시간 설정, 동작 설명, 대화, 오디오, 카메라 전환 모드 등과 같은 해당 텍스트 설명도 있습니다. Picture story board 의 작업은 미묘하고 복잡하며, 보통 감독과 그의 조수에 의해 이루어진다. 화면 스토리보드는 미래 영화의 미리보기이자 애니메이션의 총 디자인 청사진으로 감독이 창작팀의 모든 멤버들과 소통하는 데 쓰인다. 후기 작품이 선행 작품으로 옮겨가는 특례다. 예를 들어 대화를 미리 녹음하는 것을' 소리 공연' 이라고도 한다.

2 애니메이션 프로세스

이런 방법에는 두 가지 목적이 있다. 하나는 성우가 자신의 필요에 따라 감독이 지도하고, 목소리로 자신의 감정과 동작을 표현하는 것이다. 이렇게 하면 액션 디자인이 캐릭터 공연을 디자인할 때 근거와 도움을 줄 수 있어 애니메이터가 더 많은 상상력을 갖게 하고 더욱 생동감 있는 동작을 그릴 수 있습니다. 둘째, 이 방법은 화면 동작과 사운드 (대화, 음악, 효과 등) 를 만들 수 있다. ) 더 정확하게 맞춰서 만화가 더 좋은 효과를 얻을 수 있게 해준다. 2. 중기 창작 단계 중기 창작 단계의 각 부분은 전체 영화의 스타일과 수준과 관련이 있어 모든 프로듀서가 서로 협조하고 협력해야 한다. 디자인 원고는 만화 사진 스토리보드에 있는 각 렌즈의 작은 그림에 따라 가공된 연필획을 확대하는 것이다. 확대할 때는 렌즈 모양의 합리성, 화면 구도의 가능성, 공간 관계의 표현을 고려해야 한다. 디자인 원고에는 화면 사양 설정, 렌즈 수, 배경 수, 시간 규정 등의 기준이 있어야 한다. 디자인은 일반적으로 캐릭터 (캐릭터) 의 액션 디자인 원고, 활성 주체의 초기 동작과 궤적, 역학에서 가장 중요한 움직임과 표정, 역학과 배경이 산재 할 때의 교차선 등 두 부분으로 구성됩니다. 둘째, 배경 디자인 원고는 정해진 사양에 따라 움직이거나 밀고 당기는 렌즈의 구체적인 모양, 각도, 시작 및 끝 위치를 그려야 한다. 디자인 원고는 배경 그리기와 원화 디자인 동작의 근거, 사유 단서, 화면 사양, 배경 구조 관계, 공간 원근 관계, 인경 이전 관계, 인물 동작 시작 및 끝 위치, 운동 궤적 방향 등을 포함한 일련의 제작 기술 및 촬영 기술의 청사진으로, 많은 후속 프로세스의 기본 근거가 되었습니다. 액션 디자인 (원화) 원화는 만화를 만드는 핵심이다. 일하기 전에 미술 디자이너는 원화에 각 렌즈의 디자인 원고를 제공했다. 원화 디자인은 감독의 의도와 렌즈 디자인 원고의 요구에 따라 각 렌즈의 핵심 동작을 잘 설계해 애니메이터에게 동작 요점을 그려주고 중간에 몇 개의 애니메이션을 표시하면서 동시에 촬영표를 채워야 한다. 원화가는 일반 영화의 배우와 맞먹는다. 그는 캐릭터에 생명을 부여하여 말을 할 줄 아는 생물이나 비생물로 만들었다. 그는 애니메이션 제작의 영혼이니 당연히 감독의 전반적인 파악에 복종해야 한다. 원래 화가는 각 캐릭터를 표현하는 주요 디자이너였으나, 그는 완전히 스스로 동작을 할 수 없었다. 보통 그는 한 동작의 시작, 중간, 끝만 그린 다음 사진 테이블을 인코딩하고 채우고 나머지는 성형과 중간 애니메이터를 포함한 조수에 의해 완성된다. 원화는 만화 속 운동체의 범위, 리듬, 거리, 노선, 형태 변화를 결정한다. 인물의 동작이 표현력과 감화력을 지녔는지는 원화의 디자인과 큰 관계가 있다. 모양 수정의 주요 업무는 원고를 정리하는 것이다. 원본은 대부분 스케치이고 정밀한 화면이 아니라 정확한 동작에 중점을 두기 때문에 청사진에 따라 선을 정확하게 정리하는 조수가 있어야 하지만, 그는 다른 동작을 연결하는 데 필요한 판재가 부족하다는 책임을 지지 않는다. 원래 애니메이션의 동작을 설정하는 데 필요한 중간 과정은 중간 애니메이터가 수행합니다. 중간 조각 수가 적으면 동작 전환이 더 빨라집니다. 조각 수가 많으면 매끄럽고 부드러워 보입니다. 예를 들어 디즈니 애니메이션의 중간 화면 수가 훨씬 많기 때문에 영화 속 인물들은 모두 부드럽고 신축성이 있다. 애니메이션 작업은 단순한 노동을 의미하는 것이 아니라 원화 디자인에 맞춰 복잡한 동작 과정을 완성해야 한다. 애니메이션 작품은 중급 그림의 기본 기법 외에도 일정한 예술 창작 요구 사항을 갖추어야 한다. 그들은 동작 과정의 형태 구조, 시야각 변화, 운동 법칙 등 각종 기교를 파악해 정확하고, 평평하고, 균일하고, 생동감 있는 애니메이션선으로 각각의 작은 동작을 하나하나 그려내야 한다. 애니메이션 자체는 원화 간의 변화 관계를 연결하는 과정 화면이며, 일련 번호는 정확하게 채워야 한다. 또한 도프 시트의 특정 요구 사항, 특히 다중 레이어 애니메이션의 각 레이어가 서로 교환되는 애니메이션 렌즈를 자세히 읽어야 합니다. 애니메이터는 반드시 조심해야 한다. 배경 배경 작업자는 아티스트가 제공하는 디자인 원고와 현장 분위기도에 따라 캐릭터 활동의 배경 그림을 하나씩 그립니다. 배경 그림이 그림에 가깝다. 현재 많은 단계는 컴퓨터 조작을 통해 이루어지며 비교적 빠른 장점을 가지고 있지만, 전통적인 수단으로 배경 페인팅은 여전히 자연스럽게 풍부하다. 그림에 더 가깝지만 배경은 독립된 그림이 아니라 카메라 속 인물 활동의 두드러기와 환경에 대한 설명일 뿐이다. 따라서 설계 원고가 규정한 장면, 각도, 구조 프레임에 따라 배경을 엄격하게 그려야 하며, 규정된 범위 밖에서 마음대로 발휘해서는 안 된다.

2. 사후 제작 단계 사후 제작 단계는 영화의 재창작이라고 할 수 있으며, 각 과정은 영화의 최종 효과에 영향을 미치므로 직원들이 진지하고 엄격하게 점검해야 한다. 색상화 중간 단계를 묘사한 애니메이션 페인팅은 모두 연필로 백지 위에 그렸고, 후기에는 미술 처리 단계를 거쳐야 한다. 전통적인 추적 방법은 각 연필 애니메이션 초안을 투명 셀룰로이드로 옮기는 것이다. 먼저 같은 규격의 투명편을 사용하여 렌즈의 각 사진을 위치자 위에 놓고, 한 장씩 선을 그려낸다. 선을 그린 후 뒷면에 색칠을 합니다. 특히 묘사는 추적 및 음영을 하나의 과정으로 결합하여 초안의 이미지로 직접 설명합니다. 특수화법은 물, 증기, 연기, 불, 바람 등에 적용된다. , 화면 효과가 더 부드럽습니다. 너는 또한 추적기로 선을 추적할 수 있다. 애니메이션 종이에 투명 한 조각을 넣기만 하면, 추적 기계로 밝은 그 조각으로 직접 복사할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈도, 애니메이션명언) 그러나 선 그리기 기계는 검은 선을 스팽글 위에만 복사할 수 있고, 색선은 수작업으로 선을 그려야 한다. 손으로 그린 선화는 매우 섬세하고 기술적인 작업이며, 그려진 선은 애니메이션과 같다 (정확하고, 평평하고, 균일하고, 생동감 있다). 추적 후의 스팽글 뒷면은 불투명한 특수한 수용성 물감으로 색칠한다. 색칠은 섬세하고 복잡하며 어려운 기술 작업이다. 반드시 그림 조형에 규정된 각종 색수에 따라 그려진 선으로 스팽글 뒷면에 한 장씩 그려야 한다. 색칠할 때는 선 범위 내에서만 그릴 수 있고, 선과 누출은 허용되지 않는다. 색깔도 고르게 칠해야 한다. 화면 품질을 보장하기 위해서는 깨끗하고, 머리도 없고, 기름얼룩과 지문도 없고, 스크래치도 없어야 한다. 묘사는 원화와 애니메이션의 최종 포장이자 운동 제재의 시각적 포장이라고 할 수 있으며, 영화의 시각적 품질과 직결된다. 약간의 착오가 있으면 전공을 포기할 수 있는 결과를 초래할 수 있기 때문에, 선을 그리는 채색자의 전문적인 자질과 책임심리를 엄격히 심사해야 한다고 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 교정 추적 작업이 완료되면 촬영이 필요하며 촬영 전에 반드시 교정 부서에 보내 교정검사를 받아야 한다.

3 애니메이션 프로세스

앞의 제작은 많은 사람들이 각각 완성한 것이기 때문에 감독의 감독하에 여러 가지 상세한 청사진이 있지만 실수를 피할 수 없다. 먼저 채색 품질을 검사하여 완제품이 규정된 색상에 따라 채색되었는지 확인합니다. 둘째, 완제품에 조각이 부족한지, 긁힘, 더러움 등이 있는지 점검한다. 마지막으로 캐릭터 사진과 렌즈 배경의 일치 여부를 확인합니다. 이때 인물과 배경의 정렬이 정확한지 확인하면서 렌즈 처리, 배경 이동, 렌즈 밀기, 기술적 요구 사항 등을 꼼꼼히 반복해야 한다. 촬영이 순조롭게 진행되도록 교정자에 대한 자질 요구는 매우 높아야 하며, 때로는 감독보좌관도 이 일을 완성할 수 있다. 학교에서 문제를 발견하는 데는 어느 정도의 안목과 경험이 필요하기 때문이다. 완제품을 교정한 후에는 촬영부로 보내 촬영할 수 있습니다. 애니메이션 촬영은 장편과는 달리 프레임별 촬영이라고 합니다. 사진작가는 카메라 촬영대 기록에 따라 하나씩 촬영해야 한다. 이를 위해 위치 지정 자 (애니메이션 그림 배치) 와 이동 트랙 (배경 그림 배치) 이 있는 특수 애니메이션 촬영대가 설치되었습니다. 프레임 주위에 조명을 배치합니다. 카메라는 프레임에 고정되어 있어 촬영할 때 위아래로 움직일 수 있다. 또한 애니메이션 촬영 플랫폼은 다층 촬영과 매달린 무대 촬영, 투명 촬영과 다양한 특수 효과 촬영에도 사용할 수 있습니다. 초기 만화는 간단합니다. 카메라를 향해 사진을 찍는 것입니다. 이제 사진의 기능이 점점 더 정교해지고 있으며, 많은 효과는 사진으로 만들어졌으며, 완전히 그림이 아닙니다. 편집 이것은 만화 화면의 완성 단계이다. 필름이 현상기를 다 찍은 후에는 작업용 견본으로 인쇄해야 한다. 먼저 편집자는 감독과 함께 스토리보드 순서대로 영화 전체를 편집해야 한다. 초기 절단 후 불필요한 프레임을 제거하고 흩어진 필름을 기호순으로 연결해야 합니다. 그런 다음 감독의 요구에 따라, 반복해서 세심하게 편집하며, 화면이 매끄럽게 맞물려 리듬이 또렷하여 가장 이상적인 효과를 얻기 위해 노력한다. (윌리엄 셰익스피어, 템포, 연출, 연출, 연출, 연출, 연출, 연출) 그래서 이것은 애니메이션 몽타주의 최종 표현이자 재창조의 과정이다. 현재 애니메이션 클립은 일반적으로 컴퓨터 시스템의 비선형 클립을 사용하여 빠르고 효과적일 뿐만 아니라 화면에 특수 효과를 추가하여 영화를 더욱 다양하고 흥미롭게 만듭니다. 더빙 애니메이션 녹음은 일반 장편보다 소리에 더 의존한다. 영화 편집 후 사전 녹화를 하면 클립 플랫폼의 대화 성대와 동기화해야 한다. 그렇지 않다면 나중에 더빙과 음향을 할 것이다. 녹음 작업은 기본적으로 음악, 대화, 효과를 포함한 정규 영화와 같다. 영화 속 각기 다른 캐릭터에 따라 성우 () 를 선택하고, 전편의 대사에 따라 샘플을 몇 단락으로 나누다. 더빙 배우는 반복적으로 샘플을 관찰하고 대구형을 연습한다. 각 캐릭터의 목소리는 성우에 의해 형성되고 캐릭터와 하나가 된다. 성우는 샘플을 보면서 더빙을 할 수도 있고, 영화를 비디오테이프로 만들어 스튜디오에서 TV 모니터로 녹화하는 것이 더 편리하다. 녹음은 일반적으로 감독의 감독하에 전문적인 스튜디오가 필요하다. 성우가 녹음하는 동안, 음악과 음향도 각각 녹음한 후 같은 테이프에 녹음한 것이 바로 녹음합성이다. 초보적으로 합성한 테이프를 반복한 다음 더빙, 사운드, 사운드를 조정하여 원하는 효과를 얻을 수 있습니다. 모든 믹싱이 완료되면 광학 성대로 변환하고 화면의 작업 샘플과 함께 포지티브 필름으로 복사한 다음 프로젝션 복사본으로 인쇄하십시오. 이렇게 복잡하고 고된 과정을 거쳐 애니메이션 영화 한 편이 완성되었다. TV 애니메이션 제작도 비슷하지만 최종 제품은 테이프다. 4. 감독의 크리에이티브 디렉터는 영화 지휘 전반의 영혼으로, 애니메이션 제작의 모든 면에서 감독과 불가분의 관계에 있다. 그의 임무는 모든 애니메이션 스태프들을 이끌고 제작 작업을 완성하는 것이다. 훌륭한 감독은 애니메이션 제작에 대한 모든 지식에 정통해야 하며 풍부한 상상력과 창의력, 자신감과 유머 감각, 시장에 대한 좋은 이해, 사고력, 반응이 빠르고 의사 소통 능력이 강하고 책임감이 있어야 애니메이션 제작 임무를 효과적으로 수행할 수 있다. 감독의 창작 과정은 다음과 같이 간략하게 요약된다. 사전 기획 단계에서 감독은 대본 (스토리보드 그림 포함) 을 확인하고 수정하며 감독 해설을 쓰고, 전체 영화의 예술스타일, 스타일, 장면, 작곡, 녹음사와 함께 주제곡과 사운드 작곡을 확정해야 한다. 중기 창작 단계에서 감독은 디자인 원고와 원화를 지도해야 한다. 사후 제작 단계에서 감독은 액션 샘플을 검토하고 수정 건의를 해야 하며, 완성된 견본을 검토하고 편집 과정을 감독하며, 마지막으로 녹음 더빙을 지도하고 최종적으로 영화를 완성해야 한다. 다른 애니메이션 영화의 창작과 제작: 이 문서에서는 주로 인형 애니메이션의 제작 방법을 소개합니다. 전통 인형극 애니메이션은 전통 인형극의 연기 패턴을 이어받아 뚜렷한 예술적 특징을 지녔다. 얼굴 표정은 변하지 않고, 몸짓은 기계적으로 과장되고, 연극 무대감이 강하다. 현대 인형의 애니메이션 제작 과정은 복잡하여 제작과 촬영은 시간이 많이 걸리고 힘이 든다. (아리스토텔레스, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 인형은 주로 나무, 석고, 고무, 플라스틱, 스펀지, 은실, 금속 커넥터 등으로 만들어졌다. , 발 손톱으로 위치를 지정하십시오. 촬영할 때, 한 동작을 순서대로 여러 부분으로 나누어 프레임별로 촬영하고 연속 투영을 통해 하나의 모션 이미지로 복원한다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 인형 영화의 3 차원 캐릭터 조형 디자인은 극본 내용과 감독의 전체적인 스타일을 바탕으로 한 것이다. 첫째, 캐릭터의 특징을 표현할 수 있는 인형체 제작 구조를 설계한다. 그런 다음 캐릭터 의류의 색상, 의류, 소품의 색도를 선택하고 인형체의 제작 구조를 결정하고 캐릭터 의류의 패턴과 재료를 선택합니다. 마지막으로 인형의 앞면과 측면에 대한 사이즈도를 그려 관련 부서에 가공 조립을 생산해 드립니다. 인형 동작 디자인은 장편 영화 속 배우와 맞먹는다. 촬영하기 전에 액션 디자이너는 예술과 기술적 준비를 잘 해야 한다: 1, 대본 줄거리에 익숙하고, 인형의 조형 특징을 연구하고, 인물의 전기를 쓰고, 인물의 성격을 분석하고, 전체 영화를 관통하는 동작을 설계해야 한다. 2. 감독과 스토리보드, 감독과 스토리보드의 요구 사항에 따라 액션 리듬을 파악하고 액션 시간을 계산하고 액션을 통해 캐릭터 성격을 구현합니다. 배경 디자인에는 대본 내용과 감독의 전반적인 분위기에 따라 설정된 스타일 컬러 원고, 전편의 컬러 점수, 각 장면의 컬러 분위기도, 제작 치수, 인형 캐릭터 행동 경로 등을 그린 방안이 그려졌다.

4 애니메이션 프로세스

포태백극의 장면 제작은 깊이감이 있어야 여러 각도에서 촬영할 수 있다. 세트의 스타일은 꼭두각시 디자인의 스타일과 일치해야 한다. 정식 촬영 전에 실험적인 촬영을 진행하여 영화 한 편의 인물 형성, 동작, 연기 스타일을 검증해야 한다. 견본이 감독과 액션 디자인을 확정한 후 정식 촬영에 들어간다. 신문 스크랩은 예술 영화의 일종이다. 그림자극, 민간 오려내기 등 전통예술을 본보기로 발전시킨 예술영화 스타일입니다. 그것은 평면 조각 예술을 인물 조형의 주요 표현 수단으로 삼고, 그림자극에서 조립한 관절의 경험을 참고하여 인물의 동작을 조작하고 평면 관절지 인형을 만든다. 환경 공간은 색칠된 종이 천장과 유리판에 붙인 전경 및 배경 장면으로 구성되며 유리판 사이에 일정한 거리를 두고 레이어된 조명을 제공합니다. 종이 오려내기 영화 속 각종 장면의 종이 인형은 인물의 특징 (사실적, 변형 등) 에 따라 관절을 해부하여 만든 것이다. ) 오려내기 인물의 조형도와 동적도에 따라 인물의 각 부위를 염색하는 색종이로 그리기, 조각, 재단한 다음 해부도에 따라 관절못으로 조립하고 연결함으로써 유연한 평면 관절종이 인형이 되고, 원래의 모양과 특징을 잃지 않는다. 그리고 종이로 그리기, 절단, 조각, 묘사를 통해 종이 오려내기 배경을 만든다. 촬영할 때 배경 디자인 원고를 바탕으로 다양한 장면의 평면 세트와 소품을 유리판에 붙이고 종이 인형도 유리판에 놓는다. 분해된 동작은 프레임별로 촬영되어 연속 투영을 통해 모션 이미지를 형성합니다. 수묵애니메이션은 수묵의 렌더링을 이용하여 수묵의 농도와 사실감의 효과를 충분히 발휘하여 물체를 묘사한다. 가운데에는 선명한 변선도 없고 밋밋한 색깔도 없다. 더 많은 이름은 가족의 꽃과 새 그림의 이미지를 캐릭터로 삼는다. 대표작으로는' 올챙이가 엄마를 찾는다',' 산경',' 무디' 등이 있다. 현장그리기 (사화) 사화를 만들 때 모래더미의 밀도가 다른 명암 인물을 만들 수 있고, 모래는 독특한 물결 모양의 가장자리를 형성하여 캐릭터 윤곽이 특히 자연스럽고 부드러워 보이며 흐름과 변형의 효과를 만들기에 특히 적합하다. 하지만 모래그림의 가장 큰 문제 중 하나는 애니메이터가 카메라 앞에서 스케치해야 하기 때문에 대부분의 이미지를 미리 만들 수 없고 모래알이 형성되기 어렵다는 것이다. 정전기가 있을 때, 그것들은 서로 달라붙어 가볍고 흩어지기 때문에 제작에 많은 노력을 기울인다. 캐나다 국립영화국 캐롤라인 작품? 리브, 부엉이, 거위의 결혼식 등등. 리얼리티 애니메이션은' 괴이한 애니메이션' 이라고도 불린다. 리얼리티 영화와 매우 흡사합니다. 두 가지 촬영 방법이 있습니다. 하나는 일반적인 방법으로 촬영한 다음 창작자나 감독의 필요에 따라' 화면 추출' 하는 것입니다. 다른 하나는 프레임별로 촬영하여 기계 운동을 만드는 것이다. 사실 진설이든 배우든 이렇게 움직이지 않는다. 이 두 가지 촬영 방식으로 촬영한 영화는 모두 애니메이션 효과가 있다. 예를 들면: 캐나다 국립영화국 노먼? 맥라렌의 대표작' 이웃' 은' 프레임 추출' 으로 촬영한 것이다. 이 밖에도 실물 스윙, 침막 애니메이션, 유화 애니메이션 등 다양한 애니메이션 형식의 창작과 제작 방법이 있다. 교재 "만화의 분류" 장을 참고하세요. 컴퓨터 3D 애니메이션이 유행하는 컴퓨터 3D 애니메이션이 애니메이션 화면을 강타하고 있다. 1964 년 벨 연구소에서 일한 켄? 노든은 컴퓨터 기술을 이용하여 애니메이션 영화를 만들기 시작했고, 이 애니메이션 업계는 컴퓨터 애니메이션 시대로 접어들었다. 1960 년대 컴퓨터 애니메이션의 부상으로 1970 년대 컴퓨터 그래픽의 음영 처리와 모델링 알고리즘이 잇따라 등장했고, 80 년대에 발전한 이미지 리얼리티 사진도 더욱 사실적이고 실용적인 컴퓨터 애니메이션을 제공했다. 이에 따라 영화 애니메이션 업계는 컴퓨터 애니메이션의 열풍을 빈번히 일으키고 있다. 3D 애니메이션에 대한 논의는 이를 특별한 애니메이션 유형으로 연구하는 것이 아니라 기존 애니메이션과 비교한 현대 애니메이션의 다양화, 향후 애니메이션의 발전 추세, 기계적 수단의 광범위한 개입, 미디어의 풍부함을 비교하는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 전통적인 만화 애니메이션에서는 애니메이터가 만든 일련의 손으로 그린 화면이 빠르게 연속적으로 재생되어 생동감 있는 동작과 환각을 만들어 냅니다. 전통적인 애니메이터는 펜과 종이와 같은 매체를 직접 제어할 수 있으며 특수 기술을 쉽게 개발할 수 있습니다. 컴퓨터 애니메이터는 반드시 교대 광 컴퓨터 인터페이스를 통해 그들의 요구를 전송해야 한다. 예를 들어, 주요 이미지를 설정하는 기술은 디자이너가 물체, 광원, 렌즈의 위치를 제어하는 데 도움이 되며, 컴퓨터는 모든 릴레이 이미지에서 물체의 위치를 계산하는 데 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 컴퓨터 애니메이션이 빠르게 동적 이미지를 생성할 수 있다. 현재 널리 사용되고 있는 3D 애니메이션 소프트웨어는 3DMAX 와 MAYA 로 3D 애니메이션 캐릭터를 만들 수 있고 심지어 애니메이션 효과도 만들 수 있습니다. 처음에는 컴퓨터 페인트로 만든 평면 2D 애니메이션이 후기에 일반적인 전통적인 손으로 그린 애니메이션 효과를 실현하는 한 가지 방법이었습니다. Flash 는 평면 애니메이션 단편 영화를 만드는 편리하고 빠른 방법이 되었습니다. 평면 애니메이션이 오늘날까지 발전함에 따라 영화 제작, 특히 TV 애니메이션과 웹 애니메이션을 완성하기 위해 컴퓨터에 점점 더 의존하고 있습니다. 일반적으로 사용되는 소프트웨어는 Flash 와 Retarsh 로 디자이너가 원하는 물리적 색상화 효과를 얻을 수 있습니다. 1990 년대 이래로 많은 애니메이션이 컴퓨터를 이용하여 생산량과 영화의 질을 높여 새로운 판매점을 얻었다. 예를 들어 처음으로 평면과 컴퓨터 제작을 결합한' 태산', 3D 애니메이션' 토이 스토리',' 해저 총출동' 등등. 이제 평면과 3D 애니메이션의 경계가 더 이상 뚜렷하지 않고 점점 더 많은 애니메이션 영화가 다채로운 혼합 효과를 나타냅니다. 명사해석 촬영표는 사진작가가 화면 관계와 촬영 방법을 조작하는 청사진이다. 사진대의 계획은 감독이 디자인 원고와 렌즈 디자인에 따라 진행하며, 채우기는 원래 화가가 완성한다. 내용에는 렌즈 번호, 동작 프롬프트, 길이, 대화상자, 입, 원래 애니메이션 프레임 수, 계층 관계, 배경 (전경 설정 뷰 필드가 있는 경우), 촬영 설명 (밀기 범위, 움직이는 렌즈의 좌표 방향, 이동 속도 요구 사항 등) 이 포함됩니다. ) 그리고 긴 렌즈라면 도프 시트의 페이지 번호 순서를 써야 한다. 테이블에 특정 기호를 사용하여 다양한 표현을 표현하고 인스턴스를 첨부해야 합니다. 애니메이션 사진작가는 반드시 이 표에 따라 엄격하게 촬영해야 한다. 감독은 문학 극본의 내용에 따라 영화의 주제, 인물, 예술 풍격의 구상과 구상을 서면으로 서술하고, 각 창작부서에 전체 영화의 사상성과 예술성의 통일을 보장하는 요구 사항을 제시했다. 애니메이션 화면 속의 한 운동체는 정적인 인물에 비해 인간이든 사물이든 모두' 운동체' 라고 불린다.