전통문화대전망 - 전통 미덕 - 텐센트는 어떻게 칼 하나로 자르나요?
텐센트는 어떻게 칼 하나로 자르나요?
첫째, Tencent는 인터넷 사고방식을 갖춘 세계 최초의 기업 중 하나입니다. 둘째, Tencent는 세계 최초의 성공적인 실제 소셜 네트워크 플랫폼입니다. 넷째, Tencent는 모든 코끼리 회사 중 혁신에 가장 헌신적인 회사 중 하나입니다.
웨이우이즘은 최근 텐센트와 알리바바가 서로 전쟁을 벌이고 곧 싸움이 시작될 것이라는 소식을 들었다.
15년 만에 4대 은행과 맞먹는 시장가치를 지닌 기업 텐센트가 발전 과정에서 온갖 경쟁사를 어떻게 제거했는지 그 전략과 전술은 깊이 연구해볼 가치가 있다. '중국 인터넷 제2차 세계대전'이 발발하기 전날, Tencent가 어떻게 경쟁사들을 물리쳤는지 살펴보겠습니다. 원본 기사는 Zhihu Junlin이 쓴 것입니다. 이 기사를 Ali의 반 친구들에게 전달해 주세요.
기술 산업을 선도하는 기업의 가장 큰 경쟁력은 혁신 능력이어야 합니다. 이 능력이 상실되면 실패는 불가피합니다.
텐센트도 마찬가지다.
일부 아동화에서는 텐센트의 혁신 능력에 대한 경멸을 표현하기도 했는데, 텐센트는 표절만 할 줄 아는 게 아닌가?
이것만 보면 비웃을 수밖에 없다. 소리, 물어보세요:
아버지도 없고, 일당의 보살핌도 없고, 북경대학교와 청화대학교의 물과 풀의 자양분도 없이 광야에서 태어난 회사가 어떤 마법을 썼는지, 15년 만에 수천억 달러의 시장 가치를 달성한다면, 4대 은행의 규모를 비교하고 세계 4위의 인터넷 순위를 차지할 수 있다면, 따라해 보는 것은 어떨까요?
자, 더 이상 고민하지 말고 시계를 15년 전으로 돌려 Tencent의 혁신 경로를 살펴보겠습니다.
1. QQ는 어떻게 ICQ를 물리쳤나요?
1996년에 ICQ가 탄생하고 즉시 전 세계적으로 인기를 얻었습니다. 1998년에 이 소프트웨어는 이미 중국의 인스턴트 메시징 시장을 독점했습니다. . 올해 ICQ는 부유한 가문에 시집을 가해 미국 최대 인터넷 그룹인 AOL의 자산이 됐다. 부유하고 인기가 많았으며 그 위상은 흔들리지 않았다.
1999년 QQ는 설립자 마화텡(Ma Huateng)과 장즈동(Zhang Zhidong) 두 명의 직원만으로 시작됐다. 그들은 선전의 개인 주택에 살면서 반년 동안 연구 개발에 전념했다.
당시 QQ는 여전히 매우 험난했지만 중국어 인터페이스는 빠르게 시장의 관심을 끌었습니다. 만약 그렇다면 QQ는 이후의 성공을 거두지 못했을 것입니다. 왜냐하면 이때 PICQ, TICQ, GICQ, Sina Paging, Yahoo Instant Messenger 등 수많은 유사한 통신 소프트웨어가 시장에 출시되었기 때문입니다.
QQ는 다음과 같은 일련의 혁신적인 기술을 사용하여 유사한 소프트웨어 중에서 빠르게 돌파합니다.
우선, 사용자가 다른 컴퓨터에서 로그인하면 모든 ICQ 정보가 사용자 측에 저장됩니다. , 과거에 추가한 친구는 모두 저장되며, QQ 사용자 정보는 클라우드 서버에 저장되며 어느 단말기에서나 채팅에 로그인할 수 있습니다.
둘째, ICQ는 친구가 온라인 상태일 때만 채팅할 수 있습니다. QQ는 오프라인 메시징 기능과 보이지 않는 로그인 기능을 개척했습니다. 채팅 상대를 마음대로 선택하고 나만의 아바타를 가질 수 있습니다.
셋째, ICQ는 기업 맞춤형 인스턴트 메시징 소프트웨어로 수익을 창출하는 반면, QQ는 소비자를 위한 무료 서비스를 통해 상용화 기회를 모색하겠다는 입장이다.
QQ가 성공한 이유는 중국 인터넷 역사상 최초의 인터넷 사고를 가진 회사이기 때문이라고 할 수 있다. QQ와 ICQ의 근본적인 차이점은 인터넷 개념과 소프트웨어 개념의 차이에 있다. .
인터넷 개념이 소프트웨어 개념을 이긴다는 것이 오늘날 가장 대중적인 개념이 아닌가? 그런데 샤오마는 이미 15년 전에 그것을 깨달았다.
시장은 항상 영리하며 최고의 사용자 경험을 갖춘 혁신적인 제품만 보상합니다. 2000년에 QQ는 세계를 통합하고 인스턴트 메시징 시장의 왕이 되었습니다.
2. QQ 그룹은 어떻게 채팅방을 물리쳤는가?
QQ 상승 시대에는 인터넷 접속 = 채팅방 + 시나 뉴스 + 이메일. 가장 유명한 채팅방으로는 Sina, NetEase, Bihaiyinsha 및 기타 채팅방이 있으며, 최고조에 달했을 때는 NetEase 채팅방의 한 방에 동시에 수만 명의 사람들이 접속했습니다. 인터넷에서 큰 인기를 끌었던 '첫 친밀한 접촉'의 이야기는 많은 사람들이 온라인에서 '칭우 페이 양'을 만나는 꿈을 꾸었습니다.
대화방의 쇠퇴는 이런 사용자 관계가 낯선 사람 사이에 있고 너무 불안정하다는 것입니다. 그러나 QQ가 혁신적으로 출시한 QQ 그룹에서는 채팅 기록을 보고 자신의 친구 이름을 정의하여 변경할 수 있습니다. QQ from 낯선 사람의 초기 관계가 실제 사용자 관계로 변합니다.
당시 미국 AOL 네트워크 그룹의 시장 가치는 1,630억 달러에 이르렀습니다. 전성기에는 AIM 인스턴트 메시징 소프트웨어에 ICQ 기능이 통합되었으며 채팅방 기능도 출시되었습니다. 사용자 수는 2천만 명입니다.
그러나 AIM 소프트웨어와 AOL 채팅방의 기능은 별개이므로 AOL 채팅방은 낯선 사람을 위한 채팅 도구일 뿐이며 이 두 소프트웨어의 서비스를 사용하려면 여전히 요금이 부과됩니다. AOL 채팅방에 들어가려면 월 $19.95의 요금을 지불해야 합니다. 지금 생각하면 정말 어리석고 믿을 수 없는 일인 것 같지만, 소프트웨어가 왕이던 그 시대에는 너무나 자연스러운 일이었습니다.
미국의 소셜 네트워킹 사이트 마이스페이스는 2003년에 출시됐고, 페이스북은 2004년에야 출시됐다. 이는 2002년 QQ그룹이 출범한 것보다 1~2년 뒤처진 일이다. 세계 최초로 상업적으로 성공한 소셜 네트워크는 FACEBOOK이 아니라 Tencent의 QQ 그룹이라고 할 수 있습니다.
2002년 8월에 출시된 QQ 새 버전에는 QQ 그룹 기능, 친구 휴대폰 바인딩, 카메라 바인딩, 휴대폰 주소록이 클라우드 서버에 저장되며, 새로운 친구 휴대폰 카테고리와 브랜드가 추가되었습니다. 휴대폰 데이터, 모델 및 기타 정보에 추가됩니다. 이러한 기능을 통해 QQ는 빠르게 실제 소셜 네트워크 플랫폼으로 변모했고, QQ 계정도 사람들의 온라인 ID 카드가 되었습니다.
2003년 이후 QQ는 QQ 쇼 이미지, 단체 사진 앨범, QQ 공간 및 기타 기능을 출시하여 사용자의 잠재적인 사회적 요구를 지속적으로 심화하고 충족시켜 인기를 유지했습니다.
3. QQTM은 어떻게 MSN을 물리쳤습니까?
MSN은 Microsoft의 풍부한 자본에 의존하여 2001년에 이를 WINDOWS 운영 체제 플랫폼에 결합하여 인스턴트 메시징 서비스를 출시했습니다. AOL을 물리치고 세계 최대의 인스턴트 메시징 플랫폼이 되었습니다.
2003년까지 MSN은 이미 3억 명의 사용자를 보유했으며 중국을 제외한 거의 모든 주요 시장에서 1위를 차지했습니다.
올해부터 잘난 척하는 MSN이 중국 시장에 대규모로 진출하기 시작하며 QQ와 경쟁을 벌이기 시작했다. 자유제본 전략, 풍부하고 멋진 브랜드 이미지, 강력한 핫메일 사서함, MSN 뉴스 웹사이트 서비스를 통해 비즈니스 커뮤니케이션 시장에서 빠르게 한 영역을 차지했습니다.
당시 텐센트는 위태로운 상황에 처해 있었다. QQ쇼는 막 출범한 상태였고 아직 수익성을 달성하지 못한 상태였고, 살아남기 위해 계속해서 자체 매각해 자금을 조달했다. 지분의 %가 200만 달러에 해외 투자자에게 매각되었습니다. 임금은 미국 달러로 지급되며 국내에서는 이를 사려는 사람이 없습니다.
2003년 Tencent는 MSN에 정면으로 도전하기 위해 QQTM의 엔터프라이즈 버전을 출시했습니다. 이후 일련의 기술 혁신과 완벽하고 세심한 사용자 경험을 통해 고급 사용자의 마음을 조금씩 회복했습니다.
UDP 방식은 파일을 더 빠르게 전송하고 중단점에서 파일을 다시 시작할 수 있습니다. , 파일을 직접 드래그할 수 있습니다. 창 열기, 폴더 공유, 스크린샷, 친구 그룹화, 채팅 기록 백업 및 빠른 쿼리, SMS 교환, 화상 회의, 네트워크 하드 드라이브, 소프트 키보드 비밀번호 보호, 개인 명함...
이 일련의 기술 혁신은 QQ에 의해 처음 출시되었으며 MSN은 뒤를 따르거나 따르지 않았습니다. 어느 날 갑자기 사무직 근로자의 업무 커뮤니케이션 도구가 조용히 QQ로 변경된 것을 모두가 발견했습니다. 아무도 관심을 주지 않는 조수가 조용히 되었습니다.
4. QQ게임즈는 어떻게 Lianzhong을 꺾었나요?
2003년 Lianzhong은 세계 최대 캐주얼 게임 플랫폼이었고, 창립자인 Bao Yueqiao는 UCDOS의 개발자였습니다. 중국 소프트웨어 업계 최초의 기술 전문가.
Lianzhong의 가장 영광스러운 순간에는 등록 사용자가 2억 명, 월간 활성 사용자가 1,500만 명, 동시에 온라인 사용자가 최대 60만 명에 달했습니다. 중국, 미국, 일본, 이 규모는 흔들리지 않는 것 같았습니다.
2003년 QQ Game은 카드 플레이 업그레이드, 사국 군사 체스, Xiangqi의 세 가지 게임이 포함된 첫 번째 버전을 출시했습니다. Bao Yueqiao는 그것을 가지고 놀러 갔는데 그것만으로는 충분하지 않다고 느꼈기 때문에 새로운 프로젝트 "Lianzhong New World"에 연구 개발에 집중하기로 결정했으며 원래 시스템은 더 이상 업데이트되지 않을 것입니다.
2004년, Lianzhong은 부유한 가족과 결혼하여 한국 최대 온라인 게임 그룹인 NHN의 자회사가 되었습니다. 또는 재능은 Tencent와 비교할 수 없습니다. 더욱이 이때 캐주얼 게임 시장에 진출한 것은 텐센트뿐 아니라 넷이즈, 샨다, 킹소프트 등 대형 기업들도 독자적으로 게임을 개발하고 있다.
그러나 올해 QQ게임즈는 점차 강자들을 따라잡았고, 추월의 논리는 다음과 같다.
A. 및 카드 게임은 더 이상 업데이트되지 않으며 일부 버그가 오랫동안 존재하여 기존 사용자가 손실됩니다.
B, Tencent는 신속하게 업데이트하고 반복하여 더욱 정교한 인터페이스와 사용자 친화적인 운영 세부정보로 승리했습니다.
첫 번째는 인터페이스입니다.
2005년 버전의 Landlords에서는 QQ가 사용자의 캐릭터 이미지를 맞춤 설정할 수 있었고, 사이드바에는 상쾌한 배경과 함께 플레이어의 과거 전투 상태가 표시되었습니다.
Lianzhong 캐릭터 이미지 정의에는 수수료가 필요합니다. 그렇지 않으면 보기 흉한 배경, 수많은 광고, 사이드바에 관련 없는 시스템 메시지가 포함되어 전혀 아름다움이 없는 공백이 됩니다.
사용자 친화적인 조작을 보세요.
Lianzhong의 자동 좌석 찾기 기능은 유료입니다. 그렇지 않으면 우리가 스스로 천천히 찾아야 할 때가 있습니다. 때로는 마침내 좌석을 찾았지만 앉지 못하고 다른 멤버들이 원하지 않는다는 메시지가 나타납니다. 우리랑 놀아주려고 (이유는 여러 가지가 있지만) 레벨이 낮다고 생각하시는 분들도 계시고, 네트워크 속도가 느리다고 생각하시는 분들도 계시고..) 정말 할말이 없네요.
QQ는 자동으로 가입하고 맞춤 설정하여 같은 생각을 가진 네티즌을 찾을 수 있으며 이는 무료입니다.
세부적으로 Lianzhong Games를 능가하는 것은 바로 이러한 마이크로 혁신입니다.
5. 텐센트 온라인 게임즈는 어떻게 샨다를 꺾었나요?
샨다는 2001년 한국 온라인 게임 레전드를 선보이며 전국적으로 인기를 끌며 공식적으로 온라인 게임 비즈니스 모델을 확립했습니다. .
2002년 NetEase가 독자적으로 개발한 Westward Journey II가 성공했습니다. 2003년에 Fantasy Westward Journey는 다시 인기를 얻었고 이후 자체 개발한 온라인 게임 분야의 선두주자가 되었습니다.
2003년 텐센트도 게임 시장에 진출하기 시작했지만 2007년까지 텐센트는 대규모 게임에서 성공하지 못했다.
그 이유는 무엇일까? 텐센트가 아무것도 하지 못했을 뿐만 아니라, 온라인 게임 모델의 창시자인 샨다는 그 후 몇 년 동안 수많은 한국 명작을 선보였는데, 거의 모두 실패했다. .
이것은 사람들이 반성하게 해야 합니다.
이것의 핵심 이유는 Shanda의 성공이 먼저 비즈니스 모델의 혁신에서 비롯되었다고 생각합니다.
그러나 제품에는 개선이 없으며 많은 수의 국내 현지 R&D가 진행되고 경쟁이 심화되면서 제품 혁신 역량이 부족한 기업은 시장에서 도태될 수밖에 없습니다. 샨다도 그렇고, 나인타운즈도 그렇고, 텐센트도 그렇고 초기 대규모 온라인 게임 시장에서 대중적인 소셜 네트워크 플랫폼을 갖고 있음에도 말이죠.
2006년 국내 온라인 게임 시장에서 총격 사건 게임이 떠오르기 시작했고, '레이드 OL'이 주요 시장 점유율을 차지했다. 온라인 리뷰에 따르면 이 게임은 "CS와 동등한 실제 총기 데이터와 인체 물리학을 갖추고 있으며 맵 디자인이 매우 정교하고 우수하며 "Raid OL"의 모든 맵은 강력한 플레이 가능성을 가지고 있습니다." 국내 시장에 진출했지만 안타깝게도 오래 가지 못했습니다.
슈팅 게임 시장에서 CS는 여전히 압도적인 고전 게임으로, 뛰어난 조작감과 탁월한 밸런스는 그 어떤 캐주얼 게임에서도 흔들릴 수 없다.
2007년 텐센트는 한국의 작고 인기 없는 회사로부터 CF 크로스파이어(CrossFire) 게임을 매우 저렴한 가격에 구입했습니다.
개발자 스마일
게이트는 지금까지 CF 게임을 1개만 제작한 소규모 회사다. 출시 이후 큰 인기를 끌지 못해 2012년에는 운영을 중단하고 시장에서 퇴출되기도 했습니다.
실제로 텐센트는 올해 이미 QQ쇼와 보드게임을 통해 첫 금을 만들어냈을 뿐 아니라 CF를 매입했을 뿐만 아니라 리그오브레전드 등 온라인 게임도 많이 사들였다. 그리고 던전 앤 워리어스.
그러나 이번에 Tencent는 트래픽이 모든 것을 의미하는 것은 아니며, 실패한 제품은 어디에 있든 죽게 된다는 것을 깨달았습니다.
텐센트는 자사에서 구매한 수많은 김치 게임을 재구축하고 세심하게 다듬었다. CF는 1년간의 심도 있는 개발 끝에 출시되었습니다.
2008년 3월 CF가 출시된 이후 2010년 2월까지 2년 동안 22개 버전이 출시됐고, 매달 평균 1개 버전이 출시됐고, 다양한 모드와 캐릭터, 총기 등이 추가됐다는 점 참고해주세요. , 지속적으로 최적화된 운영 경험, 아이템 충전 모드에서 상대적으로 가장 합리적이고 균형 잡힌 시스템이 마침내 대다수 플레이어의 인정을 받았습니다.
이후 텐센트가 독자적으로 개발하거나 선보인 다수의 한국 온라인 게임이 성공을 거두며 2010년 텐센트가 샨다를 물리치고 상위권에 오르게 됐다. 온라인 게임 시장의 1위.
이후 중국 온라인 게임 시장은 엄청난 변화를 겪었다. 외국 명작만 선보이고 혁신 역량이 없었던 기업들은 QQ댄스가 오디션을 대체했고, QQ스피드가 카트레이싱을 꺾었다. 타이탄의 공격.
반면 NetEase, Changyou, Giant와 같은 혁신적인 역량을 갖춘 독립적인 연구 개발 온라인 게임 회사는 더욱 번영하고 번영하고 있습니다. 2009년 Tencent는 NetEase에 패배한 QQ Westward Journey를 출시했습니다.
이는 Tencent 온라인 게임의 성공은 제품 혁신의 성공이며, 상대적으로 평범한 작품은 QQ 플랫폼의 전환이 있더라도 여전히 무자비한 조롱을 당할 것이라는 사실을 충분히 보여줍니다. 시장의 법칙.
이 패턴은 실제로 Tencent에서 반복됩니다.
QQ 브라우저, QQ 비디오, SOSO 검색, Paipai 온라인 쇼핑, QQ 안티 바이러스, Tenpay, SOSO 맵, 왜냐하면 모방만 하기 때문에 부족하기 때문입니다. 혁신은 시장에서 지원 역할만 할 수 있습니다.
QQ 사서함은 초기에는 미온적이었습니다. 기술 천재인 Zhang Xiaolong이 영입된 후에야 빠른 성공을 거두었습니다.
텐센트는 무적은 아니지만 일단 혁신의 마법 상자를 찾으면 완전히 변모할 것입니다.
6, 위챗의 혁신과 미래.
2010년에는 모바일 인터넷이 광풍을 일으키며 인터넷 거대 기업 중 가장 먼저 반전을 이룬 것은 텐센트였다.
코끼리의 차례는 참 가볍고 빠르다.
위챗은 2011년 1월 출시부터 연말까지 1년 동안 11개 버전, 월 평균 1개 버전을 업데이트했다. 버전 1.0에는 채팅 기능만 있고, 버전 1.1에는 휴대폰 주소록 읽기 기능이 추가되고, 버전 1.2에는 텐센트 웨이보가 열리며, 버전 1.3에는 다자간 대화 기능이 추가되고, 버전 2.0에는 음성 인터콤 기능이 추가된다. 이제서야 Tencent는 경쟁사 모방과 따라잡기를 끝내고 혁신을 향한 길을 시작했습니다.
버전 2.5에서는 주변 사람 보기 기능을 최초로 도입했으며, 이는 주요 경쟁사인 MiLiao를 능가하는 기술 혁신과 폭발적인 사용자 성장을 달성한 것입니다.
버전 3.0에서는 드리프트병과 쉐이크 기능을 최초로 추가했고, 버전 3.5에서는 영어 인터페이스를 추가하며 해외 시장에 본격 진출했다. 이때 국제시장에서는 일본의 LINE이 동시에 등장해 동남아 공략을 일찍 시작했다. 미국의 소셜 대기업인 FACEBOOK이 여전히 꿈을 꾸고 있는 동안, WHAT'SAPP은 여전히 당시 ICQ를 생각하는 소프트웨어를 이어가며 사용자에게 서비스 요금을 부과하고 있습니다. 시간은 누구도 기다려주지 않으며, 기회는 놓칠 수 없습니다.
버전 4.0에서는 사진 앨범 및 친구 서클 기능이 최초로 출시되었으며, 버전 4.2에는 영상 채팅 플러그인이 추가되었고, 버전 4.3에는 음성 검색 기능이 추가되었으며, 버전 4.5에는 다인실 실시간 기능이 추가되었습니다. 상대방이 보낸 위치를 기반으로 시간 채팅, 음성 알림, 내비게이션 기능을 제공합니다. WeChat의 소셜 플랫폼 기능은 점점 더 완벽해지고 있으며 점차 모바일 지능형 비서 역할로 발전하고 있습니다. 주목할 점은 위챗이 영상채팅과 지능형 음성 검색 측면에서 LINE보다 한 발 앞서 있으며, 위챗의 제품 경험이 주도하기 시작했다는 점입니다. (LINE의 성공에는 셀러브리티 마케팅 전략과 상업 생태계 구축이 더 큰 역할을 하며 제품 혁신과 경험 면에서 우위가 없습니다.)
버전 5.0에는 이모티콘 스토어와 게임 센터가 추가되고, 새로운 기능이 추가됩니다. 스캔 기능 업그레이드 후 스트리트 뷰 스캔, 바코드 스캔, QR 코드 스캔, 단어 번역 스캔, 표지 스캔 및 WeChat 결제 시스템 개설이 기본적으로 완료되었습니다.
글로벌 관점에서 볼 때 LINE의 상용화는 의심할 여지 없이 일찍부터 성공했고, 국제화 속도도 빨라졌습니다. 하지만 Tencent가 가장 잘하는 것은 방향이 정확하고 정확하다면 항상 뒤에서 따라잡아 왔습니다. 초점은 혁신에 있으며 기적은 항상 일어날 것입니다.
2013년 4월 해외 이용자 수는 4천만 명을 넘어섰고, 8월에는 월평균 이용자 수가 1억 명을 넘어 눈덩이처럼 불어나고 있다. 이 추세라면 2억 명을 넘어설 것이다. 연말, 내년에는 4억 명에 도달할 예정이다. 글로벌 사용자 수는 10억 명에 이른다.
만약 모든 일이 순조롭게 진행된다면 Tencent는 진정한 글로벌 인터넷 혁신 리더가 될 것입니다. 다음으로 기적을 목격해보자.
7, 혁신에 대한 Tencent의 접근 방식.
제 생각에는 Tencent의 혁신은 주로 다음과 같은 점에 반영됩니다.
첫째, Tencent는 인터넷 사고를 가진 세계 최초의 회사 중 하나입니다. ICQ나 AOL과는 다르며 대규모 상업적 성공을 거둔 세계 유일의 인스턴트 메시징 회사가 되었습니다.
둘째, Tencent는 2002년 QQ와 QQ 그룹의 혁신적이고 원활한 연결을 통해 세계 최초의 성공적인 실제 소셜 네트워크 플랫폼으로, 낯선 사람과의 사교에서 실제 소셜 관계로 전환하여 전통을 파괴했습니다. 채팅방 비즈니스 모델을 통해 QQ Show에서 첫 번째 금을 얻었습니다. 이러한 변화는 Facebook보다 2년 앞서 이루어졌습니다.
셋째, MSN, Lianzhong, Shanda 등과 같은 많은 인터넷 거대 기업을 물리칠 수 있었던 것은 바로 마이크로 혁신의 빠른 반복을 구현한 최초의 인터넷 회사 중 하나입니다. 그리고 강한 수익성을 얻으십시오. 플랫폼 전환을 통해 그는 이러한 상업적 성공을 증폭시킬 수 있었습니다. 그렇지 않으면 SOSO 검색과 같은 Tencent의 실패한 많은 부산물을 설명하는 것이 불가능할 것입니다.
넷째, Tencent는 Elephant 회사 중 혁신에 가장 헌신적인 회사 중 하나이며, 이는 WeChat의 성공과 모바일 인터넷 시대의 급속한 변화에서 반영됩니다. 글로벌 관점에서 보아도 텐센트의 턴어라운드는 미국 페이스북보다 빨랐고, 구글보다는 느릴 뿐이었다.
2013년 1분기 기준 텐센트의 직원 수는 2만5000명이며, 이 중 절반 이상이 연구개발(R&D) 인력이다. 텐센트는 총 7000건의 특허를 출원해 글로벌 인터넷 기업 중 구글과 야후에 이어 2위를 기록했다. .
이것이 Tencent의 혁신적인 유산입니다.
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혁신과 표절에 대한 논쟁.
제품 모방이 표절이라면 국내 인터넷 종사자 중 해외 구글, 페이스북도 이런 식으로 행동하는 곳은 없다고 생각한다.
이 문제는 논쟁의 여지가 없습니다.
사실 저는 어떤 리더라도 혁신을 통해 경쟁자를 능가할 수 있다고 믿습니다. 보통 사람들이 모른다고 해서 그것이 존재하지 않는다는 뜻은 아니다.
다른 사람의 성공을 표절 탓으로만 돌린다면 우리는 언제나 패자가 될 것입니다. 다른 사람을 연구하고, 다른 사람의 장점을 발견하고, 다른 사람에게서 배워야만 성공할 수 있습니다.
모두의 행운을 빕니다!
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빅 혁신과 마이크로 혁신
Tencent의 큰 혁신은 주로 소셜 플랫폼 분야에 반영됩니다. QQ 및 ICQ, QQ 그룹 및 채팅방, WeChat, Mi Chat 및 WhatsApp은 표면적으로 유사하고 실제로는 완전히 다릅니다. 본질적으로 개발 개념은 근본적으로 다릅니다. 이러한 본질적인 경험 차이가 없다면 Tencent는 오늘날 소셜 네트워크 전쟁에서 승리할 수 없습니다.
텐센트의 마이크로 이노베이션은 주로 게임 개발과 응용 도구 수준에 반영되어 많은 사람들의 일자리를 빼앗고 많은 사람들을 불행하게 만들었다.
하지만 마이크로 혁신은 정말 존경받을 가치가 없는 걸까요?
말씀드리겠습니다:
방적하는 Jenny는 원래 방적기인 와트 증기 기관을 기반으로 한 마이크로 혁신입니다. 마이크로 혁신이 없으면 산업 혁명도 없을 것입니다.
에디슨 전구는 원래 전구의 마이크로 혁신입니다.
지멘스의 패러데이 발전기 마이크로 혁신은 오리지널 단일 엔진 항공기를 기반으로 이뤄졌다.
라이트 형제는 오리지널 단일 엔진 항공기를 듀얼 엔진 항공기로 마이크로 혁신했다.
메르세데스-벤츠는 원래 증기기관 자동차를 마이크로 혁신했다.
그들은 뉴턴이나 아인슈타인만큼 위대한 창조물을 갖고 있지는 않았지만, 그들의 마이크로 혁신은 있었다. 세상을 바꾸었습니다.
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몇몇 학생들은 내 말을 경멸했습니다.
제 관점은 사물을 두 가지로 봐야 한다는 것입니다.
주제가 요리나 축구 리그 등 평범한 것에 관한 것이라면 이 문장을 완성할 수 있는 더 나은 사람들이 분명히 있기 때문에 이 문장은 설득력이 없을 것입니다.
징기스칸의 군사력, 마오마오의 정치 전략 능력, 스티브 잡스의 혁신과 예술의 결합, 주성치의 코미디 상상력 등 세계 최고 인물을 타겟으로 한다면 그럴 것 같다. 설득력은 충분합니다. 왜냐하면 그는 이 분야에서 자신이 최고라는 것을 철통 같은 사실로 증명해왔기 때문입니다.
사실 저는 텐센트가 오늘날 중국 최고의 기술 회사라고 생각합니다.
텐센트의 성공은 혁신과 비전, 경영의 결합이라고 생각합니다. 이 세 가지 능력을 발휘하는 측면에서 그는 기업가가 발휘할 수 있는 최고의 수준을 달성했다.
모든 기업가는 자신의 성공 방법을 연구하고 배워야 합니다.
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텐센트가 당신의 분야에 들어오면 어떻게 하시겠습니까?
바이두 제국의 경계가 광고 미디어 시장인 것처럼 알리바바 제국의 경계도 전자상거래 시장에서는 이러한 시장 기반이 없으면 그들이 시도한 대부분의 제품이 실패했습니다. 텐센트 제국에도 한계가 있습니다.
1, 소셜 네트워크.
소셜 플랫폼은 Tencent의 생명선입니다. Tencent에게 이는 신성불가침입니다. Tencent는 모든 도전자들 앞에서도 상대와 마주치지 않고 신불을 거의 죽일 뻔한 소셜 네트워킹 분야에서 많은 경험을 축적했습니다.
그러나 2003년 이후 텐센트는 지인 소셜 시장으로 변신해 낯선 소셜 시장에 대한 관심이 줄어들면서 관심사를 연결점으로 삼는 낯선 소셜 시장에서 기업가들이 살아남을 여지가 생겼다.
몇 가지 성공적인 사례를 살펴보겠습니다.
시나 웨이보: 웨이보는 본질적으로 '뉴스 정보'라는 관심 지점을 중심으로 낯선 사람들을 위한 소셜 시장입니다. 빠르게 커지는 영향력에 텐센트는 불안한 가운데 빠르게 자체 웨이보를 출시해 경쟁을 벌이고 있다. 여전히 불리한 상황이지만 Tencent의 강력한 자금으로 인해 향후 경쟁은 장기적으로 진행될 것입니다. 미디어 시장에서 Sina의 연결성과 브랜드 효과로 인해 Tencent가 이를 능가하는 것은 매우 어려울 것입니다. 앞으로도 Tencent Portal과 Sina Portal의 관계는 동일할 수 있습니다.
YY 즐거운 모임 : '영상통화'라는 관심점을 중심으로 발달한 낯선 소셜 시장은 현재 강력한 상용화 역량을 갖추고 빠르게 발전하고 있다. 텐센트도 경쟁 제품을 출시했지만 강조점, 제품 경험 등의 문제로 인해 YY의 발전에 위협이 되지는 않았다. YY의 성공은 자사의 음성통화 기술이 참으로 독특하고 텐센트의 진입을 두려워하지 않는다는 점에 있다.
모모(Momo): '지리적 위치'라는 관심 지점을 중심으로 돌아가며 위챗과 경쟁하는 낯선 사람들을 위한 소셜 마켓. 하지만 위챗은 지인들과의 사교에 중점을 두고 낯선 사람과의 사교 처리를 경시하기 때문에 모모는 일정한 생활 공간을 확보하고 '훅업'과 같은 개념으로 조용히 발전해 왔다. 위챗은 더 넓은 시장 이익을 위해 모모가 생존에 대해 걱정하지 않도록 '연결'과의 연관성을 최대한 차단하려고 노력할 것입니다.
Douban, Changba, Zhihu 및 Xueqiu: 각각 "문화", "음악
", "지식" 및 "투자"에 대한 관심을 중심으로 낯선 사람들과의 사회적 상호 작용입니다. 시장, 이들 시장의 상용화 능력은 분명하지 않고, 공간도 좁으며, Tencent가 진입하지 않았습니다.
낯선 소셜 시장에서 텐센트는 소셜 플랫폼의 영향력과 종합적인 고려를 바탕으로 자사의 '지인 소셜 네트워크' 기반에 가장 큰 위협이 되는 영역에서 경쟁할 예정이다. 가장 먼저 책임을 지는 사람. 다른 하위 부문에서는 사용자 충성도를 높이기 위해 몇 가지 간단한 제품을 출시할 수도 있지만, 리소스 투자 제약으로 인해 실제로 이러한 세분화된 산업의 리더에게 영향을 미치지 못했습니다.
텐센트가 낯선 소셜 시장에 공격적으로 진출해 모든 세그먼트를 점유하지 않는 이유는 무엇일까?
첫 번째는 리소스 배분 문제다. 주요 에너지는 지인의 소셜 시장에 투자되고 다른 자원은 부족합니다.
두 번째는 수익 창출 능력의 문제입니다. Tencent의 지인 소셜 플랫폼은 엔터테인먼트 게임 시장으로 트래픽을 유도하고 많은 수익을 창출할 수 있습니다. 낯선 소셜 네트워킹의 수익 창출 능력은 거의 예외입니다. 소수의 광고와 전자상거래 추천으로 더 많은 수익을 창출하지 못했습니다.
2, 게임 엔터테인먼트.
2013년 3분기 Tencent의 부가서비스 수익은 전체 수익의 75%를 차지했으며, 그 중 게임이 54%를 차지했으며, QQ 쇼 및 기타 엔터테인먼트 서비스가 수익 축인 21%를 차지했습니다. 텐센트 제국의. 젊은이들에게 서비스를 제공하고 게임 엔터테인먼트 시장을 통제하는 것이 Tencent의 현재 위치의 핵심입니다. 2012년 4분기에 Tencent는 클라이언트 온라인 게임 시장 점유율의 40%를 차지했습니다. 이는 NetEase의 17%와 Shanda의 9%를 훨씬 뛰어넘는 수치입니다.
이에도 불구하고 Tencent의 게임 레이아웃은 일률적으로 적용되지 않으며 여전히 경쟁업체가 참여할 여지가 남아 있습니다.
Tencent의 가장 성공적인 게임은 League of Legends, CrossFire, Dungeon and Warriors, QQ Chess and Cards, QQ Speed, QQ Dance 등 6개 게임에 집중되어 있는 것을 알 수 있습니다. 사실 간장 역할을 하고 있어 수익에 큰 기여를 하지 않습니다.
이 6개 게임은 예외 없이 모두 경쟁형에 속한다. 수익성이 좋은 또 다른 롤플레잉 게임 시장에서 Tencent는 실제로 할 일이 거의 없습니다.