전통문화대전망 - 전통 미덕 - 업계의 5 대 커피 대화: 애니메이션의 출구는 어디입니까?
업계의 5 대 커피 대화: 애니메이션의 출구는 어디입니까?
왕효진: 안녕하세요! 오늘 우리의 주제는' 애니메이션, 청춘 내용의 새로운 입구' 이다. Jia Xiaotao 는 지난 게임에서 애니메이션 업계의 관심의 변화가 무엇인지 언급했으며, 이 문제를 출발점으로 삼기를 희망합니다. 그러니 당신의 회사와 방향을 소개하고 이 질문에 간단히 대답해 주세요.
심호: 저는 플립 애니메이션 회사의 심호입니다. 우리 회사는 주로 두 가지 일을 한다. 하나는 해외에서 양질의 만화 작품을 도입하는 것이다. 둘째, 국산 양질의 만화 육성. 사회자의 질문에 답하는 것, 즉 올해 전체 애니메이션 업계의 새로운 변화에 대해 두 가지 관점에서 더 많은 관심과 기대가 있을 수 있다고 생각합니다.
우선, 방금 게스트들은 여러분이 비교적 관심을 가지고 있는 내용에 대해 이야기했습니다. 왜냐하면 내용은 지난 몇 년 동안 발전해 왔기 때문입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그들 자신의 관점에서 볼 때, 우리와 권한을 이야기하는 과정에서 점점 더 많은 사람들이 작품 자체나 작품의 역할에 관심을 갖고 있으며, 이 문제는 일찍이 무시되었기 때문에 다음 내용은 더욱 관심을 가질 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
둘째, 만화 요금. 우리 업계에서는 만화 자체의 수입이 만화지 매체나 인터넷 매체의 수입이 초급 권리이고 상품의 파생과 인가가 하위권이라는 간단한 용어가 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 만화명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 애니메이션이 오래 발달한 일본과 한국에서는 만화 한 편의 제 1 권과 제 2 권의 수입이 비슷하며 제 1 권의 수입이 더 큰 경우가 많다.
그러나 국내 제 1 권의 수입은 매우 적고, 주로 제 2 연이다. 하지만 모든 작품이 계속될 수 있는 것은 아니기 때문에 저자가 고생하고 작년부터 크게 발전한 요금이 기대됩니다.
심호는 애니메이션 주석을 뒤집었다.
곽만 1 급 권리의 수입과 2 급 권리의 수입이 비슷할 때, 이것이 곽만의 진정한 발전 단계이며, 국내 독자와 외국 독자들이 진정으로 인정한 날이다. 감사합니다!
왕세용: 안녕하세요! 저는 2 시 10 부 애니메이션부의 왕세용입니다. 우리 회사는 이미 10 여 년 동안 존재해 왔다. 소년창업부터 중년까지의 쓰라린 여정에 대해 말씀드리겠습니다. 우리 회사는 중국 유일의 만화와 애니메이션을 모두 하는 회사이다. 우리는 기획하고, 극본을 쓰고, 만화를 만들고, 다시 만화를 만든다. 조심하지 않으면 회사에 400 여 명이 있는데, 이것은 전체 산업 체인의 발전이다.
아까의 질문에 답하는 것이 바로 이 2 년 애니메이션 작품의 차이다. 지난 2 년 동안 많은 작품들이 피비린내 나는 폭력적인 볼을 치고 있었고, 소년 소녀의 이미지가 많았다. 이 2 년 동안 정책이 강화됨에 따라 기본적인 부패 제재가 줄어들고 긍정적인 가치관의 작품이 많아지고, 싱그러운 담박한 다른 스타일도 나타나고, 업종을 세분화하는 제품도 많아지고, 예전에는 주로 눈길을 끌었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 그래서 앞으로 더 풍부하고 다양한 작품이 있을 것 같다.
4 차원: 안녕하세요! 제 이름은 4 차원이고 유키의 CEO 입니다. 우리는 파생물의 설계, 생산에서 판매에 이르기까지 파생물의 디자이너이다. 우리 회사는 매우 젊어서 겨우 3 년의 역사를 가지고 있다.
방금 사회자가 우리의 관점에서 업계의 변화를 물었다. 나는 변하지 않는 세 가지 변화가 있다고 생각한다. 변하지 않는 점은 파생품 산업이 여전히 시나리오 판매에 크게 의존하고 있다는 것이다. 장면은 매우 작거나 단편적일 수 있지만 반드시 존재해야 합니다. 이것은 파생품 판매를 촉진하는 매우 중요한 주제이다. 예를 들어, 상하이 2 번 터미널에는 디즈니 가게가 있는데, 사는 사람은 적지만 디즈니에 가는 것은 다르다. 더 이상 사고 싶지 않아도 이런 장면은 수백 원을 쓰는 것도 정상이다. 그래서 우리는 줄곧 현장에 깊이 참여하여 클럽에서 현장을 하고 있다.
시간을 다시 2002 년으로 미루었는데, 그때 나는 겨우 10 살이었고, 어떤 사람들은 이미 대학을 졸업했다. 이 경우 달성된 비용은 매우 높다. 숙제가 끝나고 학원이 끝나면 부모님께 만화를 보여 드리게 되는데 지금은 달라요. 학생들은 지하철에서 핸드폰을 켜서 애니메이션과 만화를 볼 수 있다. 그래서 우리는 카테고리를 바꾸고 싶다. 현재 우리는 주로 Bluetooth 오디오, 안대, 마스크 등과 같은 파생품을 소비하고 있습니다.
4 차원 유키 창립자 겸 CEO
두 번째 변화는 우리가 앞으로 곽만에서 양질의 파생품을 발굴할 수 있다는 점이다. 파생물과의 고점도 협력 내용이 갈수록 많아질 것이다. 예전에는 PS 를 제품에 직접 붙였는데, 지금은 IP 세계관을 하고 재조정을 다시 할 것이다.
세 번째 변화는 파생물에 대한 견해가 변하고 있다는 것이다. 예전에는 그들이 전시회를 하고 IP 를 하는 것을 도왔다. 지금은 "IP 순환을 도와 줄 수 있나요?" 이 말은 파생품을 만드는 회사를 기쁘게 한다. 우리는 본질적으로 IP 에 에너지를 부여하고, 다른 차원에서 IP 노출과 노출을 늘리는 것이 파생 회사의 가장 중요한 위치이기 때문이다. 20 16 부터 이런 변화가 점점 더 뚜렷해지는 것을 느꼈다. 그래서 앞으로 우리는 IP 업스트림 회사와 더 많은 상호 작용을 할 것이고, 더 나은 제품이 나올 것이다.
반빈: 안녕하세요! 저는 인형 애니메이션 회사의 판빈입니다. 우리는 주로 애니메이션 개발과 창작, 특히 빼기를 한다. 우리는 2 차원 만화와 3 차원 만화를 가지고 있다. 나는 이 업계에서 여러 해 동안 일해왔는데, 요 몇 년 동안 확실히 많이 변한 것 같다. 나는 특히 최근 1, 2 년 동안 전체 업종의 자금 투자가 증가하고 있으며 업종의 자금이 갈수록 많아지고 있다고 생각한다.
둘째, 사람들은 점점 더 복잡한 작품을 만들고 있다. 예전에 우리는 모두 외국의 작품이 좋다고 말했는데, 지금은 매주 국산품을 보면 경탄해 마지않는다. 원래 우리는 기술을 이렇게 잘 할 수 있었고, 게다가 점점 더 잘 할 수 있었다.
셋째, 이 업계의 관심이 갈수록 높아지고 있다. 한편으로는 인재가 많이 되돌아온다. 다른 한편으로는 정부의 중시다. 우리는 특히 심각한 정부 기관들이 이미 2 차원 제품을 사용하기 시작한 것을 보았다. 상업 광고주들도 애니메이션으로 개발하고, 심지어 대중에게 보여 주는 것이다.
구체적인 예를 들어, 설날 동료가 소개팅하고 돌아오면 장모님은 "당신은 무엇을 하는 겁니까?" 라고 물으실 겁니다. " 그는 "나는 애니메이터다" 라고 말할 것이다. "나는 애니메이션을 잘한다. 나는 애니메이션을 잘한다." " 이런 현상은 이전에는 상상도 할 수 없었다. 그래서 점점 더 많은 사람들이 애니메이션의 내용에 관심을 갖기 시작했다는 것을 알게 되었다. 업계가 자본과 인재로 애니메이션을 더 많이 홍보하는 것처럼 점차 애니메이션을 사회에서 비교적 주류가 되는 문화로 변모시킨 것이 나의 가장 큰 느낌이다.
왕효진: 그들의 말을 들을 때, 저는 요 몇 년 동안 우리 자신의 이 분야에 대한 투자를 생각하고 있었습니다. 첫 번째는 우리가 2: 10 애니메이션과 생강 소위 소비 IP 의 협력을 성사시켰기 때문이다. 어젯밤 4 차원에서는 그의 새로운 파생품, 증기 안대, 1 인 1 막을 보여 주어서 매우 놀랐다. 컵과 옷에 찍힌 사진을 보니 예전보다 더 많이 달라졌기 때문이다.
Fengrui 자본 부사장, 상호 엔터테인먼트 펀드 파트너 왕 xiaojin
또한 시장에 더 많은 자금이 있어 기업 발전을 돕는다. 3 년 전, 우리는 애니메이션에 투자할 때 작고 아름다운 스튜디오를 많이 보았다. 일은 잘 했지만 상업화 능력은 형편없었다. 어쩌면 우리는 그때 일을 잘 하고 싶었을지도 모르지만, 그렇게 돈을 벌고 싶지는 않았다. 그러나, 지난 3 년 동안, 우리는 자본을 포용하고 이용하는 조치를 보았다.
심 선생님을 알고 지낸 지 오래되었지만 교류할 시간이 많지 않다. 심 선생님은 업계에서 매우 노련하기 때문에, 그들은 초창기에 동아리와 많은 협력을 하여 우리에게 많은 새로운 것을 가져왔다. 오늘의 주제는' 애니메이션, 청춘 내용의 새로운 입구' 이다. 요 몇 년간의 발전과 국내 협력에 따라 많은 일이 달라졌다. 어떤 느낌과 체험이 있습니까?
심호: 우리 회사는 이미 십여 년의 역사를 가지고 있어요. 그 전에 우리는 일본과의 협력이 더 많았다. 방금 너는 새로운 방향을 언급했다. 예전에 우리는 확실히 수입을 위주로 했지만, 최근 2 ~ 3 년 동안 사람들은' 출항' 이라는 개념에 더욱 관심을 기울였다.
바다로 나가는 데에는 여러 가지 이유가 있다. 사실 점점 더 많은 우리 자신의 작품이 해외로 수출되고 있다. 이것은 우리 자신의 작품의 질이 크게 향상되는 것과 관련이 있다.
게다가 해외 시장은 중국에 대해 점점 더 중시하고 있어 수입 외에 적극적으로 수출하고 있다. 우리 회사는 국내 양질의 IP 를 해외로 수출한 최초의 회사 중 하나이며, 우리는 중국과 중국 젊은이들을 가장 잘 대표하는 작품을 해외로 수출하는 것을 포함하여 이 방면에서 더욱 노력할 것이다.
둘째, 우리는 해외 국가의 전파 현상에 대해 이야기할 수 있어야 한다. 국내의 내용과 형식은 역방향으로 해외국가에 영향을 미칠 수 있으며, 이전에는 거의 보지 못했고, 최근에도 나타났다. 예를 들어 중국에서는 휴대전화가 긴 막대를 위주로 한다. 사실 만화의 가장 큰 성숙한 시장은 일본이고, 일본은 채색 줄이 거의 없다. 하지만 최근 2 ~ 3 년 동안 일본의 채색 막대 수가 계속 증가하고 있다. 영직협회와의 협력을 통해 영직협회는 최근 컬러 줄무늬 방면에서 많은 돌파구와 진전을 이루었다. 그래서 외국에서 국산 애니메이션 시장을 주목하는 것은 예전과는 많이 다르다.
전반적으로, 이 두 가지가 대세의 추세이지만, 우리는 대외교류에서 가장 깊은 것을 느끼는 것은 콘텐츠에 대한 추구이므로 긴장을 풀어야 한다. 현재 이 업종은 자본업계든 외부의 업종이든 만화에 관심을 갖고 있으며, 모두들 마음을 가라앉히고, 좋은 작품, 좋은 내용, 이런 좋은 작품, 좋은 내용, 외국과 교류하기를 원한다.
왕효진: 왕 선생님께 여쭤보고 싶습니다.' 나는 강이다' 라는 IP 가 더 많은 사람들에게 알려졌기 때문입니다. 애니메이션 회사로서 많은 전통적인 애니메이션 콘텐츠를 만들었습니다. 너는 왜 강 같은 회사와의 국경을 넘나드는 협력과 이런 협력이 너에게 주는 느낌을 생각하느냐?
왕세용: 우리 회사는 이미 10 여 년 동안 존재해 왔습니다. 20 13 년 애니메이션 회사는 힘들고 생존하기가 매우 어렵다. 그래서 저는 애니메이션에서 돈을 벌 수 있는 방법에 대해 생각해 왔습니다. 20 15 부터 자본이 이 업종으로 유입되었지만, 나는 줄곧 이 점을 걱정하고 있다. 경고음이 방금 출시되었기 때문에 그 해의 80% 는 게임이었습니다. 2 차원 물건에 다른 환경이 있습니까?
일본에서 미국에 이르기까지 많은 애니메이션 파생물이 있다. 20 15 년 일본 GDP 의 16% 는 애니메이션 산업이다. 중국이 새로운 길을 찾을 수 있을까요? 당시 우리는 소비재가 애니메이션과 결합될 수 있을지 궁금했다. 소비재의 반복 구매율이 높기 때문이다. 애니메이션을 게임에 도입한다면, 게임은 2 ~ 3 년을 살 수 없다. 어떻게 하면 장기적으로 운영할 수 있습니까?
왕세용 2: 10 애니메이션 회장
한때 한 운영은 하이얼 형제로 거의 20 년을 살았다. 그들은 왜 이렇게 오래 살 수 있을까? 장서민은 구도가 커서 제품을 만화에 던질 생각은 한 번도 하지 않았다. 단지 가치관일 뿐, 하이얼 형제가 지혜로운 노인을 따라 지혜를 찾는 이야기다.
그럼 강 사장이 술 문화를 말하지 않는지, 술만 마시는 사람이 어떤지, 술을 마시는 사람이 귀엽지 않은지, 뭔가 다른 것을 시도해 볼 수 있는지 얘기하자. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 많은 사람들의 2 차원은 오버 헤드 세계이기 때문에 우리는 그것을 생활화하고 충칭을 이야기 배경으로 사용합니다.
충칭 자체는 신기한 곳이기 때문이다. 예를 들면 1 건물의 20 층부터 1 층이 있을 수도 있고, 같은 엘리베이터가 같은 곳을 찾을 수 없기 때문에 충칭을 이야기 배경으로 한다.
패션 잡지란 무엇입니까? 패션 잡지는 월급 5000 원 잡지로 월급 3000 원, 월급 10000 원 사람들이 어떻게 사는지 알려준다. 생강의 만화도 마찬가지다. 네가 갈망하는 미래 생활이 어떤 것인지 말해 줄게. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 이러한 포지셔닝을 바탕으로, 우리는' 세 입 두 입' 과 같은 현대 기술을 사용했는데, 이 영화는 나오자마자 좋은 반향을 받았다. 작년에, 경고음이 우리 나라를 조사했고, 10 대 중 하나로 선정되었다.
플랫폼의 도움 외에도 양품점 500 개 오프라인 매장간의 소통, 양품점 모든 매장에서 방영되는 애니메이션, 종백락산의 슈퍼마켓, 낙산에도 많은 주제가 있다. 우리는 많은 조작 방식, 새로운 내용과 새로운 조작 방법, 그리고 새로운 수익 창출 방식을 생각했다. 예를 들어, 우리는 이전과 다른 와인을 가지고 있습니다. 기본적으로 여러 가지 놀이가 있다.
왕효진: 감사합니다 왕씨! 4 차원으로 만든 파생품에 대해 말하자면, 모두들 업계 인사들이다. 요 이틀 동안 모두들 "어제 UT 의 티셔츠를 빼앗았다" 고 말하고 있다. 현재 파생품은 업계 안팎의 일본이 매우 풍부하다. 올해 저는 도쿄의 애니메이션 페스티벌에 직접 갔습니다. 들어가니 정말 멈출 수가 없어요. 제 추억을 위해 돈을 지불하고 있는 것 같아요. 아니면 제 자신을 통제할 수 없는 것 같아요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 추억명언)
최근 몇 년 동안, 우리는 또한, 그래서 우리는 또한 업계의 변화에 대해 얘기 하 고 싶어 IP 에서 몇 가지 새로운 요소를 찾으려고 노력 하 고, 처음에 몇 가지 새로운 개발을 할 수 있는 생산 위원회를 포함 하 여 국내 분리의 변화를 보았다. 우리가 처음 당신들을 던졌을 때, 당신들은 모두 나에게 머그잔을 보냈지만, 지난 2 년 동안, 나에게 주는 놀라움이 갈수록 많아졌기 때문이다. 예전에는 이미지 허가였을지 모르지만, 현재 점점 더 많은 사람들이 IP 개발에 참여하고 있습니다. 감정에 대해 말씀해 주세요.
스웨이: 세 가지 실제 사례를 들어 보겠습니다. 예를 들어' 한 사람 아래' 자체는 도가 문화의 배경이다. 그래서 제품을 개발할 때 정교한 재료와 같은 많은 가공을 한다. 우리는 예전에 컵을 만들었다. 2 년 전, 컵에 컵을 붙이면 충분했다. 이제 우리는 이 컵이 어떤 소재인지, 반경이 얼마나 큰지, 어떻게 하는지, 산업 디자인과 더 비슷하다고 생각할 것이다. 도가 문화가 어떻게 제품에 반영되는지, 우리는 이런 일을 해야 한다.
우리가 올해 하반기에 내놓은 제품은' 나는 소환사' 이고, 우리의 포지셔닝은 고급스럽고 트렌디한 브랜드이다. Dell 은 리천 NPC 트렌디한 브랜드와 협력하여 트렌디한 브랜드와 하이엔드를 직접 포지셔닝합니다. 얼마 전에 이것에 대해 이야기할 때, 우리는 이 제품의 최저가격이 99 달러 이하일 수 없다고 말했다. 이것이 바로 제품 스타일이 당겨지면 IP 자체가 특정 차원에서 일부 홍보를 하는 데 도움이 될 수 있습니다. 강과의 협력처럼, 이것은 상호 보완적인 관계이다.
둘째, 사용자들의 요구가 매우 많다는 것을 알게 되었습니다. 모든 사람의 생각을 통일시켜 모든 사람들이 이 제품이 좋다고 말할 수는 없습니다. 우리는 공급망에 대한 투자를 늘릴 것이다. 작년부터, 우리는 투자를 늘리고, 점차 비표준 파생물의 변화를 설계했다. 맞춤형 가공이 많기 때문에 지난 9 월' 한 사람 아래' 가 온라인 상태가 되면 공동으로 제작 디자인을 개발할 예정이다.
나는 미래의 방향도 젊은 소비재로 향하는 표준화되지 않은 길이라고 생각한다. 왜냐하면 이 시대의 파생물은 사용자를 교육할 만한 것이 없다고 생각하기 때문이다. 더 중요한 것은 새로운 품질과 혁신적인 제품의 출현이 우리 업계의 발전 출로가 될 수 있다는 것이다.
왕효진: 감사합니다, 사위! 인형 물고기에 대해서 팬 씨에게 물어보고 싶습니다. 방금 너는 줄곧 콘텐츠 창작과 제작에 종사했다고 말했다. 만화의 지불 방식이 중국에서 어떻게 바뀌었다고 생각하십니까, 아니면 이런 지불 패턴이 과거와 어떻게 다른가요?
팬 빈: 만화에 돈을 지불하는 것이 아주 좋다고 생각합니다. 처음 왔을 때 애니가 영화나 게임 같은 파생물이 내용 자체에 따라 만들어 진다고 말하는 것을 보았다. 제품 자체가 사용자의 점도를 자극하지 않는다면, 이것들은 모두 쓸모가 없다. 방금 김효가 "애니메이션, 청춘 내용의 새로운 입구" 라고 말하는 것을 들었다. 나는 우리가 오늘 그것에 대해 이야기하지 않는다고 생각한다. 사실 입구와 출구는 같습니다. 콘텐츠를 입구로 하는 사람이 많은데, 주로 광고, 유량, 플랫폼 등에서 시작한다.
하지만 창작자로서 저는 깊은 감명을 받았습니다. 내가 지금 하고 있는 일은 10 년 전과 별 변화가 없다고 동료들에게 자주 말했는데, 환경이 갑자기 이렇게 된 거야? 방금 왕 선생이 어떻게 살아남는다고 하면서 그동안 열심히 노력해 왔다. 하지만 오늘의 결과는 우리의 노력의 결과입니까? 사실 사회 환경 전체의 결과이다. 입구가 어디에, 출구가 어디에 있느냐에 관해서는, 그것은 사회 전체나 문화 전체이며, 애니메이션 자체는 특별한 형식이다.
판빈 인형 애니메이션 창시자 겸 CEO
나는 우리가 네가 방금 말한 애니메이션을 위해 지불하는 문제에 특별한주의를 기울여야 한다고 생각한다. 애니메이션 방면의 협력은 다양하다. 도약을 하든 상류위원회, 하류투자회사와도 이뤄지지만, 변하지 않는 핵심은 먼저 내용을 잘 하는 것이다. 이것이 바로 우리가 진정으로 하고 싶은 것일 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션)
우리는 또한 내용이 매우 강한 마태 효과를 가지고 있다는 것을 보았습니다. 즉, 당신이 정말로 돈을 지불하고 절대적인 투자가 없다면, 많은 경우 대포 사료가 될 수 있습니다. 나는 이전에도 4% 가치의 창조를 공유한 적이 있다. 많은 것들이' 28' 이론에 기반을 두고 있다. 영화는 20% 의 돈을 벌고 80% 의 돈을 잃지만 20% 에는' 28' 정리가 있다. 20%×20% 는 4% 다.
모든 업종에서 같은 등급의 패주가 4 개로 96 개를 벌고 나머지 80% 는 돈을 벌지 못할 가능성이 있다. 나는 이 업종이 입구로서 수출자로서 창작자가 많은 기회를 보았다고 생각하지만, 더 중요한 것은 사용자에 대한 콘텐츠 창작이 하나의 입구나 중요한 수출이 될 수 있다는 것이다. 그렇지 않으면 모든 클라이언트 협력이나 프런트 엔드 지불이 이루어지지 않을 것이다. 이것이 우리가 창작하는 것에 대한 인식입니다.
왕효진: 감사합니다! 사실, 당신이 말하는 것을 들었을 때, 나는 또한 지난 2 년 동안 본 변화와 추진되고 있는 협력에 대해 생각하고 있었습니다. 투자의 관점에서 볼 때, 작년에 나는 매우 깊은 느낌을 가지고 있었기 때문이다. 제가 초기에 창작자들을 찾고 있었다는 것입니다. 작년에 저는 세계적인 국경 간 협력을 했습니다.
작년 말, 나는 윤곤 오락회사에 입사했는데, 이것은 남성 회사이다. 처음에 내가 많은 애니메이션 회사에 투자했다는 말을 들었을 때, 그들은 "팬 클럽의 책임자로서 윤곤 자사가 그림을 그릴 수 있을까?" 라고 말했다. 얼마 전 그들은 "플랫폼은 모두 우리에게 아이돌 IP 를 만들어 영화 관련 일을 하러 왔다" 고 말했다. 。 이번 국경을 넘나드는 가운데, 내 자신의 감정은 분명하다.
당초 우리가 소위 IP 와 참고영화라고 불렀던 게임이 하나 있었거나, 소설이 만화로 바뀌었거나, 만화가 연극으로 바뀌는 등등이었음에 틀림없다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 영화명언) 이전에는 다자주의가 없었는데, 지금은 모두가 더 많은 새로운 놀이와 새로운 시도를 하고 있다. 오늘 오후에 올' 주석' 은 힙합이 인기가 많기 때문이다.
얼마 전까지만 해도 왕씨에게 물었는데, 지금 움직이는 기술이 좋다고 하지 않았나요? 댄서를 춤추도록 초대할 수 있습니까? 너는 무엇을 좀 할 수 있다. 나는 이런 놀이가 특히 재미있다고 생각한다. 그래서, 여러분이 토론할 수 있을지 모르겠습니다. 앞으로 IP 내용에 새로운 놀이가 있을까요? 심 사장님!
심호: 새로운 놀이가 많이 있어요. 후속 파생 과정에서 점점 더 많은 새로운 놀이가 등장해요. 나는 기본적인 개념적인 것을 말하는데, 깊이는 새로운 놀이의 방향으로 점점 더 깊어질 것이다. 아까 많은 예들이 있었기 때문에, 특히 상업화 방면이 있었기 때문이다.
국내 관련 상용화가 주변 상품이 되기에는 아직 늦다. 방금 사회자가 수십 년간의 애니메이션 전시회를 언급했다. 사실, 그들은 여러 해 동안 진행해 왔으며, 50 년 동안의 전시회는 여전히 특색이 있다. 너는 2 단계로 가야 한다, 각 단계마다 서로 다른 유형의 제품이 있다. 매번 보러 갈 때마다 이런 물건이 있다고 생각하는데, 이것은 우리가 예상하지 못한 것이다. 이런 현상은 중국에서 점점 더 많아질 것이다. 그래서 수직은 이 방향을 기대하고 있습니다.
왕세용: 요즘 모두가 애니메이션 기술과 만화 기술에 대해 이야기하고 있어요. 나는 이 물건들이 앞으로 2 ~ 3 년 안에 문제가 될 것이라고 생각하지 않는다. 왜냐하면 컴퓨터의 계산 속도가 매년 두 배로 증가하고 있기 때문에 우리도 신기술로 애니메이션을 만들고 있기 때문이다. 그래서 저는 엔진 기술과 동보기술이 보급될 것이라고 생각합니다. 아이폰 X 와 같은 심도 있는 정보 내용이 있기 때문에 얼굴 캡처도 가능합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 미래 애니메이션 회사의 핵심 경쟁력은 통합과 머리 내용, 즉 금효가 말한 것처럼 다른 협력을 어떻게 결합하는가일 가능성이 높다.
초기 블로그가 등장한 후, 장문을 쓸 수 있는 사람이 환영을 받았다는 것을 알게 되었다. 나중에 웨이보가 나타나서 불을 붙일 수 있는 것은 단수라는 것을 알게 되었다. 140 자가 한 사람을 현재에 살게 할 수 있기 때문이다. 현재 많은 애니메이션은 모두 22 분 길이이다. 미래에는 기술에 문제가 없기 때문에 많은 선수, 남자 단체, 힙합을 만화에서 꿰맬 수 있다. 새로운 형태를 형성할 가능성이 높다. 애니메이션 기술은 전혀 문제가 되지 않기 때문이다.
나는 이 문제가 앞으로 3 ~ 5 년 안에 해결될 수 있을 것이라고 믿는다. 미래에는 새로운 브랜드가 나타날 수 있다. 누구나 핸드폰을 들고 있으면 애니메이션을 할 수 있다. 그래서 저는 더 많은 창작자를 찾아 다른 업종에서 협력하고 많은 창작자들과 국경을 넘어 더 많은 새로운 수익 모델을 만들 수 있을지 고민했습니다.
4 차원: 우리는 여전히 놀 수 있는 것이 많다고 생각합니다. 왕 선생님이 말씀하신 네 아들을 포함해서 그들의 파생품은 모두 우리가 만든 것입니다. 따라서 추세와 관련된 콘텐츠가 더 많은 사람들이 애니메이션을 좋아하고 콘텐츠를 받아들이도록 자극할 수 있다고 생각합니다. 나는 젊은이들의 생활에 반영된 것이 시장이 있을 것이라고 생각하는데, 내용상 이렇다. 주로 이런 종류의 제품은 비교적 쉽게 파생된다.
판빈: 저는 애니메이션에 많은 기회가 있을 것 같아요. 놀이도 많이 할 수 있을 것 같아요. 기본적으로 "애니메이션+"라고 부를 수 있습니다. 왜냐하면 애니메이션은 상업, 정치, 앱을 포함하여 어떤 형태로든 가입할 수 있기 때문입니다. 산업이 나오기 전에는 애니메이션이 전통적인 연관에 거의 사용되지 않았기 때문에, 이후 애니메이션은 거리 브랜드로 여겨졌다. 지금 애니메이션이 별로 좋지 않아요. 미래 환경이 점점 좋아질 거예요. 많은 내용과 관련이 있을 거예요.
방금 왕은 항상 기술 방면에 대량의 응용이 있을 것이라고 언급했다. 이에 앞서 우리는 Tik Tok 과 American 등의 플랫폼에서 더 많은 새로운 출시를 시도하는데, 상상의 공간이 매우 넓습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 상업과 창의적 형식도 마찬가지다. 백엔드 실현을 포함한다. 모두들 내놓을 것이다, 왜냐하면 이 시장은 정말 충분히 크기 때문이다.
나는 잔소리를 했다, 아니면 아까의 중점으로 돌아갔다. 애니메이션의 경계를 넓히는 것을 우주생활로 삼는다면, 고품질의 콘텐츠를 만드는 것이 성불이라고 생각한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 애니메이션명언) 진정으로 부처가 되어야 여생을 보낼 수 있다. 부지런하지 않은 1, 뒤에 있는'+'는 여러분을 매우 골치 아프게 하는 원버튼 스타일이 될 것입니다. 따라서 컨텐츠의 입구와 수출로서 플랫폼, 자본단, 여러 차원에서 보낸 사람들은 창작에서 비교적 창의적인 요소를 더 많이 고려할 수 있으며, 이로 인해 더 많은 가치 창출을 가져올 수 있습니다. 우리 같은 크리에이티브 회사. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브)
나는 종종 예를 들어 플라스틱 대야를 만들고, 일 년에 654.38+0 만 대야를 판다. 여기에 애니메이션 패턴을 인쇄하면 IP 홍보와 IP 가치가 됩니까?
IP 의 가장 중요한 것은 감정이다. 어린 왕자가 매일 여우에게 가치를 주지 않고 매일 여기서 기다리며 향수적인 관계를 맺는 것과 같다. 만 마리의 여우가 내 앞으로 뛰어와도 노래를 부를 수 없다. 이것이 바로 모든 것의 기원이다. 놀이가 많은데, 특히 더 많은 방향을 볼 수 있기를 바라지만 창작자로서 원점으로 돌아가 내용을 잘 만들어 시장을 더욱 가치있게 만들어야 한다. 이 과정에서 "나를 봐라+하지만 소용없다" 는 말이 있어 업계 전체에 큰 타격을 주었다.
왕효진: 시간관계 때문에 마지막 질문을 하겠습니다. 아까 나는 줄곧 앞의 손님의 말을 듣고 있었다. 나는 줄곧' 청춘' 을 생각하고 있다. 애초에 나도 지아 샤오타오에게 지금의 청춘 범위가 무엇인지 물어본 적이 있다. 지난번에 텐센트가 내가 12-28 세라는 말을 들었을 때, 이 대답은 나를 깜짝 놀라게 했다. 나는 젊음의 정의가 이렇게 광범위하다고 말하고 싶다.
왕소김: 네, 그래서 무서워요. 나는 더 이상 청춘의 범주에 속하지 않는다고 말하고 싶다. 지금 우리가 창작할 때, 점점 더 많은 접촉 C 가 있습니다. 왜냐하면 C 를 접촉할 때, 우리는 작품의 팬이 누구인지, 누가 우리 작품을 보고 있는지 모르기 때문입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 예전에는 데이터가 모두 플랫폼 손에 있었다. 하지만 지금, 모두가 더 많은 더 좋은 내용을 하고 싶고, C 측과 더 많은 관계를 맺기를 바라며, 청춘작품과 관객의 변화에 대해 어떻게 생각하는지, 어떻게 자신을 현재 관객에게 더 잘 적응할 수 있는지 물어보고 싶습니다.
심호: 젊은이에 대한 이해는 다르다. 우리가 어느 분야에서 젊은이를 요약하느냐에 달려 있다. 20 대는 반드시 젊어야 하고, 30 대는 반드시 젊어야 하고, 40 대는 반드시 젊어야 하며, 어떤 사람들은 50 대를 젊은 대열에 올려놓는다. 내용상 만화든 애니메이션이든 젊은 사용자를 끌어들이거나 젊은 사용자라고 부를 수 있지만 범위는 업계와 관련이 있다.
초기에 만화를 볼 수 있었던 사람은 청소년이나 20 대 정도일 수밖에 없었지만 산업 체인이 늘어남에 따라 독자의 나이 변화에 더 많은 관심을 기울일 수 있기 때문이다. 예전에는 20 ~ 30 대 사람들이 만화의 관객이 아니라고 말했지만, 한동안 발전한 결과, 20 ~ 30 대 사람들은 여전히 우리의 독자였다.
그래서 시대와 함께 발전하는 개념을 사용해야 한다. 만약 이 작품들이 10 대 때 이렇게 창작된다면, 이 작가들은 20 대에 이르면 어떤 변화가 있어야 하고, 30 대에 이르면 어떤 변화가 있어야 한다는 것이다. 이것은 방금 모두가 잘 하겠다고 말한 것이고 창작자가 줄곧 생각하고 있는 것이다. 그래서 우리가 주목하는 것은 작품이 적합한 독자의 연령 범위이며, 다른 나이를 고려해야 한다. 같은 나이에도 단계에 따라 작품에 대한 수요가 다르더라도 연령대에 따라 어떤 양질의 콘텐츠가 필요한지 생각해야 한다.
왕세용: 우선 우리 세대가 1.50 세까지 살 수 있다고 가정합시다. 80 ~ 90 세의 사람들이 65, 438+0, 920 세 정도의 삶을 살기가 더 어렵기 때문에 정말 가능하다고 생각합니다. 우리가 태어 났을 때, 경제와 사회는 잘 발전했습니다. 우리가 150 세까지 살 수 있다고 가정하면, 우리의 60 ~ 70 세는 젊은이들에게 속한다. 노부부가 노벨문학상을 수상했다는 기사를 본 적이 있다. 그녀는 자신이 80 세가 된 후 갑자기 자신이 늙었다는 것을 깨달았다. 다시 말해서, 그녀는 80 세가 되기 전에 항상 자신이 젊은 사람처럼 느껴졌다.
요즘 젊은이들은 경제, 사회, 문화와 밀접한 관련이 있는 점이다. 과거에는 사람들을 어린이, 젊은이, 또는 다른 사람들로 나누었지만, 지금은 Tik Tok 의 사람들이 10 대부터 50 대까지 다양하다. 이 사람이 한 무리의 사람들입니까? 다 젊은 사람들이에요? 따라서 중국 경제가 발전함에 따라 젊은이들은 점점 늙어갈 것이다.
스웨이: 저는 차원마다 젊은이들에 대한 정의가 다르다고 생각합니다. 나는 세 가지 기본면을 기초로 하면 모두 젊다고 생각한다.
첫째, 우리는 항상 다른 사람이나 사용자보다 6 개월 또는 1 년 앞당겨 이 시장을 바라보는데, 나오는 것이 눈에 띈다. 둘째, 주요 라인, 즉 제품의 기능적 포지셔닝이 무엇인지, 많은 사람들이 여전히 비용을 지불하고 비용을 지불할 의향이 있습니다. 셋째, 우리는 새로운 것을 폭파시킬 수 있습니까? 예를 들어, 우리는 경고음이 울리기 전에 세제가 있는 것을 보았다. 정말 세제를 세제로 바꿀 수 있나요? 그것은 방향을 주는 것이다. 이런 시도는 사람의 마음을 바꿀 수 있다.
예를 들어, 40 대 주부들이 세제를 사용하면 마음가짐도 바뀌기 때문에' 청춘' 의 정의에 영향을 미칠 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 시영이 말했듯이, 칠팔십 대 사람들은 자신이 젊은이라고 생각한다.
왕효진: 파생품 구매자는 모두 어떤 사람들인가요?
4 차원: 우리의 연령 분포는 18-26 세이며, 분포가 가장 많은 지역은 푸젠과 호북이다. 최근 신강의 주문이 많이 시작된 것을 발견했다. 왜 그런지 이 일은 주목할 만하다.
판빈: 아까 제가 농담을 했어요. 45 세 때 풍공은' 10 대 걸출한 청년' 을 얻었다. 당시 모두들 논란이 매우 컸다. 이것은 어떻게 청년이라고 할 수 있습니까? 청춘에 대한 우리의 정의는 이전과 다르지만, 애니메이션 청년과 이 파동이 수확을 기다리는 사람은 얼마나 될까? (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인생명언) 이전의 관찰에는 한 가지 현상이 있는데, 바로 우리가 관찰한 내용의 변화와 전달체가 매우 강한 상관관계를 가지고 있다는 것이다. 나는 아이가 있다. 나는 중국에서 0 ~ 3 세 된 아이들이 텔레비전을 보지 않는 것을 발견했다. 왜냐하면 그들은 이것이 그들의 눈을 다치게 할 것이라고 생각했기 때문이다.
하지만 해외에는 0 ~ 3 세 제품이 많이 있는데 국내에서는 3 ~ 6 세밖에 안 된다. 이럴 때 학교는 특별히 스트레스를 받지 않고 지적 개발과 오락을 시작하므로 매일 정기적으로 보면 된다. 중고등학교에 입학하면 스트레스가 심해서 텔레비전을 볼 수 없다. 그래서 텔레비전에 나오는 이 단계에서 청소년에 대한 내용은 직접 사라졌다.
어린 아이는 학교에서 핸드폰을 가지고 다니는 것을 허락하지 않는다. 오락은 어떤 형식을 취합니까? 이것은 포켓 책입니다. 아마도 나는 오늘 만화책 한 권을 가지고 올 것이다. 수업시간과 지하철에서 10 분이면 다 볼 수 있어요. 소설도 중학교 고등학교입니다. 이 내용은 여기에 집중되어 있다.
대학에 가면 이들 젊은이들은 모두 18 세 이상이며, 자신이 가처분할 수 있는 돈도 있고 시간도 충분하지만 기숙사에는 텔레비전이 없고, 지금은 휴대폰과 컴퓨터가 있어, 이때는 내용이 가장 좋은 카타르시스이다.
예전에는 많은 게임에서 이 사용자를' 실크 사용자' 라고 불렀다. 물론 당시에는 모두 비단 사용자였다. 한 달에 1,2 천 원의 용돈을 받기 때문에 많은 가정이 부유하지 않다. 그들은 2 위안을 써서 소설 한 권을 읽고, 2 위안을 써서 한 게임에 충전하기를 원한다. 돈은 적지만 기수는 크다. 최근 몇 년 동안 현상이 달라졌다. 사회의 부유도가 높아지면서 이들은 이미 25 에 이르렀기 때문이다. 왜 그들은 지금 65438+ 에 집중하고 있습니까? 스물다섯 살에 졸업을 해서 가처분할 수 있는 돈이 많아지고 사교 형식도 많아졌다. 오늘 술을 마시고 노래를 불렀는지 컴퓨터 앞에 앉아서 많은 시간을 너와 함께 게임을 할 시간이 없었다.
그래서 내용이 실현되면 나이, 생활조건, 경제조건의 강한 상관관계를 포함한 내용과 전달체에 초점을 맞출 것이다. 하지만 내용은 국내일 수도 있고, 자신만의 특수성이 있을 수도 있다. 대학 3 학년이 내려놓고, 25 세에 수확한다고 말할 수는 없다. 내용은 주기적이다. 우리는 5 년, 10 년 전에 만화를 봐야 할 수도 있고, 심지어 중학교에서도 만화를 부화해야 할 수도 있다. 이 사용자들은 자라면 허가를 받거나 자신의 만화를 애니메이션으로 바꿀 수 있다.
그래서 대학은 우리 물건을 보고 졸업하면 파생품을 산다. 그들이 수확할 수 있는 나이는 대학부터 졸업까지 2 년 전이지만 내용의 개발과 연구는 중학생부터 시작될 수 있다. 입력, 내용 및 구현은 양끝의 다른 방향에서 수행됩니다.