전통문화대전망 - 전통 미덕 - 영국의 문화 및 창조 산업은 어떻게 경제 발전을 촉진합니까?
영국의 문화 및 창조 산업은 어떻게 경제 발전을 촉진합니까?
문화창의산업은 어떻게 과학기술의 발전을 촉진하는가? “문화창의산업이란 무엇인가?
1. 문화창의산업의 의미
문화창조산업이란 무엇인가? 창조산업'이라는 개념은 1998년 발표된 '영국 창조산업 경로 문서'에서 처음 등장했다. 개인의 창의성, 기술, 재능을 통해 발전력을 얻는 기업과 지적재산권의 개발을 통해 잠재적인 부와 고용기회를 창출하는 활동을 말합니다. "1997년 David Thirsby에 따르면 창조 산업은 세 가지 주요 특징을 가지고 있습니다. 첫째, 문화 및 창조 산업 활동은 생산 과정에서 어떤 형태로든 '창의성'을 사용합니다. 둘째, 문화 및 창조 산업 활동은 상징적인 것으로 간주됩니다. 셋째, 문화 및 창조 산업의 산물은 적어도 일종의 "지적 재산권"일 수 있습니다.
이로부터 우리는 소위 문화적 권리가 있음을 알 수 있습니다. 창조산업은 추상적인 문화를 경제적 가치가 높은 '정제산업'으로 직접적으로 변화시키는 것, 즉 지식의 독창성과 다양성을 풍부한 의미를 지닌 문화로 통합하여 경제와 결합시키는 것입니다. 이는 지식과 지능을 통해 생산적 가치를 창출하는 과정이다.
2. 문화 및 관련 산업의 분류
2004년 국가통계국. 문화 및 관련 산업의 통계 작업을 도입했습니다. "문화 및 관련 산업 분류" 기준에 따르면 문화 산업에는 도서 및 신문 출판, 제작, 유통 등과 같은 물리적 문화 제품 및 엔터테인먼트 제품을 제공하는 활동이 포함됩니다. .. 라디오, 텔레비전, 영화, 연극 공연 등 문화 서비스와 여가 및 엔터테인먼트 서비스, 문화 유물 및 문화 유산 보호, 도서관, 문화 및 사회 단체 활동 등 문구, 인쇄 장비, 라디오 및 텔레비전 장비, 영화 등 문화 및 오락 제품과 서비스를 제공하는 데 필요한 장비 및 자재의 생산 및 운영 예술 등 문화 및 엔터테인먼트와 관련된 기타 활동 '문화 및 관련산업 지표체계'의 정의에 따르면 언론출판, 라디오, 영화, TV, 문화예술 등을 중심으로 하는 산업이 산업의 핵심층에 자리잡고 있다. 인터넷을 기반으로 한 신흥 문화 서비스 산업, 관광, 레저 및 엔터테인먼트, 중개업, 광고 및 전시 등은 문화 산업의 주변 계층으로, 문화 용품, 장비 및 관련 문화의 생산 및 판매를 기반으로 합니다.
3. 창조산업의 정의
영국, 일본, 한국 등 서구 선진국에서 일반적으로 사용하는 정의에 따르면, 홍콩에서는 창조산업을 “개인의 창의성, 기술, 재능에 기초한 활동, 지적 재산의 채굴과 개발을 통해 부와 고용 기회를 창출하는 활동”으로 정의합니다. 이 정의에 따르면 창조산업에는 광고, 건축, 예술, 골동품 등이 포함됩니다. 무역, 수공예품, 디자인, 패션, 영화, 인터랙티브 레저 소프트웨어, 음악, 공연 예술, 출판, 소프트웨어 및 텔레비전, 라디오 등 다양한 분야
선진국의 창조 산업
선진국의 창조산업은 독립적인 지적재산권을 지닌 집약적인 창작콘텐츠로 정의할 수 있으며, 산업을 말하며 다음과 같은 세 가지 의미를 갖는다.
(1) 창조산업은 창의성과 지적재산권에서 나온다.
(2) 창조산업은 기술, 경제, 문화가 융합된 산업이므로 콘텐츠 집약적 산업이라고도 합니다.
(3) 창조 산업은 창조적인 사람들이 창의성을 개발할 수 있는 근본적인 문화 환경을 제공하므로 종종 문화 산업과 관련이 있습니다.
선진국에서는 발전과 함께. 산업화와 후기산업사회의 발전으로 인해 교육, 연구개발, 문화, 금융 등 다양한 분야에서 인구 중 창의적인 인재의 비율이 증가하고 있습니다. 이 사람들이 어디에서 일하기를 선호하는지가 도시 및 지역 개발의 주요 문제가 되었습니다. 과거에는 사람들이 한 곳에서 일하고, 출퇴근에 많은 시간을 보내고, 단지 집에서 더 가까운 곳에서 일하기 위해 직장을 자주 옮기고, 휴가 중에는 여행과 여가를 위해 다른 곳으로만 이동했습니다. 요즘은 일의 속도가 빨라 퇴근 후 여가 시간을 보내기 위해 근처에 있어야 합니다. 심지어 "출근은 일종의 즐거움이고, 일하는 것은 휴가입니다." 선진국의 많은 직장인들은 자신이 일하는 곳에서 일한다고 생각합니다. 근무지)가 어느 회사(회사 상사)에 근무하는지보다 더 중요합니다. 이런 의미에서 도시와 지역의 주체는 기업뿐 아니라 기업에 종사하는 사람들이기도 하다. 경제 활동이 이루어지는 장소는 사람들이 좋아하는 장소이며, 기업과 도시, 지역의 전략도 사람들의 전략이다.
2002년 미국 카네기멜론대학교 플로리다 교수는 미국 창의적인 사람들의 위치 선택에 대한 증거를 이용해 과거에는 기업의 위치가 사람들을 끌어당겼다는 사실을 보여주었다. , 그러나 이제 기업을 유치하는 것은 창의적인 사람들입니다. 기업은 창의적인 사람들이 행복하게 살 수 있는 곳으로 이동할 것입니다. 그의 연구에 따르면 미국의 창의적인 사람들은 기술, 재능(tal-ent), 편안하고 쾌적한 환경(toler-ance)이 높은 곳(소위 "3T")에서 살고 싶어하는 것으로 나타났습니다. 도시.
이를 위해서는 도시가 고효율도시에서 창조도시로 업그레이드되어야 하며, 쾌적하고 행복한 환경, 즉 패셔너블한 문화생활환경은 창조도시의 필수조건이다. . 이런 관점에서 볼 때 문화산업은 자연스럽게 창조산업과 통합된다.
즉, 3T요인 중 세 번째 T(편안하고 쾌적한 환경)는 창조문화산업과 떼려야 뗄 수 없는 관계입니다. 이 경우 문화산업은 창조적인 사람들의 창의성 개발을 위한 요구로서 종종 창조산업과 동의어가 됩니다. 그러나 창조산업은 문화산업과 동일시될 수 없다는 점에 유의해야 한다. 단지 창조산업의 의미와 문화산업의 의미가 서로 얽혀 있을 뿐이다.
4. 창조산업 카테고리, 제품 및 서비스(영국 상황 기준)
1. 광고 소비자 조사, 고객 마케팅 계획 관리, 소비자 취향 및 반응 파악, 광고 제작, 프로모션 , 홍보기획, 매체기획, 구매 및 평가, 광고물 제작 등을 담당하고 있습니다.
2. 건축 건축 설계, 계획 승인, 정보 제작.
3. 예술품 및 골동품 그림, 조각, 종이 작품, 기타 예술품(예: 직조), 가구 및 기타 대량 생산 제품(예: 대량 생산 도자기 및 골동품)을 포함한 예술품 및 골동품 거래 유리 제품), 인형, 인형의 집, 광고, 포장재 등), 여성복 디자인(보석 포함), 섬유 원자재, 골동품, 무기 및 방탄 차량, 금속 제품, 서적, 제본, 서명, 지도 등 소매 경매, 갤러리, 전문가 현장회의, 전문점, 창고형 매장, 백화점, 인터넷 소매점 등을 통해 진행됩니다.
4. 장인정신: 직물, 도자기, 보석/은제품, 금속, 유리 등의 창작, 생산 및 전시
5. 디자인 컨설팅(서비스 포함: 브랜드 아이덴티티, 기업 이미지, 정보 디자인, 신제품 개발 등), 산업 부품 디자인, 인테리어 디자인, 환경 디자인.
6. 패션 디자인: 의류 디자인, 제작, 전시 의상 상담 및 유통.
7. 영화 및 비디오 영화 대본 작성, 제작, 배포 및 공연.
8. 대화형 레저 소프트웨어 게임 개발, 퍼블리싱, 배포 및 소매.
9. 음악: 음반 제작, 유통 및 소매, 음반 및 작곡의 저작권 관리, 라이브 공연(비클래식), 관리, 더빙 및 홍보, 작사 및 작곡.
10. 공연 예술 독창적인 콘텐츠, 공연 제작, 발레 라이브 공연, 현대 무용, 드라마, 뮤지컬 및 오페라, 여행, 의상 디자인 및 제작, 조명.
11. 출판 독창성, 도서 출판: 일반, 아동, 교육, 학습 저널 출판, 신문 출판, 잡지 출판, 디지털 콘텐츠 출판.
12. 소프트웨어 설계 소프트웨어 개발: 시스템 소프트웨어, 계약, 솔루션, 시스템 통합, 시스템 설계 및 분석, 소프트웨어 구조 및 설계, 프로젝트 관리, 기본 설계.
13. 텔레비전 방송: 프로그램 제작 및 지원(데이터베이스, 판매, 채널), 방송(프로그램 목록 및 미디어 판매) 및 전송.
5. 문화창의산업 및 관련 개념 분석
문화창의산업의 부상과 발전은 현대 경제, 문화, 과학의 통합적 발전을 구체적으로 표현한 것이다. 산업 수준의 기술. 독특한 형태적 진화와 운영 방식을 통해 다른 산업과 광범위하고 복잡한 연결을 갖고 있어 도시나 국가의 경제 운영과 사회, 문화 발전에 큰 영향을 미칩니다. 본 논문에서는 현대산업과 산업조직론을 바탕으로 문화산업과 창조산업과 관련된 개념 간의 차이점과 연관성을 정리, 분석하고, 문화산업과 창조산업의 일반적인 특징을 파악한다.
1. 문화창조산업은 기본적으로 창조산업과 동일
문화창조산업(문화창조산업)과 창조산업(문화산업)은 두 가지 의미에서 매우 유사합니다. 그리고 표시. 국제적으로 더 인기 있는 용어는 창조 산업입니다. 1998년 영국이 처음으로 창조산업을 제안했고, 이 개념은 창조산업 발전에 관심을 갖고 있는 유럽, 미국, 아시아 등 많은 국가에 영향을 미쳤으며, 불과 몇 년 만에 전 세계적으로 빠르게 받아들여졌습니다. 약간의 조정으로. 상하이도 이 아이디어를 받아들이고 '11차 5개년 계획' 기간 동안 '상하이 창조산업 발전을 위한 핵심 지침'을 발표했습니다. 베이징 외에 문화창의산업을 채택하는 유일한 지역은 대만과 홍콩이다. 홍콩은 처음에는 창조 산업이라는 용어를 사용했으나 2005년에 문화 및 창조 기업가 정신으로 이름을 바꿨습니다.
문화창조산업과 창조산업의 의미는 매우 유사하다. 영국의 정의에 따르면 창조산업은 “개인의 창의성, 기술, 재능에서 파생되는 지적재산권의 창출과 활용을 통해 부와 고용 기회를 창출할 수 있는 잠재력을 가진 산업”을 의미합니다. 2002년 중국 대만은 영국 창조산업의 발전 경험을 바탕으로 문화창조산업의 발전을 제안하면서 이를 “지적재산권의 형태와 활용을 통해 창의성이나 문화축적에서 파생되고 잠재력을 지닌 산업”으로 정의했다. 부와 고용 기회를 창출하고, 전반적인 삶을 향상시키는 산업을 육성합니다.”
문화 창조 산업은 창조 산업의 확장과 매우 유사합니다. 영국의 창조 산업에는 광고, 건축, 예술 및 골동품 시장, 공예, 디자인, 패션 디자인 및 패션, 영화 및 비디오 테이프, 레저 소프트웨어 및 게임, 음악, 공연 예술, 출판, 소프트웨어 및 컴퓨터 서비스, 텔레비전 및 게임 등 13개 산업이 포함됩니다. 방송. 대만의 창조 산업에는 시각 예술 산업, 음악 및 공연 예술 산업, 문화 공연 시설 산업, 공예 산업, 영화 산업, 라디오 및 텔레비전 산업, 출판 산업, 광고 산업, 디자인 산업, 디지털 레저 및 엔터테인먼트 산업 등 13개의 유사한 산업이 포함됩니다. , 디자인 브랜드 패션산업, 창조생활산업, 건축디자인산업.
2. 문화창의산업과 문화산업의 함축적 정의는 서로 다르지만 그 함축적 의미는 유사하다
우리나라의 문화산업 개념의 함의와 표기는 이를 반영한다. 중국 문화 발전의 특별한 배경과 중국 자체의 발전 단계 특성. 문화산업이라는 범주는 1940년대에 해외에서 제안되었지만, 국가마다 경제, 사회, 문화적 발전 여건의 큰 차이로 인해 산업 분류 개념으로서 문화산업은 통일된 의미 기준을 가지지 못하고 있다. 우리나라에서는 실제 상황에 근거하여 문화산업을 "대중에게 문화 및 오락 상품과 서비스를 제공하는 활동 및 이와 관련된 활동의 집합체"로 정의합니다. 2004년 4월 1일 통계발표 '문화 및 관련산업 분류'에서는 문화산업을 3단계로 분류하고 있습니다. 첫 번째는 뉴스 서비스, 출판, 배포, 저작권 서비스, 문화 및 예술 서비스를 포함한 문화 산업의 핵심 계층입니다. 두 번째는 온라인 문화 서비스, 문화 레저 및 엔터테인먼트 서비스, 기타 문화 서비스를 포함한 문화 산업의 주변 계층입니다. 세 번째는 문화용품, 장비 및 관련 문화상품의 생산을 포함하는 관련 문화산업 계층입니다.
문화산업과 창조산업에 비해 우리나라 문화산업의 의미는 다른 관점에서 정의된다. 우리나라의 문화 산업은 주로 대중에게 "문화 및 오락 제품과 서비스를 제공"하고 사람들의 정신적, 문화적 요구를 충족시키는 한, 제공되는 제품과 서비스의 산출물 관점과 정신적, 문화적 성격에 중점을 두고 있습니다. 문화산업 . 문화창의산업은 개인의 정신적, 문화적 소비 수요를 충족시키는 것 외에도 생산 분야에서 제품 부가가치를 높이고 경제 발전에서 산업 구조를 개선하는 요구에도 부합하며 '생산자 서비스 산업'의 성격을 분명히 강조합니다. . 확장의 관점에서 볼 때, 우리나라의 문화산업과 문화창의산업의 확장은 영국과 같은 국가 및 지역의 창의산업과 비교할 때 세 가지 주요 차이점이 있습니다. 첫째, 영국의 창의산업과 다른 국가 및 지역에는 디자인 산업 전체가 포함됩니다. 디자인 산업 측면에서 우리나라의 문화 산업에는 "미술 공예 디자인 서비스, 미술 패턴 디자인 서비스, 부스 디자인 서비스 및 기타 문화 관련 디자인 서비스"만 포함됩니다. "산업 제품 디자인 서비스, 포장 및 장식 디자인 서비스, 모델 디자인 서비스, 기타 전문 디자인 서비스"를 포함합니다. 둘째, 영국과 같은 국가 및 지역의 창조 산업에는 관광이 포함되지 않지만 우리나라의 문화 산업에는 "관광"이 포함됩니다. "문화 여가 및 엔터테인먼트 서비스"의 "문화 서비스", 세 번째로 우리나라의 문화 산업 산업의 "관련 문화 서비스"에는 문화 용품, 장비 및 관련 문화 제품의 생산 및 판매도 포함됩니다.
3. 디지털 콘텐츠 산업은 문화창의산업의 새로운 의미입니다.
문화창의산업은 본질적으로 창의성과 지식을 핵심으로 하는 산업입니다. 첨단기술과 신기술에 의해 탄생한 신흥산업 외에도 창조산업의 대부분의 산업은 이미 존재해 왔지만, 새로운 역사적 배경 속에서 이들 산업의 공통적인 특징은 정부, 기업, 사회로부터 각별한 관심을 불러일으키고 있습니다. 모아서 이름을 바꾸었습니다. 첨단기술과 신기술로 인해 탄생한 신흥 산업 중 가장 중요한 산업은 디지털 콘텐츠 산업이다.
EU 'INFO2000 계획'에서는 콘텐츠 산업(Content Industry)의 주체를 '정보 제품과 서비스를 제조·개발·패키지·판매하는 산업'으로 정의하고 있다. 콘텐츠 산업의 범위에는 다양한 매체(신문, 도서, 잡지 등)에 전파되는 인쇄 콘텐츠, 오디오 및 전자 출판 콘텐츠(온라인 데이터베이스, 오디오 제품 서비스, 전자 게임 등), 시청각 커뮤니케이션 콘텐츠(TV, 비디오, 라디오 등) 및 극장), 소비를 위한 다양한 소프트웨어 등 이는 1997년 공포된 '북미산업분류기준(NA-ICS)'의 정보산업 범위와 기본적으로 일치한다.
문화상품의 핵심가치는 상품이 담고 있는 정신적 의미, 즉 콘텐츠이다. 다양한 형태와 다양한 의미를 지닌 문화상품은 그 콘텐츠 자체로 인해 가치가 있어 콘텐츠상품이라고도 부를 수 있습니다. 최근에는 콘텐츠 상품의 생산, 보급, 소비에 정보기술을 적용함으로써 콘텐츠 상품의 생산능력을 크게 향상시켜 디지털 콘텐츠 산업을 형성하고 현대 문화산업 발전의 새로운 흐름을 주도하고 있다. 이러한 콘텐츠 산업은 창의성을 바탕으로 다양한 '문화 자원'을 최신 디지털 기술과 결합해 이를 통합하고 재구성하며, 새로운 생산과 소비 방식을 확립하고, 새로운 산업 클러스터를 창출하며, 새로운 소비자 집단을 육성한다. 전통 산업의 디지털 업그레이드를 주도하고 놀라운 경제적, 사회적 가치를 창출하는 최종 기술은 점차 현대 사회 발전의 주류 산업이 되어 문화 및 창조 산업에 시대적 의미를 부여하고 있습니다.
IV. 문화창조산업은 지식경제 맥락에서의 새로운 경제운영 모델이다
문화창조산업과 지식경제가 다루는 발전대상이 중복된다 여러 곳에서 동일하지만 포괄적인 관계는 아닙니다. 지식경제는 첨단산업을 주요 산업 기둥으로 하고, 지적 자원을 주요 지원으로 하는 지능형 경제로, 전통 산업을 산업 기둥으로 삼아 주로 의존했던 과거와는 다른 새로운 유형의 경제입니다. 부족한 천연 자원에 대해. 따라서 지식경제에서는 과학기술 혁신에 더 많은 관심을 기울이고 있다. 문화창의산업은 문화자원이 다른 생산요소와 긴밀하게 통합되고, 문화, 기술, 경제가 서로 침투하고, 혼합되고, 조건화되어 발전을 최적화하는 경제 모델을 의미합니다. 따라서 문화창조산업의 혁신은 문화산업화와 산업문화화에 더 많이 반영된다.
문화창조산업과 지식경제의 운영모델은 모두 혁신을 영혼으로 하지만 주체의 위상과 주도적 역할을 강조하며 문화, 지식, 지혜, 가치, 정신적 동기, 인본주의적 환경, 첨단 기술과 문화 발전을 통해 형성된 거대한 혁신 역량과 고품질 인적 자원 외에도 둘 사이에는 여전히 두 가지 주요 차이점이 있습니다. 따라서 문화창조산업은 지식경제를 배경으로 새로운 운영모델로 자리잡고 있습니다.
첫째, 개발 조건이 다릅니다. 지식경제는 완전한 지식기반 사회에서 발전하는 경제이므로 첨단기술과 신기술이 매우 발달한 국가에서 나타나 발전해야 한다. 문화창조산업 역시 고도로 발전된 첨단기술을 필요로 하지만, 첨단기술과 신기술에만 전적으로 의존하는 것은 아니며, 문화를 기반으로 한 경제발전 이념을 강조하고 문화자원의 장점을 활용하여 발전할 수 있다. 선진국은 물론 여타 국가에서도 개발도상국의 발전에 있어서 경제적으로 낙후된 지역이라 할지라도 문화창조산업의 발전을 통해 인적자원과 문화적 우위가 새로운 경제성장 포인트가 될 수 있습니다. 둘째, 관련된 범위가 다릅니다. 지식경제는 기술에 초점을 맞추고 과학정신을 더 중시하기 때문에 자연과학에만 국한되는 경우가 많다. 문화창의산업은 자연과학과 사회과학, 과학기술혁신과 사고혁신을 모두 중시하며, 과학적 정신의 증진과 인문주의적 정신의 옹호를 효과적으로 통합하고, 인간의 정신을 충분히 발휘할 수 있습니다. 경제에서 문화의 역동적인 역할.
참조:/user1/986/archives/2006/3510.asp"
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