전통문화대전망 - 전통 미덕 - 스케치 아바타를 그리는 단계?

스케치 아바타를 그리는 단계?

헤드 스케치 단계는 다음과 같습니다.

1 .. 긴 14B 연연필로 인물의 대략적인 이미지를 찾아 구도를 만든다. 필끝을 잡고 가능한 긴 직선으로 인물의 머리, 목, 어깨의 관계를 명확하게 해석하세요.

작문: 머리의 크기에 주의하여 논문 길이의 약 절반을 차지한다. 반면 문자를 향하는 면의 빈 폭은 뒤통수의 빈 폭보다 큽니다. 비교적 가벼운 선을 사용하면 손질하기 쉽고, 가급적 긴 선을 사용하세요.

2. 작은 스타일부터 시작해요. 대형이 확정되면 짧은 14B 로 인물의 구체적인 이미지, 구조 및 윤곽을 찾아낸다.

비교적 짧은 14B 로 펜의 전면을 잡고 실로 약간 힘을 줍니다. 전환의 경중을 주의해서, 선의' 굵게, 가늘게, 가벼움, 무게' 를 회화의 기본 개념으로 삼는다. 형식은 반드시 풍부해야 다음 단계를 준비할 수 있다.

3. 이목구비부터 시작하여 이목구비의 어두운 색을 펼쳐 약간의 회색을 띠고 이목구비를 중심으로 펼쳐집니다. 큰 흑백회색의 관계에주의를 기울이고, 너무 어둡거나 너무 회색으로 그리지 마십시오.

좀 더 긴 14B 를 사용하고 펜의 측면은 주색을 사용합니다. 주로 중색을 찾고, 이목구비를 먼저 찾고 얼굴, 머리카락, 옷을 찾고, 전체부터 국부까지.

색상은 투명해야 하고, 색상은 가능한 한 한두 번 깔아야 한다. 너무 많이 반복하지 마라, 색깔도 너무 재미없다. 이때 화면에는 또렷한 흑백회색 관계가 있어야 한다.

4, 주요에서 부차까지, 대면적부터 국부적인 심도 있는 묘사까지. 명암 분계선과 전환점을 강조하고 2B 또는 4B 또는 중간 목탄으로 회색 영역을 가져오세요. 주요 회색 영역은 이마 측면, 눈쪽, 아랫눈주머니, 코쪽, 입술쪽, 광대뼈와 볼쪽, 턱쪽입니다.

5. 조정 후' 삼면' 원칙에 따라 화면을 점검한다. 따라서 모든 물체는 밝고, 회색이고, 어두운 관계가 있어야 하며, 색깔은 자연스럽게 연결되어야 하며, 무뚝뚝해서는 안 된다. 특히 이마 롤과 얼굴 롤은 더욱 그렇다. 세 개의 작은 면을 기초로 세부 사항, 풍부한 그레이스케일, 눈, 코, 입을 중점적으로 묘사한다. 이목구비와 얼굴은 과도기적인 연관이 있어야 하며 고립되어 경직되어서는 안 된다.

화면은 반드시 완전히 통일되고, 관계가 명확하고, 시각 효과가 강해야 한다. 고광택, 밝은 회색은 HB, 2H 또는 경탄필로 날카롭게 묘사할 수 있지만, 너무 큰 면적을 사용하여 무뚝뚝하지 않도록 해서는 안 된다.

확장 데이터

스케치 FAQ:

1, 차체에 "비뚤어진" 페인트

이것은 제도 불량으로 인한 잘못이다. 스케치 속 물체의 특징은' 정적' 이다. 각 물체에는 자체 위치와 무게 중심, 대칭 물체의 무게 중심이 있습니다. 중심 수직선 위치에서 수직선이 수직이 아닌 경우 물체의 무게 중심이 불안정하여 "비뚤어진" 오류가 발생합니다.

해결책은 초안을 작성할 때 왼쪽과 오른쪽이 동시에 초안을 작성해야 하고, 한쪽이 다 쓰여질 때까지 기다리지 말고 다른 쪽이 시작해야 한다는 것이다.

화면이 너무 "비어있음" 또는 너무 "가득 참" 입니다

구도가 부적절하여 생긴 오차입니다. 물체가 너무 작아서 집중하면 화면이 "텅 비어 있다" 고 할 수 있다. 물체가 너무 크고 흩어져 있으면 화면이 "가득 차" 있고, 때로는 화면이 물체를 "담을" 수 없을 때도 있다.

해결책은 처음부터 전체 물체의 조합 형태를 찾아내 구도의 요구에 따라 위치 안내선을 만들고, 더 나아가면 구도의 위치선을 쉽게 바꾸지 않는 것이다. 그렇지 않으면 구도의 초심을 손상시킬 수 있다.

3. 윤곽선이 너무 굵습니다

화가가 아직' 품위' 라는 개념을 세우지 않았기 때문이다. 물체의 윤곽이' 얼굴' 의 전환으로 형성되고, 모양이 명암으로 대비된다는 것을 이해하지 못하기 때문이다.

해결책은 관찰과 느낌을 강화하고, 비스케치 습관의 간섭을 제거하고,' 굵은 선' 의 면을 어두운 부분이나 배경으로 전환하는 것이다.

4. 윤곽선이 "가상" 을 통과합니다

화가가 물체가 입체일수록 윤곽이 더 허술하다고 착각하기 때문이다. 뒤에 있는 물체가 많을수록 그 모양은 더욱 허술해진다.

해결책은 시각적인' 두 눈의 시차' 현상을 이해하고, 모델링에서' 선과 면' 의 전환 관계를 배우고,' 주관성' 의 영향을 받지 않고 객관적으로 물체를 표현하는 것이다.

5. 투시면이 너무 큽니다

초심자는 한 물체의 가장자리를 크게 그리는 경향이 있는데, 이는 시각적 원근이 수축되는 현상을 이해하지 못하기 때문이다. 주관적으로는 원래의' 그 쪽' 이 그렇게 작지 않다고 생각하는데, 객관적인 관찰의 결과에 따라 완전히 그려지는 것은 아니다. 이것은 생활 속의 습관도 화가에게 영향을 미친다는 것을 보여준다.

시정하는 방법은 원근법을 열심히 배우고 비례관계를 엄격히 파악하고 객관적으로 대상을 표현하는 것이다.

6, 화면이 너무 "회색" 입니다

회색이 생기는 직접적인 원인은 물체의 밝은 부분이 매우 무겁게 칠해져 있기 때문에 명암 대비 관찰이 부족하기 때문이다. 조정할 때는 명암 경계선을 가중시켜 밝은 영역의 밝기를 높여야 한다.

7. 화면이 너무 "부서지다", "너무 평평하다", "너무 평평하다"

이 세 가지 유형의 오류의 주요 원인은 1 차 및 2 차 대상이 명확하지 않기 때문입니다.

조각화' 의 원인은 물체가 묘사한 부분이 너무 많기 때문이다. "평평한" 이유는 물체가 완전히 묘사되지 않았기 때문이다. 판자' 의 원인은 물체에 대한 묘사가 변화가 부족하기 때문이다. 이러한 오류의 주요 원인은 전체적인 관찰, 전반적인 표현, 1 차 및 2 차 기술에 대한 숙달이 부족하기 때문이다.

해결책은 스케치 단계의 익숙한 모델링 단계에서 정물의 전체적인 인상을 전체적으로 빗어 내고 정물의 1 차 및 2 차 부위를 찾아 특성화에서 전체와 1 차 및 2 차 부위의 요구 사항을 엄격히 따르고 적시에 조정하는 것이다.