전통문화대전망 - 전통 미덕 - 광고업계가 디지털 전파망에서 어떤 변화가 일어났습니까?

광고업계가 디지털 전파망에서 어떤 변화가 일어났습니까?

중국 미디어 산업의 발전은 중대한 변화를 겪고 있다. 우리는 일찍이 이런 변화와 변화를' 전환점' 이라고 불렀다. 많은 사람들이' 전환점' 를 중국 언론업계의 쇠퇴의 시작으로 여기지만, 우리는 이런 이해에 동의하지 않는다. 우리는 소위' 전환점' 라고 부르는 것은 사실 발전 중심의 이전과 발전 방식의 변화일 뿐이라고 생각한다. 따라서, 우리는 그것을 중국 언론업의 고속 성장과 발전 과정의 한 커브길로 이해하는 것을 선호합니다. 시황에 기초하여, 새로운 발전의 현실적 요구에 따라 작업 중심, 자원 배치 및 관련 운영 모델을 이전하고 조정할 것을 요구하고 있습니다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자원, 자원, 자원, 자원, 자원, 자원, 자원, 자원) 사실, 중국 미디어 산업의 발전은 자신의 이론 논리와 시장 논리의 발전에 달려 있을 뿐만 아니라, 중국의 제도 현실, 기술 현실, 산업 현실과 밀접하게 결합되어 있다. 이 세 가지 기본면의 논리적 교차로를 보면 중국 언론업의 현실적 발전 추세는 전체 업계의 발전이 핵심 제품 구축에서 정식 제품 및 확장 제품 구축으로 옮겨가고 있다는 것이다. 미디어 산업은 콘텐츠 산업이고 핵심 제품은 콘텐츠 제작이다. 그러나 이 콘텐츠 산업은 발전 과정에서' 핵심 제품-정식 제품-확장 제품' 의 발전 논리를 따르고 있다. 이전 제품은 다음 제품에 대한 풍부한 기반을 제공하며, 다음 제품의 발전은 이전 제품의 다음 발전을 위한 혁신 조건을 축적합니다. 중국 미디어 산업의 실제 발전 추세로 볼 때, 기존 체제와 제도가 중대한 돌파구가 없는 상황에서 핵심 제품으로서의 컨텐츠 창조 공간은 이미 극히 제한되어 있다. 더 많은 발전 에너지를 축적하고 기존 미디어 시장 공간을 최대한 활용하기 위해 미디어 업계의 발전 중점은 정식 제품과 확장 제품으로 전환해야 한다. 첫째, 디지털 기술 변화의 현실을 바탕으로, 우리는 같은 내용의 멀티미디어 제품을 창작하는 데 집중해야 한다. 디지털 기술은 미디어의 미디어 장벽을 없애고, 대형 미디어 시장의 개편을 야기할 뿐만 아니라, 다양한 미디어로 같은 콘텐츠를 실현할 수 있는 가능성을 창출하고, 콘텐츠 자원의 종합 활용을 위한 기술적 가능성을 제공한다. 이는 미디어 산업의 규모화 과정에서 경쟁 강도가 높아지고 경쟁 비용이 증가하는 상황에서 효율성을 높이고 비용을 절감할 수 있는 한 가지 방법이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 미디어, 미디어, 미디어, 미디어, 미디어, 미디어, 미디어, 미디어, 미디어, 미디어) 예를 들어, 여러 개의 TV 채널이 있는 TV 방송국은 이 TV 프로그램의 성형자원을 이용하여 TV 프로그램' 음성판' 의 방송 주파수를 설정하고, 필요한 해설만 더하면 새로운 자원 투입 없이 일반 방송 주파수보다 더 좋은 청취율을 얻을 수 있다. 뿐만 아니라 시청자들이 서로 교차하지 않기 때문에 (방송과 TV 를 동시에 듣는 사람은 종종 다름) 홍보와 광고의 종합가치가 매우 높다. 이것은 단지 멀티미디어 내용이 전통 미디어 사이에 있는 한 예일 뿐이다. 전통 매체와 뉴미디어 사이에서 이런 멀티미디어 콘텐츠는 더 넓은 공간을 제공한다. 멀티미디어 콘텐츠를 실현하기 위한 전제는 직면하는 시장과 청중이 교차하지 않거나 거의 교차하지 않는 것입니다. 따라서 멀티미디어 콘텐츠를 사용하면 동일한 콘텐츠를 더 많은 사람들이 공유할 수 있으며, 미디어는 이러한 확장된 공유에서 가치를 얻을 수 있습니다. 이런 논리로 같은 내용이 시장이 서로 교차하지 않는 다른 곳에 있는 같은 매체의 미디어 형태에도 같은 내용과 멀티미디어를 공유하는 범주에 속한다. 예를 들어, 남부 메트로폴리탄과 신징보의 내용, 즐기세요. 둘째, 사람들의' 조각화' 된 미디어 소비 습관이 달라진 현실을 바탕으로 멀티 플랫폼 콤비네이션 제품을 만든다. 이를 통해 미디어 시장의 분산된 사회적 관심 자원과 광고 자원을' 조각' 하는 전달 기능에 대한 링크를 실현할 수 있습니다. 이것이 소위 미디어 가치의' 조각화' 라는 맥락에서 미디어 융합이다. 이러한 융합은 디지털 미디어 생태계에서 미디어가 사회에 영향을 미치는 방식에 대해 단일 미디어에 의해 시행되어 온' 전방위전파' 의 서비스 모델이 점차 약화되고 있다는 것을 의미한다. 하나의 전파 목표 달성은 서로 다른 매체에 의해 이루어지며, 참여하는 모든 미디어는 최적의 기능점에서 독특하고 대체할 수 없는 역할을 수행하고 수행합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 예를 들어, 부동산 마케팅에서 전통적인 마케팅 방식은 광고와 관련 마케팅 정보를 현지에서 가장 강력한 종합 신문에 집중시키는 경우가 많습니다. 지금은 달라졌다. 마케팅 커뮤니케이션 채널이 매우 풍부하기 때문에 서로 다른 미디어의 다양한 특징을 활용하여 통합 마케팅 수단과 커뮤니케이션 채널의 선택과 조합을 구현할 수 있습니다. 그래서 사람들은 강력한 종합 신문을 이용하여 브랜드의 영향력을 형성하고, DM 직접투지' 정밀 출격' 대상 관객을 이용해 웹사이트를 이용하여 풍부하고 상세하며 선별적인 정보를 제공하고, 이벤트 마케팅 플랫폼 (예: 클럽 활동, 방방 버스) 을 이용해 판매를 실현할 것이다. 미디어의 융합은 실제로 미디어 기능의 겹침을 의미하며, 서로 다른 미디어들이 어떤 동성의 기능 목표를 달성하기 위한 분업을 현실로 만들어 준다. 한편으로는 각 매체가 자신의 특징에 초점을 맞추고, 자신의 기능 외연을 축소하고, 기능 외연의 축소를 서비스 내포의 전문화, 전문화와 교환하도록 요구하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 전문화, 전문화, 전문화, 전문화, 전문화, 전문화) 따라서 미래 미디어 시장 경쟁의 두드러진 특징 중 하나는 자신을 모든 전파 수단으로 구성된 전파 시스템의 일부로 여기고' 사람은 내가 없고, 사람은 내가 없고, 사람은 내가 없고, 사람은 내가 없다' 는 시장 전략을 고수하는 것이다. 반면 단일 미디어 간의 상호 연결 조합, 즉 미디어의 융합이 필요합니다. 미디어 통합을 실현하는 방법에는 일반적으로 두 가지가 있습니다. 하나는 미디어 업계 자체의' 하드 통합' 입니다. 즉, 미디어 단위는 합병, 지주 등을 통해 미디어 자원을 집중시켜 다양한 미디어 단위의 조합으로 구성된 대형 미디어 그룹을 형성합니다. 두 번째는 미디어 단위 간의' 소프트 연결' 을 통해 미디어 자원을 공동 구성하는 것입니다. 즉, 서로 다른 미디어 간에 동일한 시장 동기를 통해 이뤄질 수 있는' 카르텔식' 프로토콜 연합입니다. 미디어 회사를 통해 서로 다른 미디어의 레이아웃과 기간을 중앙에서 구입한 다음 다양한 용도의 미디어 기능을 재결합하여 미디어 리소스를 재구성할 수도 있습니다. 즉, 디지털화는 사람들의 미디어 선택에 더 풍부한 대상과 채널을 제공하기 때문에, 사람들은 이미 서로 다른 특징에 따라 서로 다른 매체를 사용하는 경향이 있으며, 서로 다른 매체의 다양한 기능점의 조합을 통해 어떤 종류의 정보를 전파 (또는 수신) 하는 과정을 실현하는 경향이 있다. 따라서 신문, TV, 인터넷, DM, 클럽 활동의 조합과 같은 다양한 미디어 형식 및 커뮤니케이션 플랫폼에서 사람들의 요구에 맞는 포트폴리오 체인을 구축할 수 있다면 오늘날 디지털 시대에 사람들이 미디어를 소비하고 사용하는 습관이 변하는 현실에 대처할 수 있습니다. 현실적으로, 우리는 멀티미디어와 다중 플랫폼으로 같은 내용을 창작할 수 있는 많은 공간을 가지고 있다. 게임의 규칙이 다시 한 번 바뀌었다. 게임 규칙의 변화도 한 형태다. 이런 형식 변화의 관건은 콘텐츠 요소 및 형식 요소의 구조와 표현 규칙 및 그 변화를 통해 사회적 주의력 자원을 불러일으키고 재편성하는 것이다. 기술점은 이 규칙의 변화가 대중문화와 대중심리의 추세에 부합해야 한다는 것이다. 예를 들어, 사람들의 식량과 의복 문제가 보편적으로 해결되면, 사람들의 사회적 호소는 과거의 식사 문제 해결에서 말 위주로 옮겨진다. 소위 말하는 문제는 사회의 다원적 변화와 상호 작용 참여이다. 초녀가 대박을 터뜨릴 수 있는 것은 그 내용 자체가 어떤 새로운 것을 제공하는 것이 아니라, 게임 규칙에서 혁명적으로 개조하여 사회 정세의 변화에 적응하고, 청중에게 의지와 감정과 말을 표현하는 플랫폼과 대상을 제공하여' 내가 현장에 있다' 는 느낌을 준다. 이런 게임 규칙의 매력은 관객과' 초녀' 의 상호 작용과 참여를 창조하고, 과거 관상적인 교학관계를 바꿔 과거의 단일 심미 기준을 돌파해 대중의 열렬한 참여를 불러일으켰다는 데 있다. 비슷한 예가 많이 있습니다. 예를 들어, 방송국이 뉴스를 방송할 때, 마지막 몇 개의 뉴스를 방송할 권리를 청중에게 주고, 시청자들이 몇 개의 뉴스 제목에 대한 문자 투표를 통해 무엇을 방송할지, 무엇을 방송하지 않을지를 결정하는 경우가 많습니다. 이 옵션의 개방은 대중의 참여를 끌어들일 뿐만 아니라, 대중의 참여와' 서스펜스' 효과로 최종 방송에 대한 사람들의 관심도를 높이고, 원래의 헤드라인이 주목받고, 후속 뉴스의 관심도가 점차 낮아지는 법칙을 역전시켰다. 따라서 이런 게임 규칙의 설정은 향후 교류에서 특별한 주의가 필요할 수 있다. 형식이지만 형식도 중요한 내용일 때가 있다. 물론 게임의 규칙을 바꾸는 데는 할 일이 많다. 현재, 우리의 신문의 대부분은 독자에게 팔린다. 무료 신문이 존재하는 이유와 시장 공간이 있습니까? 이것은 실제로 발행과 수익성 모델에서 더 많은 가능한 시장 공간에 대한 탐구와 선택이다. 홍콩을 예로 들다. 거의 모든 신문의 이윤 공간이 좁은 배경에서 지하철 안의 무료 신문은 한 부씩 운영하는 것이다. 이는 시장 공간의 선택이 콘텐츠 품질 향상보다 우리의 생존 상태를 개선할 수 있다는 것을 보여준다. 싸이백미 등 무료 신문과 지역사회 신문이 대규모 인구의 동성 수요를 호소하고 있다. 생활권과 소비 반경 내에는 지역사회 정보 및 마이크로광고 자원 (예: 지역사회 활동 정보, 소비 및 서비스 광고, 주민들의 분류 광고 정보 등) 이 많이 있습니다. ) 보급 및 게시가 필요합니다. 대중매체가 모아 이용할 수 없는 시장 자원이기 때문에 비경쟁적인 시장 공간이다. 나는 개인적으로 인터넷 정보의 일반 사회 소비 모델에 의해 수립된 규범으로 인해 보편적인 사회 정보 서비스 방면에서 무료는 미래의 추세이며, 무료 신문은 지역 신문에서 큰 발전 전망을 가질 수 있다고 생각한다. 생활배경, 생활논리를 콘텐츠 호소, 광고 호소로 하는 것은 매우 큰 공간이지만, 우리의 기존 체계에는 국가 주관부의 해당 시범개방이 필요하다. 정식 제품과 확장 제품을 만드는 것은 미디어 핵심 제품이 돌파하는 공간과 에너지라는 점을 지적해야 한다. 이러한 멀티미디어, 멀티미디어 제품이 어느 정도 발전함에 따라, 이러한 형식 자체가 강력한 콘텐츠 현실이며, 엄청난 발전 잠재력과 행동 벡터를 축적할 수 있다. 즉, 전체 업계의 정식 제품과 확장 제품이 풍부하게 발전하는 상황에서 핵심 제품 수준에서도 중대한 돌파구를 마련하는 것은 점진적인 과정이다.