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캐릭터 전신 스케치를 그리는 단계

캐릭터의 특성을 표현하고, 그들의 정신적 세계와 내면세계를 생생하게 반영하는 것이 캐릭터 스케치의 기본 내용이자 요구사항이다. . 다양한 사물을 어떻게 형상화하고 표현하는가는 초보자에게는 새로운 주제입니다. 아래에서는 뎃생 속 캐릭터의 전신 비율과 전신 스케칭 단계를 소개하겠습니다.

캐릭터 전신 스케치 방법

캐릭터의 전신 비율은 다음과 같은 유형으로 구분됩니다.

첫 번째는 상하 비율입니다. 성인 신체의 표준 시골 비율은 머리 길이가 6.5-7이고 머리 길이는 1개이며 두 번째는 턱에서 가슴까지, 세 번째는 가슴에서 배꼽까지, 네 번째는 배꼽에서 약 1개까지입니다. 허벅지/3, 다섯 번째 길이는 배꼽에서 허벅지의 1/3 정도입니다. 첫 번째 길이는 허벅지의 1/3에서 무릎까지이고, 여섯 번째와 일곱 번째 길이는 무릎에서 발바닥까지입니다. 발.

두 번째는 팔다리의 비율입니다. 일반적으로 상지(어깨부터 손 중지 끝까지)의 길이는 3.5인치이고, 하지의 길이는 거의 4인치입니다. 머리가 길다.

세 번째 유형은 좌우 비율로, 좌우 비율은 두 어깨 사이의 너비를 의미하고, 두 어깨 사이의 너비는 두 머리의 너비를 의미합니다. 이 비율을 바탕으로 캐릭터 전신 스케치를 한 뒤, 선을 좀 더 아름답게 그려주면 더욱 좋은 캐릭터 전신 스케치를 완성할 수 있습니다.

캐릭터의 전신 스케치 방법 및 단계

스케치는 전신 스케치 과정의 지속적인 비교를 통해 이루어집니다.

1. 구성

단순히 구성 아이디어로 결정될 수 없으며, 대상에 대한 세심한 관찰을 통해 생성되어야 합니다. 표현은 역동성, 비율, 형태, 환경 등의 요소를 조합하고, 배치하고, 선택함으로써 이루어질 수 있음은 물론, 스케치할 때 먼저 그림 속 인물의 위치를 ​​정하고 '세로 1개, 가로 2개'를 사용해야 한다. "세 권과 사지"의 대응 관계를 바탕으로 모델의 동적 특성과 물리적 특성을 파악한 후 주변 장면을 간략하게 설명합니다.

2. 신체 형상

구성 창작 단계 작가는 모형에 대한 사전적 이해를 갖고 있으며, 나아가 '합리적인 공간'에서의 인체 조형에 중점을 두고 그 사이의 '드러남'과 '숨김', '현실'을 이해하는 것이 필요하다. 역학으로 인해 인체의 여러 부분이 변화하는 모습, '크다'와 '작다', '길다'와 '짧다', '단단하다'와 '느슨하다' 등의 변화를 깊이 있게 표현하고 있다. 모양을 진정성 있고 신뢰할 수 있게 만들기 위해서는 물리적 특성을 무시해서는 안 됩니다.

3. 공간 모양 만들기

모양 모양 단계는 주로 국소 구조의 심층적인 특성화에 중점을 둡니다. 이때 작가는 전체와 전체적인 상황으로 돌아가서 이전의 조형을 통일하고 과감하게 구조와 형태의 관계를 정리하고 만들어가야 한다. 공간의 위치 및 이미지 경험과 일치합니다. 전체가 원칙이고 절제가 핵심입니다. 체형 형성 단계에서는 '덧셈'이 주로 사용되며, 이 단계에서는 '뺄셈'이 주로 사용됩니다. , 지루한 설명과 불필요한 세부 사항을 줄여 테마를 더욱 돋보이게 합니다.

IV. 조정 및 통일성

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또한 먼저 강조해야 할 몇 가지 사항이 있습니다. 얕은 가장자리와 공간 사이의 관계는 "죽거나" "딱딱"할 수 없습니다. 그렇지 않으면 가장자리 선이 공간 밖으로 떠돌게 됩니다. 둘째, 톤, 배경 및 공간 분위기가 일관성이 있는지 여부.

캐릭터를 그릴 때 주의해야 할 몇 가지 사항

(1) 캐릭터의 특징 표현

복잡한 구조뿐만 아니라 풍부한 표현력도 갖추고 있습니다. 단계별 스케치 과정에서 먼저 "형태"를 파악하는 연습을 하고, 형태의 기본 규칙을 보다 능숙하게 익힌 후 점차적으로 "형태"에 도달합니다. 형태는 정신을 묘사하며, 형태와 정신은 둘 다 가지고 있다." 이를 위해서는 아바타를 조형할 때 모델의 이미지 특성에 주의를 기울여야 합니다.

루돌프 아샤임(Rudolf Asheim)은 저서 "Art and Visual"에서 이를 증명한 적이 있습니다. 지각" 시각적 경향에는 평면화와 선명화라는 두 가지 경향이 있습니다. 평면화 경향이 있는 사람은 대칭을 강조하고 세부 사항을 제거하며 기울기를 제거하는 경향이 있습니다. 선명 경향이 있는 사람은 분리를 만들고 차이를 강화하며 기울기를 강조합니다. 이 두 경향은 모두 모델링에 도움이 되지 않으며, 평면화의 단점은 더욱 해롭습니다. 경직되는 경향은 인물 사진 개인화에 심각한 장애물입니다.

아바타의 생생한 표정을 포착하는 것은 주로 표정 영역의 묘사에 달려 있습니다. Angel은 "머리를 그릴 때 작가가 가장 중요하게 생각하는 것은 눈이 말하게 하는 것입니다. 평범한 눈이라도 눈구멍을 먼저 그린 다음 코를 올려야 합니다. 머리의 움직임 방향은 눈썹도 표정의 핵심이고, 입꼬리도 반대다. 미묘한 표정의 변화도 더 세밀하고 정확하게 반영된다. 특정 정신 상태는 화가가 숨기고 싶은 것을 드러내기도 합니다. 실제 손의 개념과 상대의 개념을 통합합니다. 실제 손의 개념을 사용하여 손의 목적, 사용법 및 규칙을 연구합니다. , 올바른 방법, 손과 표현, 손과 성별 등을 이해하려면 먼저 그 구조, 즉 기하학적 구조, 즉 원통과 큐브에서 이해해야 합니다.

(3) 의류 라인: 의류 라인의 외관은 인체 구조와 자체 질감에서 비롯됩니다. 의류 라인을 생산하는 이유: (1) 신체 구조와 일치합니다. 힘의 작용으로 인체의 움직임이나 외력과 관련이 있습니다. (2) 옷 자체의 스타일과 관련이 있습니다. (4) 의류 자체의 매달린 힘으로 인한 드레이프.

(4) 의류 소재의 선형 모양 및 질감

소재의 다양한 질감이 의류 결의 모양에 영향을 미칩니다. 예를 들어, 질감이 더 얇은 실크 같은 옷은 더 많은 질감을 가질 수 있습니다. 옷결이 촘촘하고 선 모양도 더 부드럽고 둥글게 됩니다. 린넨이나 기타 단단한 의류 패턴은 대부분 접힌 선과 직선을 사용하며, 모직 및 화학 섬유 직물은 패턴이 적고 뻣뻣합니다. 중국 전통 회화 역시 의복의 형태에 대한 통찰력이 높아 서양 회화와는 다른 표현 스타일과 체계를 완벽하게 정리했다. 심종첸은 『겨자씨 삽화와 인물 이야기』에서 이렇게 말했다. 뼈는 옷을 기준으로 삼아야 하는데 겉으로 보면 어깨가 있는 곳, 팔꿈치가 저장되어 있는 곳이 보이는데... 다 옷에 숨어있는 뼈라고 적혀있네요. 패턴을 만들 때 자연스럽게 옷의 구조와 인체 구조의 관계를 발견합니다.

옷 패턴을 주로 선으로 그릴 때에는 옷 패턴의 세밀함과 요약, 선택에 더욱 주의를 기울여야 합니다. 스케치할 때 선의 밀도, 길이, 가상적이고 견고한 리듬 등의 효과를 최대한 활용해야 하며 때로는 어느 정도 장식을 가해야 합니다. 이 점은 중국과 서양화에서 일관되게 나타난다.

(5) 옷을 입은 인물의 전신 스케치

이는 초상화의 일종이자 창작물 수집의 중요한 수단으로, 흉상을 기반으로 한 단계 더 나아간 것이다. 화가에게 전체에 대한 이해와 숙달, 전체 캐릭터의 각 부분에 대한 특성화 및 조정 능력의 향상을 요구합니다. 장면을 포함해 캐릭터의 성격이 종합적으로 반영될 예정이다.

(6) 손을 그리는 구체적인 방법

손은 27개의 뼈로 구성되어 있으며, 손의 등과 모양은 거의 뼈에 의해 결정됩니다. 손뼈에는 지골로 ​​구성된 손목뼈와 중수골이 포함됩니다. 수근골은 8개로 발의 족근골처럼 불규칙한 모양을 하고 있습니다. 그들은 전체적으로 결합됩니다.

손을 구체적으로 묘사할 때에는 손의 비율과 부피, 볼륨 등을 파악하는 것이 필요하다. 손의 볼륨은 (1) 손바닥, (2) 엄지 손가락으로 구성됩니다. 손을 편평하게 놓고 옆에서 보면 손목 관절이 높고 손가락 관절이 기울어져 있습니다. 컷다운 스타일'을 마치 스텝 다운한 듯한 느낌을 준다.

(7) 요약

스케치(선화) 캐릭터 스케칭은 요약하면 스케치 훈련의 첫 4단계인 머리 초상화, 흉상 초상화, 흉상 초상화, 전신이다. 각 단계마다 요구사항은 다르지만, 전체에서 부분으로, 부분에서 전체로의 방식은 변함이 없습니다.