전통문화대전망 - 전통 미덕 - 자주협력 탐구의 학습 방식을 어떻게 배양할 것인가?
자주협력 탐구의 학습 방식을 어떻게 배양할 것인가?
현재, 사상 정치 수업 개혁의 핵심은 학생들의 기존의 단순 수용식 학습 방식을 철저히 바꾸고, 자주적 협력 탐구를 특징으로 하는 새로운 학습 방식을 확립하고, 학생이 자발적으로 지식을 얻고, 협력을 교환하고, 문제 해결 능력을 분석하는 것이다. 이를 위해, 필자는 사정과 수업에서 어떻게 전통 교학 관념을 바꾸고, 교학 행위의 중대한 변화를 실현하는 것에 대해 몇 가지 체험을 하였다.
첫째, 전통적인 교수 관념을 바꾸고, 학생들의 학습 방식의 변화를 촉진한다
교육은 사전 설정과 생성, 폐쇄, 개방의 모순 통일체이다. 사전 설정은 교육의 기본 요구 사항이며, 교육은 목적이 있고 계획적인 활동이며, 교육의 운영에도 일정한 절차가 필요하기 때문에 상대적 폐쇄성을 나타낸다. 소련의 교수 이론 전문가인 스캐터킨이 지적한 바와 같이, "우리는 매우 합리적이고 논리적인 교육 과정을 수립했지만, 긍정적인 감정이 거의 없는 음식을 주었고, 그로 인해 많은 학생들의 고민과 두려움, 그리고 다른 부정적인 감정들이 생겨났고, 그들은 최선을 다해 공부할 수 없었다. "전통적인 사상 정치 교육은 전제와 폐쇄를 지나치게 강조하여 교실 수업을 기계, 침묵, 프로그래밍, 활력과 즐거움이 부족하고, 지혜에 도전하고 호기심을 불러일으키며, 교사와 학생의 주관적인 능동성이 교실 수업에서 충분히 발휘되지 못하게 한다. 새로운 교과 과정 이념 아래 사상 정치 수업은 개방적인 교육 환경을 조성하고 개방에서 교육 환경을 활발하게 해야 한다. 따라서 사정수업은 폐쇄적인 시스템이거나 사전 설정된 고정불변의 절차에 얽매여서는 안 된다. 사전 설정 목표를 구현하는 과정에서 직접적인 경험, 유연한 요소 및 예기치 않은 경험을 개방적으로 통합하여 교사와 학생이 사전 설정 목표를 뛰어넘는 상호 작용에서 즉흥적으로 발휘할 수 있도록 장려해야 합니다. 학생의 수동적인 학습을 자율 학습, 협동 학습, 탐구 학습으로 바꾸다. 자율 학습은 자기 감시, 자기 지도, 자기 강화의 세 가지 과정을 포함한 학습의 내재적인 품질이다. 협동 학습은 교수 조건 하에서 일종의 학습 조직 형식이다. 교학에서 학생들이 자율적으로 학습팀을 구성하도록 지도하고, 그룹끼리 서로 경쟁하고, 학생들이 학습에서 서로 협력하고 교류하며, 공동으로 문제를 해결할 수 있도록 유도한다. 탐구성 학습은 학과 분야나 현실 사회생활에서 주제를 선택하고 확정하고, 교학에서 비슷한 학술 연구를 창설하는 상황으로, 학생들이 스스로 문제를 발견할 수 있게 하는 것이다. 자질교육을 추진하는 관점에서 볼 때, 학생들의 학습 방식을 바꾸는 것은 학생들의 혁신 정신과 실천능력을 키우는 것을 주요 목적으로 학생들의 의심과 비판의식을 키우고, 학생들이 실제와 함께 대담하게 몇 가지 문제를 탐구하도록 독려해야 한다. 학생들이 탐구에서 성장하게 하다.
자율성, 협력, 탐구' 는 새로운 학습 방식의 세 가지 특징으로, 단순히 세 가지 학습 방식으로 번역할 수 없다. 구체적인 학습 활동에서 학생들은 스스로 공부하거나 동료들과 협력하여 탐구할 수 있다. 따라서 그들의 학습 스타일은 하나, 둘, 심지어 세 가지 특징의 조합을 가질 수 있습니다. 정치수업 실시에서 학생의' 자율성, 협력, 탐구' 의 학습 방식은 동시에 실현될 수 있다. 교사는 구체적인 상황에 따라 구체적인 전략을 채택하여 학생들이 교학에서 자발적으로 공부하고, 효과적으로 탐구하고, 성공적으로 협력할 수 있도록 촉진할 수 있다.
현재, 상당수 교사의 전통 교수 관념과 교수 행위는 이미 고정 모델을 형성하였다. 따라서, 교육 내용과 교육 조건의 변화가 크지 않은 상황에서, 학생 학습 방식을 바꾸는 근본적인 전제는 교사의 오래된 전통 교육 관념의 속박을 깨고, 진정으로 자질 교육 정신을 반영하는 새로운 교육 관념을 세워야 한다.
둘째, 온라인 교실 수업을 이용하여 학생들의 학습 방식의 변화를 촉진한다.
초중고 정보기술 교육의 실시는 컴퓨터 지식과 기술을 전수하는 것에서 정보기술과 일반 과정의 통합으로, 컴퓨터 네트워킹 기술을 이용하여 학생들의 학습 방식의 변화를 촉진해야 한다. 진지립 전 교육부 장관이 말했듯이, "각 학과의 학습에서는 전통적인 코스웨어 제작에서 정보기술의 응용과 학습으로, 정보기술을 응용하여 학생들의 혁신 정신과 실천능력을 키우는 방법과 방법을 적극적으로 탐구하고, 교육에서 정보기술의 변혁 역할을 발휘해야 한다" 고 말했다. "풍부한 인터넷 자원은 사정수업이 이론과 실제를 연결하는 원칙을 고수하는 데 매우 편리한 조건을 제공할 수 있다. 동시에, 온라인 교육이라는 즐거운 교육 방식과 유연하고 다양한 교육 수단을 통해 학생들에게 잠재감화의 영향을 미치고, 사정과 전통의 주입 모델을 변화시켜 학생들이 자율적으로 학습하고 마르크스주의의 기본 이론을 받아들이는 목적을 달성했다. 정치 수업 네트워크 교육 설계는 주로' 자율 학습 전략' 과' 온라인 학습 환경' 에 초점을 맞추고 있다. 각종 학습 전략을 통해 학생들이 자발적으로 공부하도록 자극하고 학습의 내인을 유발한다. 학생에게 필요한 환경과 조건을 만들어 학습의 외부 요소를 제공하다.
1, 자율 학습 전략 설계:
(1), 학습 임무 전략 설계: 임무 제출, 자습 지도. 서로 다른 교육 내용과 교육 목표 계층은 직관적인 이미지, 애니메이션, 비디오로 표현됩니다.
(2) 설계 탐색 전략: 온라인 과정은 정보량이 많고 개방성이 강하여 학습 과정에서 방향을 잃기 쉽다. 따라서 온라인 과정의 설계는 명확하고, 학생의 인지심리에 부합하며, 학습자에게 학습 과제, 긍정적이고 부정적인 사례 자료, 관련 주제 링크, 문제 상황 링크 등과 같은 탐색 방식을 제공해야 합니다. , 학습자에게 더 큰 학습 자유와 학습 공간을 제공할 수 있을 뿐만 아니라, 교육 목표에 집중할 수 있다.
(3) 디자인 시간 전략: 수업 준비 시 새 수업의 도입 시간, 자료의 읽기 시간, 각 주제의 토론 시간, 발언 시간, 성과 업로드 시간을 계획해야 한다. 이러한 과정을 진행할 때, 학생들에게 시간 제한을 명확하게 알려 학생들이 학생들 사이의 잡담을 크게 줄이고, 주의를 산만하게 하고, 빠른 협력을 방지하며, 결국 효율적인 협동 학습을 양성하는 목적을 달성할 수 있도록 할 수 있다.
(4) 교육 과정 전략 설계: 온라인 수업 성공의 열쇠입니다. 전체 수업이 언제 치는지, 언제 닫을지, 잘 파악해야 한다. 전환 시간이 적당한지, 학생의 주의력과 적극성과 관련이 있다. 올인원게임이란 학생 각자의 컴퓨터 화면을 선생님이 통일적으로 통제하는 것을 말합니다. 일반적으로 선생님이 중점 문제나 활동을 지도할 때 사용합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 컴퓨터명언) 단시간에 올인원으로 재생하는 것이 더 좋아 학생들이 고정 화면 앞에서 장시간 주의력을 분산시키고 피로하는 것을 막는다. 폐쇄는 학생들에게 인터넷을 통제할 수 있도록 하는 것이다. (알버트 아인슈타인, 공부명언) 이 기간은 상대적으로 연장될 수 있어 자율성 동원, 협력, 학습 적극성 탐구의 효과를 얻을 수 있다. 전체 교육 과정에서 학생의 자유통제를 위주로 교사의 통일통제를 보완해야 한다. 교사는 인터넷 교실 수업 전체에서 화룡점정 역할을 하여 학생의 자율성, 협력, 탐구 학습의 정신을 충분히 동원할 수 있다.
2, 디자인 온라인 학습 환경:
(1) 교육 시나리오 만들기: 온라인 과정 설계에서 인터넷의 거대한 정보 용량과 멀티미디어 정보 전달 방식을 최대한 활용하여 학습자를 위한 풍부한 자원 시나리오, 사례 시나리오, 문제 상황 및 활동 시나리오를 만들고 자율성, 협력, 탐구 학습의 적극성을 동원합니다. (1) 교육 가져오기 시나리오 만들기: 새로운 수업에 적합한 안내 자료를 찾아 비디오, FAISH 와 같은 충격적인 자료로부터 시작하여 시청각 동기화, 다차원 애니메이션의 효과로 생활 장면을 재현하고 흥미롭고 효과적인 시나리오를 불러일으키며 교육 활성화 역할을 합니다. 만약 내가> 제목 마운트를 디자인하고 있을 때 오곡액의 로고타워의 음악영상으로 설명하면, 충격적인 화면은 순식간에 학생들이 오곡액그룹의 성공의 비밀을 탐구하도록 유도한다. (2) 목표적인 자원과 사례 상황을 창설한다: 교학자원의 제시는 학생의 인지법칙에 부합해야 한다. 좋은 자원을 선택하면 학습자가 주의력과 시간을 효율적으로 할당할 수 있고, 학습자가 자신이 필요로 하는 것을 빨리 찾아 빨리 이해할 수 있도록 도와준다. (존 F. 케네디, 공부명언) 따라서, 내용의 선택에서 다음과 같은 점을 해야 한다. 어려운 재료를 선택하는 것, 즉 학생이 지식방법을 사용하는 데 어려움이 있는 재료를 선택하는 것이다. 핫스팟을 선택하는 것은 사회생활에서 광범위한 관심, 큰 영향 또는 논란을 불러일으킬 수 있는 문제이다. 제가> 하이얼, 오곡액, 몽소, 새로운 희망, 삼모 등 성공적인 기업을 설계하고 있다면 학생들의 큰 관심을 끌 것입니다. 맹점을 선택하는 것은 정상적인 사고에서는 쉽게 알아차리지 못하지만, 실제 응용에서 정확한 사고에 영향을 미치는 문제는 학생들의 탐구적 사고를 넓힐 수 있다. 형식상 서로 다른 수준과 각도에서 문제를 반영하는 자원과 사례를 선택하고 학생의 인지적 특징에 따라 정보를 제시하고 과학적 방식으로 자료를 제공해야 한다. 각 자료는 학생들이 일정량의 학습에 집중할 수 있도록 하여 학습과 무관한 주의력과 시간 투입을 최소화할 수 있다. (3) 문제 상황 만들기: 문제 창설은 선택한 자원에 따라 학생들을 위해 주제를 맞춤화하는 것으로, 난이도에서 난이도, 목표성, 친절하고 신선하게 만드는 것이다. 문제는 긍정적이고 부정적인 사례 리소스와 주제 링크를 선택한 다음 문제 시나리오를 만들어 만들 수 있다. 자,> 가 상자제에서 하이얼 기업, 오곡액 기업, 몽우기업의 특색 자원과 그 사이트 링크를 만들어 학생들이 기업의 눈부신 성과에 감탄하면서 질문을 던집니다. 당신의 경제학 지식으로 하이얼이 어떻게 늑대가 되었는지를 밝혀주세요. (윌리엄 셰익스피어, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학, 경제학) 첫 번째 광고' 왕표',' 공부연' 이 한 시대를 풍미하고 마지막 0 가격 양도와 같은 부정적 사례자원도 소개했다. 왕표의 실패는 학생들을 놀라게 했고, 그들은 실패의 원인을 탐구하려고 애썼다. 따라서 가상 네트워크 상황에서는 학생들의 학습 동기를 자극하고, 학습자가 적극적으로 참여하고 탐구하도록 격려하며, 자율 학습과 탐구 학습의 목적을 달성하기 쉽다.
(2) 협업 학습 환경 설계: 학생 간, 학생 간, 교사 간 교류 및 협력을 위한 좋은 지원 플랫폼을 구축하여 서로 다른 시공간의 학습자가 협상과 대화를 통해 이 환경에서 특정 학습 임무를 완수할 수 있도록 합니다. 예를 들어, 학생들이 주제를 토론하고, 공동 작업 도구를 제공하고, BBS, 전자 토론실 등을 사용할 수 있는 학습 커뮤니티를 만들 수 있습니다. 학습 커뮤니티를 "온라인 커뮤니케이션" 및 "대화형 영역" 으로 디자인합니다. 온라인 교육에서 협동 학습은 이미 학생이 공부하는 주된 효과적인 방법이 되었다. 협동 학습에서 교사는 지식을 전수하는 방법을 고려해야 할 뿐만 아니라, 협업 팀이 인터넷을 통해 학습 문제에 대한 협력, 토론, 경쟁 및 토론을 하도록 유도함으로써 학생들의 창의력, 혁신 정신, 탐구 정신 및 협력 정신을 키워야 한다. 교육 시 협업 학습 시스템의 내용, 목표, 참가자 수, 학습 이론 및 성과를 결정해야 합니다. 일반 협동 스터디 그룹 수는 일반적으로 4 개이며, 그룹 형식은 분업 협력이다. 문제 조직, 성과 표현, 컴퓨터 타자, 교실 교류, 기록을 각각 책임질 수 있다. 교육에서는 학생들이 한 집단에서 발언하도록 독려하고, 집단의 다른 구성원은 보충할 수 있고, 다른 집단도 보충할 수 있는 인센티브를 마련해야 한다. 화제 토론에서, 4 인조는 동시에 분담하여 정반 두 가지 문제를 완성하고 효율을 높일 수 있다. 마지막으로 진술과 업로드 결과에 따라 각 팀을 평가하고' 가장 응집력 있는' 그룹 평가 프로젝트를 설정하여 학생들의 발언 열정을 불러일으킨다.
결론적으로, 온라인 교육은 가상 환경과 가상 현실을 구축하고 실제 장면을 만들 수 있다. 가상 장면을 이용하여 학생들은 전통 교육보다 더 진실한 경험을 얻을 수 있다. 사정수업의 학습 분위기에 활력을 불어넣을 뿐만 아니라, 학생들이 문제에 대해 생각하도록 영감을 주고, 그들의 적극성을 동원하여 교과서의 기본 지식을 더 잘 이해하고, 그들의 창조적 사고를 더 잘 발휘하고, 유쾌한 분위기 속에서 자신의 관점과 견해를 표현하고, 결국 적극적으로 참여하고, 적극적으로 생각하게 할 수 있다. 네트워크 환경을 이용하여 개인 문제를 공공문제로 바꾸고, 공동 학습을 통해 이 문제를 해결한다. 교실 온라인 학습에서 인간-기계 교류, 교사 교류, 생활 대 생활 교류를 결합하면 각종 교류 방식이 서로 보완되어 결국 사상과 지식의 * * * 즐거움을 실현할 수 있다.
셋째, 연구성 학습부터 시작하여 학생들의 학습 방식을 바꾸다.
연구성 학습은 일종의 실천적인 학습 방식과 교과 과정 형식이다. 학생들이 교사의 지도하에 자신의 학습생활과 사회생활에서 연구과제를 선택하고 확정하며 스스로 지식을 얻고 지식을 적용하고 문제를 해결하는 활동을 말한다. 그렇다면 어떻게 효과적으로 연구성 학습을 전개하고, 학생 학습 방식의 전환을 촉진할 수 있는지, 다음과 같은 몇 가지 경험이 있다.
(1) 실제 자원 및 환경을 활용하여 연구 학습을 지원합니다.
연구성 학습은 진실성과 개방성을 강조한다. 학습 내용, 학습 공간, 사고 방식, 데이터 수집은 실제 환경을 기반으로 해야 합니다. 학습자는 실생활환경에서만 해결이나 흥미가 필요한 각종 문제를 생산하고 발견할 수 있으며, 이런 실생활환경에서만 자신이 해결하거나 관심을 가져야 하는 문제를 해결하기 시작할 수 있다. 다른 학과에 비해 정치학은 더 개방적이고 사회적이며 학생의 생활과 가장 밀접한 관련이 있다. 교사는 학생들이 현지 자연환경, 인문환경, 고향, 자신의 생활환경에 충분히 관심을 갖도록 지도하고, 학교 기반 자원, 정치학과 자원, 지방자원을 충분히 개발하고, 학교 기반 자원을 이용하여 형성된 광범위한 네트워크를 최대한 활용해야 한다. 학생들에게 학습 공간을 최대한 제공하고, 학생들이 지식면을 넓히는 데 도움이 된다. 학교 기반 자원의 교육 주체 간의 링크를 통해 학생들은 학과 간에 자유롭게 전환할 수 있고, 배운 지식을 다각도로 이해하고, 다학과 지식을 종합적으로 활용하고, 문제를 분석하고, 문제를 해결할 수 있는 능력을 향상시킬 수 있다. 연구성 학습을 위한 교류와 전시를 위한 플랫폼을 제공한다. 예를 들어 내가 가르친 3 개 반의 29 개 과제는 모두 정치교학자원 사이트에 전시되어 학생의 자율성, 협력, 탐구 학습 성과에 대한 존중과 긍정을 보여준다. 또한 학생들이 조산 지역의 농촌 풍습, 생활방식, 음식, 방언 등을 배우도록 하여 학생들의 생활과 사회 현실에 더 가깝게 학습하고, 그들의 학습 흥미를 자극하며, 그들의 사회적 책임감을 자극한다.
(2) 탐구성 학습의 전개를 계층적으로 안내한다.
(1) 지도식 탐구 학습은 학과 교실 수업에서 사상정치 탐구 학습의 첫 번째 수준이다. 학습 과정에서 교사는 학습 목표를 제시하고 학생 연구에 필요한 몇 가지 데이터와 자료를 제공한다. 학생들은 자신의 학습 요구에 따라 자료를 선택하고 정리할 수 있으며, 자신이 수집한 자료를 추가하여 몇 가지 새로운 관점을 요약하고, 멀티미디어 전시를 통해 다양한 형식으로 교류와 질문을 하고, 새로운 지식을 구축할 수 있다. 예를 들어 상품가치의 경우, 학생에게 사회필요노동시간, 사회필요노동시간, 개인노동시간, 개인노동생산성, 상품가치량, 상품총액가치에 대한 개념 해석과 데이터를 제공하여 학생들이 각자의 관계를 총결산할 수 있도록 하고, 마지막으로 상술한 6 개 개념의 10 가지 상호관계를 총결한다. 학생들이 자기 탐구를 통해 이 과정의 난점을 직접 돌파하여 인상적인 교육 효과를 얻을 수 있게 하다.
(2) 자유탐구학습은 교실 밖의 2 단계 탐구학습으로 자유학습을 채택할 수 있다. 학생이 책 내용에 구애받지 않고 관심 있는 정치 경제 사회생활자원의 환경에서 자신의 과제를 선택하고 확정할 수 있다는 뜻이다. 연구 과정에서 지식을 얻고, 지식을 적용하고, 문제를 해결합니다. 이 과정에서 교사들은 학생 선정을 지도하는 것 외에 어려움에 부딪히고 필요한 도움을 주는 것 외에 기본적으로 배후에서 물러나 학생들을 화면 앞으로 전전하며 이론 지식을 전달체로 삼아 사회 핫스팟과 결합해 분석을 종합하고 멀티미디어를 이용해 연구 성과를 내도록 요구하고 있다. 구체적인 운영 절차는 주제 선정-조사-교류 토론-요약이다. 학생들에게 주제를 선정하도록 지도할 때, 생활 속에서 자신이 흥미를 가지거나 스스로 해결해야 할 문제를 찾아내도록 주의해야 한다. 주변의 다양한 사회 현상에서 새로운 문제를 발견하다. 과외 독서나 기타 활동에서 자신이 관심 있는 내용을 찾아내다. 자기 성장의 각종 생리와 심리 현상에서 곤혹을 연구하고 해결하다. 자발적으로 연구팀을 하나 설립했다. 학생들은 학습 목표, 학습 진도, 설계 평가 지표 결정에 참여하고, 학습에서 적극적으로 생각하고, 자신의 학습 전략을 개발하고, 문제 해결에서 공부하고, 학습 과정에서 감정적 투입을 하고, 상호 교류의 협동 학습을 실현하며, 다양한 수준의 학생들에게 학습과 체험 성공의 기회를 제공하고, 협동 학습에서 분업이 명확하고, 개인적인 책임을 지고, 그룹과 반 간의 협력과 교류를 실현한다 문제 상황을 설정하여 학생들이 스스로 문제를 발견할 수 있도록 하고, 실험, 조작, 사회조사, 자료 조회, 기업 방문, 공장, 기관, 시민 등을 통해 대량의 직접 감성 자료를 파악하고, 이를 바탕으로 가공, 표현, 교류 등의 활동을 진행하게 하여, 학생들이 탐구 과정에서 지식과 능력을 얻고, 문제를 해결할 수 있도록 한다