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유치원 수수께끼 게임 교안.
수수께끼를 추측하는 것은 많은 인민 군중이 매우 좋아하는 익지 레저 오락 활동이다. 다음은 유치원에서 등불 수수께끼를 푸는 나의 교안이다. 참고 환영합니다!
유치원 수수께끼 게임 수업 계획 1 이벤트 디자인 배경
수수께끼를 푸는 것은 재미있는 언어 교류 활동으로 아동의 사고, 상상력, 사상 표현 능력의 발전을 촉진할 수 있다. 이 수업은 이 특징에 근거하여 교학 활동을 설계할 것이다.
활동 목표
1, 아이에게 수수께끼의 특징을 초보적으로 파악시켜 아이가 수수께끼를 푸는 흥미를 불러일으킨다.
2. 선생님의 영감을 받아 물체의 주요 특징에 따라 수수께끼를 푸는 법을 배웁니다.
3. 아이의 사고력, 상상력, 집단 앞에서 대담하게 자신의 생각을 표현하는 능력을 배양한다.
교학의 중점과 난점
중점: 아이들에게 수수께끼의 특징을 알리고 수수께끼를 푸는 것을 좋아한다.
어려운 점: 아이에게 수수께끼를 알아맞힐 때, 한 글자 한 마디 한 마디 한 마디씩 잘 듣고 몇 단어를 연결시켜야 합니다. 수수께끼의 모든 말은 다음과 같기 때문입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 수수께끼명언)
답안과 관련이 있다.
준비할 활동
작은 개구리 장난감과 비누가 들어 있는 상자 두 개.
활동 과정
첫째, 아이들의 주의력을 집중하여 추측의 흥미를 불러일으키다.
1, 두 개의 상자를 보여주세요. "각 상자 안에 한 개의 물건이 들어 있습니다. 보이지 않습니다. 안에 무엇이 들어 있는지 어떻게 추측합니까?
2. 아이들에게 선생님이 모두에게 동요 한 곡을 읽어줄 것이라고 말해라. 이 동요는 한 가지를 이야기하지만, 동요에는 이런 일의 이름이 언급되지 않았다.
외관, 용도, 색깔, 소리 등의 특징만 알려주면 됩니다. 이런 동요를 수수께끼라고 한다.
3. 아이들에게 주의 깊게 듣도록 일깨워주십시오. 듣고 나서 몇 단어를 연결하고 생각해 보세요. 이게 뭔지 맞춰봐?
2. 아이들은 수수께끼를 푸는 법을 배웁니다.
1, 첫 번째 상자 안에 무엇이 있는지 먼저 알아맞혀 보세요.
(1) 선생님은 수수께끼를 읽었다: 작은 수영자, 삐걱, 들판에서 자주 살면서 곤충을 잡아 농작물을 보호한다.
(2) 아이가 먼저 생각해 보고, 알아맞혀 보고, 아이를 선생님의 귀에 맞히게 한다.
(3) 수수께끼를 다시 읽고 설명하십시오. (능력이 부족한 아이들을 이해하는 데 도움)
(4) 아이에게 한 번 더 추측하게 하다. "중간 정도의 능력을 가진 아이들을 초대하려는 의도"
(5) 선생님은 작은 개구리 장난감을 전시하고 수수께끼를 분석해 유아들이 수수께끼를 푸는 방법을 익힐 수 있도록 도와준다. 첫 번째 말은 작은 개구리의 취미에 관한 것이다.
두 번째 문장은 작은 개구리의 울음소리에 관한 것이고, 세 번째 문장은 작은 개구리의 숙소에 관한 것이고, 네 번째 문장은 작은 개구리의 기술에 관한 것이다.
(6) 요약 (수수께끼를 공고히 하는 특징): 동요에는 작은 개구리와 관련된 네 마디가 있어 작은 개구리의 취미, 소리 특징, 기교를 다룬다. 하지만 동요에는' 개구리' 라는 단어가 없고, 아이들이 알아맞히게 한다. 이것은 수수께끼이다.
2. 두 번째 상자 안에 무엇이 들어 있는지 알아맞혀 보세요.
(1) 선생님은 큰 소리로 수수께끼를 읽었다. 케이크처럼 보이고, 입으로 물지 않고, 물로 문지르면 모두 하얀 거품이다.
(2) 선생님은' 물을 묻다' 의 의미를 설명하셨다.
(3) 아이가 스스로 추측하게 하고 선생님의 귀에 대고 말하다.
(4) 선생님은 책상 위에 물 한 대야를 준비하고 비누 한 조각, 네모난 빌딩 블록, 작은 용지함을 준비하셨다. 아이 한 명을 앞으로 오게 하여 그가 추측한 물건을 꺼내라. 그가 맞혔는지 아닌지 평론해 주세요.
(5) 조작활동을 통해 유아가 수수께끼를 이해하도록 돕고, 유아에게 수수께끼가 무엇에 관한 것인지 알리도록 요구한다.
(6) 질문: 비누라고 어떻게 생각하세요? (아이들이 대담하게 자신의 생각을 표현하도록 독려한다)
(7) 결론: 이 네 문장 중 비누라는 단어는 없지만 비누의 모양과 특징을 밝혀 아이가 한 눈에 "비누" 를 짐작할 수 있게 한다.
3. 선생님은 아이들에게 수수께끼를 하나 더 맞혀 보라고 하셨다. 추측이 끝나면 입으로 말하지 말고 교실에서 찾아야 한다.
(1) 선생님은 수수께끼를 읽었습니다. 동그란 아기; 손뼉을 치며 뛰다. 팻, 낮은 점프, 리메이크, 높은 점프.
(2) 어린이가 찾아올 것 같아요. (교실에 공을 좀 넣으세요)
(3) 발견된 꼬마는 한 방 찍어서 말할 수 있다. 이 수수께끼는 이 공의 어떤 특징을 설명하는가?
(4) 질문: 왜 공을 찾으세요? 공 외에 너는 또 무엇을 추측할 수 있니?
셋째, 그룹 활동: 추측 수수께끼
1, 어린이 자유조합, 네 명이 작은 동그라미를 앉는다. 아이에게 선생님이 말씀하실 때 주의 깊게 듣고 듣고, 듣고 나서 머리를 써서 알아맞혀 보라고 요구하다. 추측이 끝난 후, 조의 아이들은 서로 왜 이렇게 추측하는지 알려주었다.
2. 교사 순회 지도의 중점은 이해력이 부족한 아이들이 수수께끼를 이해하도록 돕는 것이다.
3. 선생님은 수수께끼 하나를 읽을 때마다 아이가 알아맞히면 플립 차트를 보여 아이들이 보고 말하도록 지도한다.
선생님 * * * 은 세 가지 수수께끼를 제공했습니다.
정령링, 한 명은 말하고, 한 명은 듣고, 두 사람은 만나지 않고, 말을 똑똑히 한다.
빨간 눈, 흰 모피, 긴 귀, 정말 똑똑해, 무를 먹고 풀을 뜯는 것을 좋아하고, 걸으면 춤을 춘다.
꽃옷을 입고, 예쁜 날개를 달고, 노래를 부를 줄 모르고, 춤을 추고, 꿀을 따다.
활동 확장:
아이를 집으로 돌려보내고 부모님과 수수께끼를 만들어 부모들이 종이에 써서 선생님께 드리게 하여 모두가 알아맞힐 수 있게 하라. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 가족명언)
반성을 가르치다
1. 이번 퀴즈 행사에서 행사 분위기가 뜨거웠고, 아이들이 추측하는 흥미가 짙고 정서가 고조되었다.
2. 유아는 활동 과정에서 퍼즐의 특징에 따라 연상, 추측, 판단을 통해 신속하게 답을 찾아내고, 교사와 학생이 호흡이 잘 맞아서 원하는 교육 효과를 얻을 수 있다.
3. 이번 수수께끼 맞추기 교육 활동을 통해 나는 수수께끼를 푸는 언어 교육에 대해 더 잘 알게 되었다. 가르치는 과정에서 어떻게 각종 수단을 활용해 아이의 원래 체험을 향상시키고, 아이들이 즐겁게 공부하고, 대담하게 표현하고, 언어 교류의 최상의 효과를 얻을 수 있는지 알게 되었다. 동시에, 우리는 여전히 우리의 기술을 배우고 향상시킬 필요가 있다.
유치원 수수께끼 게임 수업 계획 2 활동 목표:
수수께끼에 근거하여 답을 추측하고, 수수께끼를 읽는 법을 배우다.
참을성 있게 경청하는 능력을 배양하다.
이벤트 준비:
토끼 집을 만드는 장면. 판다, 기러기, 염소, 토끼의 음악과 머리 장식 한 무리의 어린이들이 먼저' 토끼 집 방문' 라이브 공연을 리허설했다.
아이들이 추측하기에 적합한 수수께끼를 모으다.
활동 프로세스:
라이브 공연' 토끼의 집 방문' 을 관람하고, 게임을 하기 전에 아이들에게 수수께끼를 잘 듣도록 초청했다.
선생님은 게임을 소개했다: 꼬마가 다른 동물을 연기하고, 수수께끼를 배우고, 수수께끼를 풀고, 밑을 추측하고,' 토끼 집 방문' 장면을 연출한다.
활동 규칙을 강조하다.
수수께끼를 잘 듣고 함께 수수께끼를 배우다. 답을 맞히고 동물 머리 장식을 하고 토끼의 집을 참관하다.
조를 나누어 게임을 하다.
유치원에서 학부모와 함께 게임을 하는 것이 아이들이 가장 기뻐하는 일이다. 이 게임들이 간단하더라도 부모와 함께 놀면 게임의 재미도 바로 높아지고 아이들의 흥미도 더 강해진다.
게임 준비:
아이들이 잘 아는 학용품과 장난감.
게임 프로세스:
1. 각 부모와 그의 아이들은 한 집단에 있고, 이 집단들은 한 바퀴에 앉아 있다.
2. 부모 석두 가위 천, 진 부모와 아이가 함께 원 한가운데 앉아 등불 수수께끼를 풀다.
3. 이 그룹 뒤에는 아이들이 잘 아는 학습 도구나 장난감이 있을 것이다.
4. 학부모와 주변 아이들은 이러한 학습 도구와 장난감을 설명해야 합니다.
설명 후 중간 추측 그룹에는 세 가지 추측 기회가 있습니다.
6. 만약 세 번 잘못 추측하면, 이 그룹의 학부모와 아이들은 함께 공연해야 한다.
게임 요약:
위의 친자 놀이는 아이의 지능과 연기 능력을 향상시키는 데 매우 도움이 된다. 이 게임을 충분히 하지 못하는 아이도 집에서 놀 수 있다.
유치원 수수께끼 게임 수업 계획 4 지능 게임: 표정 인형.
게임 대상:
1. 게임에서 다양한 감각 인식 7 이내의 숫자를 사용하여 숫자의 실제 의미를 이해합니다.
컴퓨팅 활동에 대한 아이들의 관심을 키우십시오.
게임 준비:
스크린 1 개, 종이상자 운영자 1 개, 마법책 4 권 (빨강, 노랑, 초록, 검정) 과 도트 카드 (2-8), 구슬 (4), 녹음기 1 개, 테이프 1 개.
게임 프로세스:
첫째, 언어 안내, 흥미를 불러일으키다.
선생님: 이모티콘인형은 우리와 함께 게임을 하고, 머리를 써서 찾아요.
둘째, 감각 연습과 인식량.
1. 시각적 인식량을 사용합니다.
(1) 빨간색 스크립트 열기: 사과 6 개, 방 6 의 인형 찾기: 찡그린 인형.
(2) 초록빛 마법서: 8 물고기를 열고 8 번 방의 인형: 깜짝 인형을 찾습니다.
주의: 아이의 수 계산 습관의 배양을 주의하고, 아이가 손과 입으로 일제히 숫자를 세는 능력을 공고히 한다.
2. 청각인식량으로. 노란 책을 열고 작은 두 사람이 함께 인형을 찾도록 도와주세요.
(1) 드럼 5 개, 5 점패를 들어 5 번 방의 인형: 행복한 인형.
(2) 드럼을 7 번 치고 7 점패를 들어 7 번 방의 인형: 분노한 인형을 찾습니다.
참고: 청력과 기억 수치는 대부분의 아이들에게는 여전히 어렵다. 선생님은 아이에게 마음속에 꿍꿍이가 있음을 일깨워주어야 한다.
3. 촉각으로 수량을 감지한다. 블랙 스크립트를 열고 작은 손이 함께 인형을 찾도록 도와주고, 상자 안의 구슬 수 (4) 를 찾고, 4 시 카드를 들어 올리고, 방 4 의 인형: 슬픈 인형을 찾을 수 있도록 해 주세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언)
설명: 터치를 통한 감각의 수는 어린이가 한번도 시도해 본 적이 없는 형식이다. 선생님은 아이에게 하나를 만지고, 하나를 세고, 아이에게 성공적인 체험을 하고, 방법을 이해하도록 일깨워 줄 수 있다.
다양한 표정을 짓고 음악에 맞춰 춤을 추는 법을 배워 주세요.
활동 반영:
이번 교육활동은 마술의 형식으로 어린이들이 신기하고 환상적인 즐거운 체험에 적극적으로 참여할 수 있도록 한다. 첫째, 아이에게 마법책을 열게 하면 아무도 마법책에 무엇이 숨겨져 있는지 알 수 없다. 물체가 나타났을 때, 그들의 호기심을 만족시켰고, 남은 게임을 할 수 있는 충분한 동력이 있었다. 이 행사의 중점은 다양한 감각인식 게임 중 7 이내의 숫자를 활용해 수치의 실제 의미를 이해하고 소반 유아의 나이 특징에 맞게 하는 것이다. 만진 후,
유치원 수수께끼 게임 교안 5 유치원 소반 지능 게임: 시계, 몇 시예요?
게임 목적: 시침 역할을 함으로써 아이들에게' It'sx sx' 라는 말을 익히게 함으로써 영어 숫자 1- 12 를 익힙니다.
재료 준비: 디지털 카드 1- 12, 시침 1 개.
게임 프로세스:
12 어린이 공연 12 시간 동안 한 바퀴 서주세요. 한 아이를 시침으로 삼다. 게임이 시작되자 선생님이 말했다. "시계, 몇 시예요?" 꼬마가 말했다:' 1 점' 또는' 2 시', 영어' 시침' 은' it's one', 시계 방향으로 왼팔을 쭉 펴고 제자리에서 회전하기 시작하고 1 으로 이동해 멈춘다 시침을 하는 꼬마는 손과 입을 똑같이 요구했다.
누가 빨리 계산할 수 있는지 보세요. 게임 유형: 컴퓨팅 게임.
게임의 목적은 아이들의 빠른 반응능력을 훈련시키고 영어 단어 (예: 1- 12, 더하기, 빼기) (더하기, 빼기) 를 복습하는 것이다.
준비: 덧셈과 뺄셈 문제가 적힌 디지털 카드 몇 장.
게임 프로세스:
선생님은 영어로 문제를 내고, 손에 디지털 카드를 들고, 아이들이 관찰한 후 바로 대답하게 한 다음, 영어로 전체 공식을 묘사한다. 게임의 난이도를 높이기 위해 아이를 두 그룹으로 나누어 경기 형식으로 게임을 하고, 마지막으로 어느 팀이 이길지 볼 수 있다.
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