전통문화대전망 - 전통 미덕 - 애니메이션을 만드는 전 과정을 살펴보면
애니메이션을 만드는 전 과정을 살펴보면
사람마다 애니메이션 제작 과정과 방법이 다를 수 있지만 기본 규칙은 동일합니다. 전통적인 애니메이션의 제작 과정은 전체 기획, 디자인 및 제작, 구체적인 창작, 촬영 및 제작의 네 단계로 나눌 수 있습니다.
1. 전체 디자인 단계
1) 스크립트. 모든 영화 제작의 첫 번째 단계는 대본을 만드는 것이지만, 애니메이션 영화의 대본은 실사 장편 영화의 대본과 매우 다릅니다. 일반 영화에서는 대사가 배우의 연기에 매우 중요하지만, 애니메이션 영화에서는 복잡한 대사는 최대한 피해야 한다. 여기서 가장 중요한 것은 그림을 사용하여 시각적인 동작을 표현하는 것입니다. 최고의 애니메이션은 대사가 없고 사람들의 상상력을 자극하는 시각적 생성을 통해 달성됩니다.
2) 스토리보드. 대본에 따르면 감독은 대본에 설명된 액션을 표현하기 위해 연재만화와 유사한 스토리 스케치(샷 드로잉 대본)를 그려야 한다. 스토리보드는 여러 개의 조각으로 구성되며 각 조각은 일련의 장면으로 구성됩니다. 장면은 일반적으로 특정 위치와 캐릭터 그룹으로 제한되며 장면은 그림 단위로 간주되는 일련의 샷으로 나눌 수 있습니다. , 따라서 만화의 전체 구조를 구성합니다. 스토리보드가 각 서브샷을 그리는 동안 그에 따라 내용이 되는 동작, 대화 시간, 촬영 지시, 화면 연결 등을 설명해야 합니다. 일반적으로 30분짜리 애니메이션 대본에 400개 정도의 서브샷을 설정하면 약 800개의 그림으로 구성된 그림대본, 즉 스토리보드가 그려지게 된다.
3) 촬영 일정. 제작 일정은 애니메이션 창작팀 전체가 통일되고 조화롭게 작업할 수 있도록 감독이 준비한 전체 영화 제작 일정이다.
2. 디자인 및 제작 단계
1) 디자인. 디자인 작업은 스토리보드를 기반으로 배경, 전경, 소품의 형태와 형태를 결정하고, 장면환경과 배경이미지의 디자인 및 제작을 완성합니다. 사람이나 다른 캐릭터의 모양을 디자인하고 다른 애니메이터가 참조할 수 있도록 각 모양의 다양한 각도로 여러 표준 페이지를 그립니다.
2) 소리. 애니메이션 제작에서는 움직임이 음악과 일치해야 하기 때문에 애니메이션 제작 전에 녹음이 먼저 이루어져야 합니다. 녹음이 완료된 후 편집자는 녹음된 사운드를 각 그림의 위치, 즉 몇 초(또는 어느 그림)에 연설이 시작되는지, 연설이 얼마나 오래 지속되는지 등을 정확하게 분해해야 합니다. 마지막으로, 전체 사운드 프로세스(또는 오디오 트랙)는 애니메이터가 참조할 수 있도록 각 그림의 위치와 사운드에 해당하는 테이블로 분류되어야 합니다.
3. 특정 창작 단계
1) 원화 창작. 원화 창작은 애니메이션 디자이너가 애니메이션의 주요 장면을 그리는 작업입니다. 일반적으로 디자이너 한 명이 고정 캐릭터나 기타 역할을 하나만 담당합니다.
2) 중간 일러스트 제작. 중간 그림은 두 개의 중요한 위치 또는 프레임 그림 사이의 그림, 일반적으로 두 원본 그림 사이의 그림을 나타냅니다. 보조 애니메이터는 중간 그림을 만들고, 나머지 아티스트는 캐릭터의 움직임을 연결하는 그림을 보간하고 그립니다. 각 원화 사이에 추가된 보간된 연속 액션 페인팅은 지정된 액션 시간을 준수해야 자연스러운 움직임에 가깝게 표현할 수 있습니다.
3) 이해와 선 그리기. 처음 몇 단계에서 완성된 애니메이션 디자인은 모두 연필 스케치였습니다. 스케치가 완성된 후 특수 정전 복사기를 사용하여 아세테이트 필름에 스케치를 인쇄합니다. 그런 다음 필름에 인쇄된 그림의 선을 손으로 추적합니다.
4) 색칠하기. 만화는 대개 컬러로 되어 있기 때문입니다. 이 단계는 추적된 필름을 색칠(또는 색칠)하는 단계입니다.
4. 촬영 및 제작 단계
1) 검사. 검사는 촬영 단계의 첫 번째 단계입니다. 각 장면의 각 프레임이 완전히 채색된 후 촬영 전에 애니메이션 디자이너는 각 장면의 각 동작을 자세히 검사해야 합니다.
2) 사진. 만화는 중앙에 여러 겹의 유리가 있고 상단에 카메라가 있는 특수 스튜디오를 사용하여 촬영됩니다. 촬영 시 배경은 아래쪽 레이어에 배치하고, 중간 레이어에는 다양한 캐릭터나 전경을 배치하세요. 촬영 중 각 레이어를 움직여 애니메이션 효과를 연출할 수 있으며, 카메라의 이동, 줌, 회전 등의 변화는 물론 페이드인 등의 특수효과를 활용해 다양한 애니메이션 특수효과를 생성할 수도 있습니다.
3) 수정합니다. 편집은 영화의 후반 작업입니다. 편집 과정은 주로 애니메이션 클립의 연결, 정렬, 편집을 완료합니다.
4) 녹음. 편집이 완료되면 편집자와 감독은 애니메이션의 움직임에 맞는 음향 효과를 선택하기 시작합니다. 모든 음향 효과를 선택하고 액션과 잘 동기화한 후 편집자와 감독이 협력하여 음악을 복제합니다. 그런 다음 사운드, 대화, 음악 및 오디오가 모두 하나의 채널로 혼합되어 최종적으로 영화나 비디오 테이프에 기록됩니다.
전통적인 애니메이션 제작, 특히 대규모 만화 제작은 집단 노동이며, 창작진의 집단적 협력은 애니메이션 제작의 효율성에 영향을 미치는 핵심 요소입니다. 장편 애니메이션 영화를 제작하려면 감독, 제작자, 애니메이션 디자이너, 애니메이션 보조 제작 인력 등 많은 인력이 필요합니다. 애니메이션 보조 제작 인력은 중간 그림 추가를 전문으로 합니다. 즉, 애니메이터는 동작에 대한 두 가지 극단적인 그림을 그리고 애니메이션 보조는 그 사이에 그림을 그립니다. 그림 정리자는 밑그림을 정리하고, 선화 담당자는 정리된 그림에 문자를 따라 그리는 일을 담당하며, 채색 담당자는 따라온 그림에 색칠을 해준다.
장편 애니메이션의 제작 주기가 길기 때문에 만화 속 특정 캐릭터의 컬러링이 일관되게 유지되도록 하려면 전담 컬러리스트가 필요합니다. 그 밖에도 스턴트 크루, 편집 스태프, 카메라 크루, 제작·행정 스태프 등이 있다.
4. 2차원 컴퓨터 애니메이션 제작
일반적으로 애니메이션 제작에서 컴퓨터 소프트웨어의 역할에 따라 컴퓨터 애니메이션은 컴퓨터 보조 애니메이션과 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다. 모델링 애니메이션. 컴퓨터 지원 애니메이션은 애니메이터가 전통적인 애니메이션을 제작할 수 있도록 지원하는 것이 주요 목적인 2차원 애니메이션인 반면, 모델링 애니메이션은 3차원 애니메이션입니다. 2차원 컴퓨터 애니메이션 제작 역시 전통적인 애니메이션 제작의 4단계를 거쳐야 합니다. 그러나 컴퓨터의 사용으로 인해 업무 절차가 크게 단순화되어 보다 편리하고 빨라졌으며 효율성이 향상되었습니다. 이는 주로 다음과 같은 측면에 반영됩니다.
·키프레임(원화) 생성
키프레임 및 배경 이미지는 카메라, 스캐너, 디지타이저를 이용하여 디지털 입력 가능(CCTV 애니메이션 기술부) 스캐너를 이용하여 원본 연필 그림을 입력한 후 컴퓨터 생산 라인을 사용하여 후반 작업을 수행하거나 해당 소프트웨어를 사용하여 직접 그릴 수 있습니다. 애니메이션 소프트웨어는 그리기를 용이하게 하는 다양한 도구를 제공합니다. 이를 통해 기존 애니메이션 사진의 제작 과정이 크게 향상되었으며, 모든 사진을 언제든지 저장, 검색, 수정 및 삭제할 수 있습니다. 전통적인 애니메이션 제작에서 캐릭터 디자인, 원화 제작 등 여러 단계가 한 단계로 완료됩니다.
·중간 그림 생성
컴퓨터를 사용하여 두 개의 키 프레임을 삽입하여 자동으로 중간 그림을 생성하는 것은 컴퓨터 지원 애니메이션의 주요 장점 중 하나입니다. 이는 정확하고 부드러울 뿐만 아니라 애니메이터의 지루한 노동을 덜어줍니다.
·레이어드 제작 및 합성
전통적인 애니메이션의 프레임을 여러 겹의 투명 필름에 드로잉하여 겹쳐 합성하는 방식이지만, 이는 효율성을 높이는 방식이다. 생산에는 정확한 정렬이 필요하며 빛 투과도의 영향으로 투명 필름의 최대 개수는 4개를 넘지 않습니다. 애니메이션 소프트웨어에서는 레이어링 방식도 사용하지만 정렬이 매우 간단하고 이론적으로 레이어 수에 제한이 없으며 이동, 회전 등 레이어에 대한 다양한 제어도 매우 쉽습니다.
·컬러링
애니메이션 컬러링은 매우 중요한 링크입니다. 컴퓨터 애니메이션을 이용한 컬러링은 지루하고 비용이 많이 드는 손 컬러링을 없애줍니다. 컴퓨터를 사용하여 선을 추적하고 색칠하는 것은 정확하고 건조가 필요하지 않으며 색상이 변하지 않으며 변경하기 쉽고 레이어 수에 따라 색상에 영향을 미치지 않으며 빠르고 변경하는 데 어려움을 겪을 필요가 없습니다. 색상 전과 후. 애니메이션 소프트웨어는 일반적으로 에어브러시, 팔레트 등과 같은 다양한 페인트 효과를 제공하며 이는 전통적인 페인팅 기술과 매우 유사합니다.
·미리보기
특수효과를 생성 및 제작하기 전 스케치나 원화를 컴퓨터 화면에 직접 시연할 수 있으며, 애니메이션 진행 중 애니메이션과 시간제한을 확인하여 문제는 적시에 발견되고 구현될 수 있으며 변경이 가능합니다.
·라이브러리 사진 활용
컴퓨터 애니메이션의 다양한 캐릭터 형태와 애니메이션 처리과정을 라이브러리에 저장하여 반복적으로 사용할 수 있으며, 수정도 매우 편리합니다. 애니메이션에 애니메이션을 적용하려면 라이브러리를 이용하여 완성하면 됩니다.
1. 대본, 감독, 스토리보드 대본을 구하세요
대본이 만화의 영혼이라면 감독의 스토리보드 대본은 만화의 뼈대와 같습니다. 스토리 캐릭터의 일반적인 움직임과 표정이 스토리보드 대본에 반영됩니다.
기자가 왕스자 감독의 사무실에 들어갔을 때 왕 감독은 애니메이션 영화 '워리어'의 대본을 바탕으로 스토리보드를 구상하고 있었다. 대본은 별로 자세하게 보이지도 않고, 심지어 4컷짜리 만화처럼 약간 엉성해 보이기도 합니다. 프레임에는 왕 감독의 붓터치가 있고, 그 옆에는 몽골 옷을 입은 남자가 하늘을 가리키는 모습이 등장한다. 왕 감독은 대본의 구체성이 그 다음 단계라고 설명했다. 단지 텍스트를 거친 이미지로 표현하는 것의 목적은 원본 그림을 그리는 동료들이 감독의 의도를 더 잘 이해할 수 있도록 하기 위함이다.
2. 원화, 화가, 애니메이션 제작에 집중
원화 창작은 만화를 보면 누구나 만화의 효과와 스타일을 보여주는 중요한 부분입니다. 아름다운지 아닌지, 얼굴의 윤곽이 뚜렷한지 모두 원화 스태프가 한 획 한 획 세심하게 그린 작품입니다.
일반적인 85분짜리 만화 한 편당 최소 1000만 위안이 드는 것으로 파악되며, 주요 비용은 원화를 수작업으로 만드는 비용인 것으로 파악된다.
원작 작가들은 하루 8시간씩 일한다. 서둘러야 한다면 10시간 이상 일하는 사람도 있다. 한 블록버스터 영화에는 보통 50~100명이 동시에 일한다. 현재 제작 중인 블록버스터 애니메이션 '워리어'는 올해 3월 준비에 시작해 내년 말 완성될 예정이다. 1000만 위안의 투자를 기준으로 감독과 작가에게는 200만 위안 정도의 비용이 들며, 200만 위안이 넘는 후반작업 비용을 제외하면 원화 창작자는 600만 위안에 가까운 수수료를 받게 된다.
메이잉 팩토리의 원화 작업실은 '인기'가 많은 곳인데, 장전휘의 책상 앞에는 그가 창작에 참여한 수많은 만화가 놓여 있다. 이전에는 '아스트로 보이', '명탐정 코난' 등 Zhang Zhenhui의 책상도 상당히 특별합니다. 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽에 크고 작은 그림과 연필이 있고, 책상 전면에는 아래에 형광등이 달린 유리판도 있습니다.
그림을 그릴 때 Zhang Zhenhui는 도화지 두 장을 겹쳐서 유리판 위에 놓습니다. 아래쪽은 완성된 배경 그림이고, 위쪽은 장진휘가 세심하게 조각해낸 캐릭터 이미지입니다.
캐릭터 원화 작업은 가장 규모가 크고 시간도 많이 걸리는 작업이다. Zhang Zhenhui는 그림을 그릴 때 감독의 대본을 고려해야 했고 영화 제작진이 제공한 캐릭터에 따라 그림도 그려야 했습니다. 두 사람이 대화하는 장면은 눈을 얼마나 크게 뜨고 있는지, 눈이 크고 작은지, 입꼬리가 삐뚤어졌는지, 어느 정도 벌어지는지 등 흠잡을 데 없을 정도로 세밀하다. 눈썹에 주름이 졌는지, 어떤 머리인지... 반복적으로 비교를 해봐야 합니다. 액션 장면이 있으면 좀 더 복잡해집니다. 예를 들어 자전거 페달을 밟는 동작의 경우 자전거를 들어올렸다가 내려놓는 동작을 원화 5개로 분해해야 하며, 액션이 많을수록 원화 5개를 원화 10개로 분해해야 합니다. 분해될수록 사격 효과가 좋아지고 움직임이 부드러워집니다.
3. 라인촬영 제작, 컴퓨터 재생 및 리뷰
애니메이션의 경우 당연히 '움직임'이 특징이다. 프로세스. 감독이 영화를 보는 곳이기도 하며, 온라인으로 촬영한 결과에 불만이 있을 경우 즉시 수정이 가능하다. 라인 카메라는 대형 현미경과 같습니다. 중앙에는 높이가 1m가 넘는 수직 눈금자가 있습니다. 상단 근처에 카메라가 있고 하단 근처에 두 개의 조명이 왼쪽에 하나, 오른쪽에 하나 있습니다. 완성된 원본 도면을 렌즈 아래에 놓고 페이지별로 사진을 찍은 다음 카메라에 연결된 컴퓨터를 사용하여 페이지별 도면을 중단 없이 재생하면 누구나 친숙한 애니메이션이 됩니다.
일부 '액션 장면'에서는 디자인된 동작이 매우 복잡하기 때문에 5초 장면에 80장 이상의 그림이 필요한 경우도 있습니다. 대사 촬영은 감독이 지켜봐야 하는 단계다. 캐릭터의 표정이나 행동에 대해 감독이 의견이 있으면 대사를 보면서 수정을 하게 된다.
4. 후반작업 채색·특수효과 처리·완성작
만화 탄생의 처음 세 단계는 온라인 촬영을 거친 후 감독의 검토를 거치는 데 가장 많은 시간이 걸린다. , 세트가 있을 것입니다. 최종 원고가 제작되었습니다. 화면을 보면 이 원고에 대한 모든 것이 완료되었으며 채색 및 조명 효과만 남았습니다.
현재 컬러링이나 조명효과 처리는 그다지 번거롭지 않고 그냥 컴퓨터에 다 맡기면 됩니다. 컴퓨터는 의류 세트의 색상 분포를 기반으로 동일한 의류의 색상을 빠르게 결정합니다.
조명 및 특수 효과는 영화 및 TV 제작과 동일합니다. 이 기간 동안 일부 감독의 아이디어도 추가되지만 대대적인 점검은 아니며 일부 톤 처리 또는 특수 효과 제어만 가능합니다.