전통문화대전망 - 전통 미덕 - 비디오 카드 관련 지식 소개
비디오 카드 관련 지식 소개
통계에 따르면 사람들의 80% 이상의 연락처는 시각 정보, 감동적인 장면, 정교한 사진으로 재미있는 삶을 그려내고 다채로운 세계를 그려내는 것으로 집계됐다.
작은 컴퓨터 화면에는 화창한 봄, 나무가 그늘진 무더운 여름, 가을이 높고, 열매가 많이 열리는 가을, 얼음과 눈이 덮여, 추위가 얼어붙은 겨울이 나타난다는 것을 아직 눈치 채지 못했을 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 컴퓨터명언) 더 하이테크 컴퓨터 제작은 우리를 신기한 3D 세계로 이끌었다.
컴퓨터에서 모니터는 컴퓨터와 사용자 간의 중요한 그래픽 인터페이스입니다. 가지각색의 화면은 그것들처럼 흥미진진할 수도 있고, 그들처럼 감동적이기도 하다. 그러나 이를 위해서는 비디오 카드가 모니터에 디스플레이 신호를 보내고 디스플레이의 화려한 색상을 제어하기 때문에 비디오 카드와 모니터가 모두 컴퓨터 디스플레이에 없어서는 안 될 부분이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈도, 비디오, 비디오, 비디오, 비디오, 비디오, 비디오, 비디오, 비디오)
비디오 카드는 멀티미디어 및 그래픽 처리 기술에서 점점 더 중요해지고 있습니다. 좋은 비디오 카드는 마더보드보다 비싸서 그 비중을 알 수 있다. 현재? 카드 한 장? 유행하는 코디 방식도 컴퓨터 디자이너의 그래픽 카드 중시를 보여준다. 디스플레이 기술이 끊임없이 업데이트되고 있다.
그래픽 디스플레이 기술 관련 용어
그래픽 전문 용어에 대해 더 많이 알면 자신에게 더 적합한 그래픽 카드를 선택하는 데 도움이 됩니다. 디스플레이 기술에 대해 이야기할 때 자주 사용되는 용어들이 있습니다.
그래픽 가속 카드의 예측
◇ 색 농도: 비디오 카드가 한 번에 표시할 수 있는 색상 수를 설명합니다. 8 비트 색 농도는 256 색을 표시할 수 있습니다. 16 비트 색 농도는 65536 가지 색상을 표시할 수 있습니다. 24 비트 색 농도는 16M 색상을 표시할 수 있습니다.
◇ 듀얼 포트 메모리: 2 포트 RAM 입니다. 도면 데이터를 한 포트에서 직접 가져오고 다른 포트에서 내보내서 속도를 더욱 높일 수 있습니다. VRAM 과 WRAM 은 모두 듀얼 포트 스토리지입니다.
◇EDO VRAM: 더 빠른 VRAM 입니다.
◇RAMDAC: PC 기능에서 처리한 디지털 정보를 모니터가 표시할 수 있는 아날로그 신호로 변환하는 디지털 아날로그 변환기. 변화가 빠를수록 화면 주사율이 높아진다.
◇ 주사율: 초당 화면을 다시 그리는 횟수입니다. 화면 새로 고침 빈도가 55Hz 이하이면 깜박거려 눈이 피로해지기 쉽다.
◇SGRAM: 이론적으로 그래픽 처리 속도를 두 배로 높일 수 있는 동시 메모리입니다. SDRAM 과 SGRAM 은 기본적으로 동일하지만 SGRAM 에는 몇 가지 그래픽 향상 기능이 있습니다.
비디오 보간: 뷰포트를 확대하려는 경우 비디오 카드가 보간을 사용하지 않으면 이미지 가장자리가 고르지 않게 됩니다. 일반적으로 x 및 y 방향으로 보간할 수 있기를 원합니다.
3D 소프트웨어 용어
◇API: (응용 프로그래밍 인터페이스) API 는 3D 프로그램이 3D 그래픽 가속 카드와 통신하는 데 사용되는 소프트웨어 인터페이스입니다. 3D 비디오 카드를 3D 게임 실행 속도를 높이기 위해 게임 개발은 비디오 카드가 지원할 수 있는 API 를 사용해야 합니다.
◇Direct3D: Microsoft 의 Direct3D 는 원래 모든 3D 소프트웨어와 3D 그래픽 카드가 지원하는 표준이 되기를 원했습니다. 하지만 Direct3D 의 성능이 만족스럽지 않기 때문에 게임 개발자는 특정 3D 비디오 카드에 API 를 사용하는 경우가 많습니다.
◇OpenGL: 고급 CAD 소프트웨어에 널리 사용되는 전문 API 입니다. 소프트웨어 개발자들은 Direct3D 대신 OpenGL 을 소프트웨어 개발 API 로 고려하고 있습니다.
3D 이미지 기술 용어
◇ 알파 블렌딩 (Alpha blending): 두 개의 겹치는 텍스처 이미지를 혼합하여 그 중 하나가 투명하게 보이게 하는 색상 혼합 방법입니다. 예를 들어 레이저 빔 화염은 녹색 벽에 반사됩니다. 레이저 빔의 이미지는 검은 상자로 둘러싸여 있다. 레이저 빔을 더 사실적으로 보이게 하려면 검은색을 제거해야 하고, 벽면의 녹색은 빔의 색상과 혼합해야 한다.
◇ 필터링: 3D 이미지에서 색상 블록 감각을 제거하여 이미지를 더 부드럽게 보이게 합니다.
◇ 안개: 3D 오브젝트가 이동할 때 고정된 색상과 혼합되어 점차 사라지거나 안개 또는 어둠에서 나타나는 것처럼 보입니다.
◇MIP 맵: 텍스처 맵을 다양한 크기의 오브젝트에 맞게 여러 가지 크기로 저장합니다. 이렇게 하면 이동한 텍스처 맵 오브젝트를 표시하는 데 도움이 됩니다. MIP 맵이 없으면 3D 칩이 오브젝트 크기 변화에 맞게 텍스처 모양을 압축하거나 확장할 때 텍스처 매핑된 오브젝트의 가장자리에서 깜박임을 느낄 수 있습니다. 밉 매핑을 사용하면 압축 처리가 많지 않습니다. 그래픽 가속 칩은 물체의 크기에 따라 더 크거나 작은 텍스처 그래픽을 빠르게 선택합니다.
◇ 원근 보정: 서로 다른 각도와 거리에서 텍스처 매핑된 3D 오브젝트가 더 사실적으로 보입니다.
텍스처 매핑: 3D 오브젝트의 표면에 비트맵을 붙여넣으면 오브젝트가 더 사실적으로 보입니다. 예를 들어 Microsoft 의 괴물 트럭 미친 게임, 장면 주위를 이동할 때 비디오 카드는 모래언덕 위에 모래 위치도를 계속 붙여 모래언덕을 더욱 사실적으로 보이게 한다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
AGP (accelerated graphics port) 그래픽 가속 인터페이스 표준.
AGP 는 차세대 그래픽 인터페이스 기술로 3D 그래픽의 디스플레이 기능을 크게 향상시킬 수 있습니다. 현재 각 대형 그래픽 업체들은 이미 대량의 AGP 그래픽 제품을 출시했고, AGP 인터페이스의 마더보드도 이미 시장에 출시되었다. AGP 3D 비디오 카드가 그래픽 시장에 쏟아져 나오고 있습니다.
현재 PC 의 그래픽 처리 능력은 점점 더 강해지고 있지만, PC 플랫폼의 성능은 여전히 상세한 대규모 3D 그래픽 묘사를 완성하는 것으로 제한됩니다. 인텔은 PC 의 3D 어플리케이션 기능을 그래픽 워크스테이션과 비교할 수 있도록 AGP 를 개발했습니다. AGP 출시의 주요 목적은 메인스트림 PC 그래픽, 특히 3D 그래픽의 디스플레이 기능을 크게 향상시키는 것입니다. DIB (이중 독립 버스) 기술과 펜티엄 II 의 MMX 기술이 결합된 AGP 는 차세대 비즈니스 컴퓨터의 표준이 될 것입니다.
AGP 란 무엇입니까?
1 에 대한 제한 사항. 3D 응용 프로그램의 PCI 버스
AGP 는 주로 PCI 그래픽 카드가 애니메이션과 3D 그래픽을 처리할 때 데이터 전송 병목 현상을 처리하기 위한 것입니다. 프로세서 속도가 빨라지면서 병목 현상이 더욱 심각해집니다. 특히 3D 이미지의 경우 더욱 그렇습니다.
3D 그래픽 렌더링에서는 이미지 데이터뿐만 아니라 z 축 거리 데이터, TextureData (텍스처 데이터) 및 알파 변환 데이터가 모두 Alpha 그래픽 카드의 디스플레이 메모리에 저장됩니다. 텍스처 데이터를 저장하는 화면표시 메모리가 많을수록 좋습니다. 전체 시스템의 관점에서 볼 때, 비디오 메모리를 늘리는 것은 주 메모리를 늘리는 것보다 경제적이며, 텍스처 데이터를 주 메모리에 저장하는 것이 비디오 메모리에 저장하는 것보다 더 효과적입니다. 즉, 응용 프로그램이 끝날 때 사용하는 주 메모리 공간은 복구할 수 있으며 텍스처 데이터가 항상 주 메모리 공간을 차지하지는 않습니다.
유감스럽게도 텍스처 데이터가 비디오 메모리에서 주 메모리로 이동될 때 데이터 전송의 병목 현상도 비디오 카드의 메모리 버스에서 PCI 버스로 전송되며 텍스처 데이터의 전송량은 100 MB/ 초를 초과합니다. 기존 PCI 버스는 요구 사항을 훨씬 충족하지 못하므로 AGP 와 같은 새로운 인터페이스가 있어야 주 메모리와 비디오 카드를 연결할 수 있습니다.
2.2 의 구조. 가속 그래픽 인터페이스 (일반 PC 에서 3D 그래픽을 더 빠르게 표시할 수 있음) (Accelerated Graphics Port)
AGP 의 목적은 비교적 저렴한 가격으로 고성능 3D 그래픽 렌더링 기능을 구현하는 것입니다. 이를 위해 인텔은 PCI 의 세 가지 주요 사양을 확장하고 AGP 를 정의했습니다.
(1) 데이터 읽기 및 쓰기 작업의 파이프라인 처리
(2) 데이터 전송주기는133mhz 입니다.
(3) 주소 신호는 데이터 신호와 분리됩니다.
AGP 의 원칙은 디스플레이 칩을 시스템 버스에 독립적으로 설정하고 디스플레이 칩을 칩셋의 스토리지 컨트롤러 회로에 직접 연결하는 것입니다. 여기요? 지점 간? 연결에서는 클럭 신호의 두 가장자리 (상승 및 하강) 도 데이터 전송에 사용되므로 속도가 두 배가 됩니다. 지점 간 연결로 인해 시스템당 하나의 AGP 만 있을 수 있으므로 AGP 는 PCI 버스를 대체하지 않습니다. 1 세대 AGP 는 PCI 버스의 두 배인 66MHz 의 데이터 전송 속도를 제공합니다. 2 세대 AGP 는 133MHz 에 도달하여 소프트웨어로 DVD 디스크를 재생할 수 있는 요구 사항을 충족합니다. 최대 데이터 전송 속도는 533 MB/ s 로 현재 PCI 의 약 4 배입니다. PCI 와 AGP 의 비교는 다음 표와 같습니다.
PCI 와 AGP 비교
PCI 버스 AGP
전송 모드 동기화
메모리 우선 순위 액세스는 지원되지 않습니다.
데이터 케이블 비트 폭 32 비트 32 비트
버스 클럭 33 메가헤르츠 66 메가헤르츠
최대 데이터 전송 속도는 133 MB/ s 533 MB/ s 입니다.
연결할 수 있는 확장 카드의 최대 수는 5, 1 입니다.
신호 케이블 수 49 65
3D 그래픽의 매핑 처리에는 디스플레이 칩과 디스플레이 메모리 간의 높은 데이터 전송 속도가 필요합니다. 현재 대부분의 비디오 카드는 더 빠른 비디오 메모리를 사용하지만, 이렇게 하면 비디오 카드 비용이 늘어납니다. 절충의 한 가지 방법은 텍스처 데이터를 비디오 메모리에서 주 메모리로 이동시켜 비디오 메모리 용량을 줄여 비디오 카드 비용을 줄이는 것입니다.
AGP 는 3D 그래픽뿐 아니라 2D 그래픽에도 효과적입니다. 비디오 카드가 AGP 와 칩셋을 통해 주 스토리지에 연결되어 디스플레이 칩과 주 메모리 간의 데이터 전송 속도가 향상되어 원래 디스플레이 메모리에 저장된 텍스처 데이터를 주 스토리지에 직접 저장할 수 있습니다. 이렇게 하면 주 스토리지의 메모리 버스 이용 효율성이 향상되고 화면 업데이트 속도와 Zbuffering 등의 데이터 전송 속도가 향상되며 PCI 버스의 로드가 줄어들어 다른 PCI 장치의 성능을 극대화할 수 있습니다. PC98 사양에서 ISA 버스는 취소되고 ISA 장치는 도태될 것이라는 점을 알아야 한다. 따라서 PCI 버스의 대역폭을 많이 차지하는 비디오 카드를 AGP 로 마이그레이션하는 것은 매우 필요한 단계입니다.
AGP 는 이미지 데이터의 전송 효과에도 좋은 성능을 가지고 있습니다. MPEG-2 이미지 데이터가 CPU 에 의해 압축 해제되면 버스를 통해 디스플레이 스토리지에 기록해야 합니다. 전체 화면을 디코딩한 MPG2 이미지 데이터는 15 ~ 20mB/ s 로 전송해야 합니다. PCI 버스의 실제 데이터 전송 속도는 27 ~ 33mb/ 초이지만 데이터 전송이 부적절하면 화면이 매우 원활하지 않습니다.
현재, 여전히 AGP 의 발전을 제한하는 두 가지 요인이 있다. 하나는 주 메모리의 데이터 전송 속도입니다. AGP 지원 디스플레이 칩은 3D 그래픽을 렌더링할 때 주 메모리에 액세스해야 하므로 주 메모리의 메모리 버스 트래픽이 증가하여 일반적으로 800 MB/ s 이상의 속도가 필요합니다. 그러나 현재 주 메모리의 데이터 전송 속도는 대부분 200 ~ 300 MB/ s 입니다. 이 속도에서는 AGP 를 사용해도 상세한 3D 그래픽 설명을 할 수 없습니다. 800 MB/ s 의 데이터 전송 속도를 얻으려면 100MHz 이상의 SDRAM, RDRAM 또는 S-gram, VRAM 과 같은 기타 장치와 같은 고속 DRAM 이 필요합니다. AGP 의 또 다른 문제는 비디오 카드의 호환성입니다.
미래
AGP 는 개방형 사양이므로 제조업체는 로열티를 지불할 필요가 없습니다. 현재 3D 그래픽 공급업체는 3Dfx, 3Dlabs, ATI, CirrusLogic, Rendition, S3, Trident 등이다. AGP 에 대한 지원을 나타내며 일부 프로토타입 제품이 출시되었습니다. 인텔은 Microsoft 와 계약을 체결할 뿐만 아니라 많은 그래픽 제조업체에게 AGP 를 채택하도록 권장하고 있습니다. 현재 일부 고성능 PC 가 먼저 채택되었습니다. 따라서 AGP 는 단기간에 보급될 수 있습니다. 인텔은 2000 년까지 PC 의 90% 가 AGP 그래픽 카드를 갖추게 될 것이라고 생각합니다.
AGP 의 장점을 최대한 활용하기 위해 Microsoft 는 새 버전의 Windows 98 및 Windows NT 5.0 에서 AGP 기능을 지원하고 DirectDraw API 를 통해 소프트웨어 공급업체에 프로그래밍 인터페이스를 제공했습니다.
AGP 인터페이스가 있는 마더보드가 이미 시장에 출시되었습니다. 일례로 elite, Asus, 종링 등의 최신 보드는 펜티엄 II 를 지원하는 인텔 440lx 및 440BX 칩셋을 채택하고 있으며, 위성 등 다른 칩셋 공급업체도 펜티엄 MMX CPU 를 지원하는 소켓 7 마더보드 AGP 칩셋을 출시했습니다.
AGP 커넥터의 비디오 카드는 모두 SDRAM 또는 RDRAM 과 같은 고속 그래픽 메모리를 사용하는 3D 비디오 카드입니다. Trident 의 3D 이미지 985 와 875 는 모두 AGP 를 지원하며 TVOut 기능을 갖추고 있습니다.
프로토타입 제품의 경우 AGP 는 그래픽 카드 비용을 크게 늘리지는 않지만 훨씬 강력한 기능을 제공합니다. 예를 들어, Trident 의 3D Image 985 는 칩 자체에 MPEG2-2 압축 해제 칩이 있어 DVD 디스크를 재생할 수 있어 향후 멀티미디어 컴퓨터의 요구를 완벽하게 충족할 수 있습니다.
AGP 기술에 대해 이야기하기
1.AGP 그래픽/비디오 처리 속도 향상? 특효약?
위에서 설명한 바와 같이 3D 그래픽 디스플레이의 고속 병목 현상은 무엇입니까? 그래픽 텍스처 처리? , 요구 사항은 100Mbps (해상도 640? 480 점) ~ 150 Mbps (해상도 800? 600 포인트) 를 사용하여 대량의 비트맵 데이터를 전송할 수 있지만 현재 모든 PCI 버스의 전송 속도가 너무 낮아 전송 속도 요구 사항을 충족하지 못합니다.
PC 에서 3d 그래픽 처리는 크게 나눌 수 있습니까? 기하학적 변환? 그리고는요. 페인트와 색깔? 처리하다. 두 프로세스 모두 과부하된 CPU 가 수행합니다. 이를 위해 CPU 대신 3 차원 그래픽 칩을 사용하여 대량의 처리를 처리합니까? 페인트와 색깔? 。 그래픽 카드 비용을 줄이려면 그래픽 메모리 용량을 최소화해야 하므로 텍스처 데이터를 주 메모리에 저장합니다. 그러나 현재 시스템에서 주 메모리와 비디오 메모리는 PCI 버스를 통해 연결되며 최대 전송 속도는 133Mbps 이고 데이터는 HDD, LAN, 사운드 카드 등을 통해 주 메모리로 전송됩니다. 모두 PCI 버스를 통과하지만 실제 전송 속도는 133Mbps 보다 훨씬 낮습니다. 이를 위해 그래픽 데이터 전용 인터페이스 AGP 가 도입되었습니다.
보시다시피 AGP 는 주 메모리와 그래픽 메모리를 직접 연결합니다. AGP 버스 폭은 32 비트이고 클럭 주파수는 66MHz 로 133MHz 에서 작동하며 최대 전송 속도는 533MBps 입니다. AGP 의 첫 번째 목적은 텍스처 데이터를 주 메모리에 배치하여 그래픽 메모리 용량을 줄임으로써 저렴한 고성능 그래픽 카드를 만드는 것입니다. AGP 는 3D 이미지 처리뿐만 아니라 애니메이션 재현에도 사용됩니다. MPEG2-2 애니메이션 데이터의 압축을 풀려면 약 30Mbps 의 전송 속도가 필요하고, PCI 버스는 감당할 수 없고, APG 는 비교적 편하다.
데이터 전송에 AGP 를 채택하는 것은 매우 중요합니다. 현재 PCI 버스는 비디오 및 3D 그래픽 데이터를 전송하는 병목 현상입니다. AGP 의 전송 속도는 533Mbps 로 PCI 의 4 배입니다. 이 병목 현상을 해소하는 차세대 버스가 될 전망이다.
PC CPU 칩 패주 인텔은 어디에 있습니까? 그래픽 컨트롤러? 97? 1997 부터 PC 에는 아케이드와 동등한 3D 그래픽 렌더링 장치의 세 가지 장치가 표준으로 제공된다고 합니다. DVD-ROM 에 기록된 MPEG2-2 비디오 장치를 소프트웨어로 재현합니다. H.320/H.324 (ITU-T: International Electronics Communications Standards) 기술 표준을 준수하는 화상 회의 장비는 AGP 및 MMX 를 사용하여 이러한 세 가지 장치를 구현한다고 주장합니다. 이에 따라 X86 호환 칩 제조업체는 MMX 지원을 표명하고 그래픽 제어 칩 제조업체도 AGP 에 적응해야 한다고 밝혔다.
MMX 는 프로세서의 내부 문제이며 AGP 는 PC 의 아키텍처를 바꿀 것입니다. AGP 에 적응하기 위해서는 그래픽 제어 칩과 메모리 /PCI 제어 칩셋을 재설계해야 합니다.
실제로 AGP 는 3D 그래픽의 성능을 향상시켰습니까? 만병통치약? 。 그러나 일반 가격의 PC 에서 구성할 수 있도록 성능을 향상시키는 동시에 비용을 절감하려고 노력해야 합니다.
불행히도 AGP 는 보편성과 확장성을 희생했습니다. 그 이유는 3D 그래픽 제어 칩만 AGP 에 연결할 수 있기 때문입니다. PC 에는 그래픽, MPEG2-2 압축 해제 및 비디오 캡처와 같은 멀티미디어 보드가 장착되어 있지만 3D 장치, AGP 에 연결되어 있습니까? 수혜자는 단지 비디오 카드일 뿐이다. 그래서 나는 감히 AGP 를 단언할 수 없다? 차세대 버스에 좋은 선택인가요? 。
2.SGI? 새로운 방법을 찾으세요?
SGI 는 또 다른 AGP 대체 방안을 제시했다. 6 월 1996, 1 1, 고급 UMA (통합 메모리 아키텍처) 를 갖춘 O2 그래픽 워크스테이션 출시. O2 그래픽 워크스테이션은 통합 메모리 구조를 채택한 업계 최초의 시스템입니다. 64 비트 MIPS RISC 마이크로프로세서를 기반으로 3D 그래픽 및 이미지 처리, 비디오, 오디오 및 압축 기능이 통합되어 저렴한 가격으로 뛰어난 성능을 제공합니다. 기존의 버스 기반 데이터 전송 장벽을 극복하고 CPU 그래픽 이미지 처리 및 I/O 가 2. 1Gbps 속도로 메모리에 직접 액세스하여 정보를 신속하게 전송할 수 있도록 합니다.
O2 그래픽 워크스테이션은 비용을 최소화하고 성능을 높이는 데 중점을 두고 있습니다. UMA 기술을 사용하면 그래픽 컨트롤러, 비디오 프로세서 등 4 가지 주변 장치 칩과 주 프로세서가 주 메모리 (SDRAM) 를 사용할 수 있습니다. 일반적으로 UMA 장치를 사용하면 여러 주변 장치에 대한 액세스 응용 프로그램이 주 메모리에 집중되면 성능이 저하됩니다. 따라서 O2 에서는 클럭 주파수가 66MHz 인 폭 256 비트의 초고속 버스 (최대 전송 속도 2. 1Gbps) 를 사용하여 기본 스토리지를 연결하여 성능 저하를 방지합니다.
UMA 는 3D 그래픽 렌더링, 비디오 재현 및 비디오 캡처와 같은 모든 멀티미디어 데이터 작업에서 긍정적인 역할을 합니다. 예를 들어 3D 그래픽의 성능은 그래픽 작업 시 z 버퍼 및 텍스처 데이터 영역에 자주 액세스하므로 메모리 용량과 메모리 액세스 성능에 크게 좌우됩니다. 마이크로소프트의 계산에 따르면 640 에서? 480 픽셀의 인기 있는 색상 표현 모드에서 이진 필터링과 24 비트 z 버퍼가 있는 텍스처 맵을 사용하여 3D 오브젝트를 그리는 데 약 30Mbps 의 메모리 대역폭이 필요합니다. 또한 지금은 z 버퍼 및 텍스처 데이터만 저장되며 4MB 의 메모리가 필요합니다. UMA 장치를 사용하고 그래픽 제어 칩이 주 메모리를 프레임 캐시로 사용하는 경우 전용 프레임 캐시를 사용하지 않고 빈 주 메모리 영역에서 텍스처 데이터 영역을 최대화하여 3D 그래픽의 성능을 더욱 향상시킬 수 있습니다.
UMA 는 비디오 캡처에 특히 효과적입니다. 카메라를 사용하여 비디오를 캡처한 다음 3D 오브젝트의 텍스처 데이터로 붙여넣어 비디오 이미지를 실시간으로 재현할 수 있습니다. UMA 메커니즘이 사용되기 때문에 메모리 포인터를 그래픽 제어 칩에 캡처 데이터에 대한 포인터로 전달하면 캡처된 데이터를 주 메모리로 전송할 수 있습니다.
3.AGP 는 버스가 아닙니다
AGP 는 주변 장치가 고속으로 메모리에 액세스할 수 있다는 점을 제외하면 UMA 와 동일합니다. 특히 3D 그래픽 칩은 메모리 /PCI 칩에 연결되어 있으며, 3D 그래픽 칩은 주 메모리를 프레임 버퍼로 사용하여 고속 액세스를 제공합니다. 엄밀히 말하면, AGP 는 버스가 아니라 일대일 (지점 간) 연결만 고려합니다. 항구? 。
따라서 AGP 의 주요 목표는 3d 그래픽을 그리는 것입니다. AGP 의 데이터 버스 너비는 32 비트이며 66MHz 및 133MHz 의 두 가지 작동 주파수로 최대 데이터 전송 속도는 각각 266Mbps 및 533Mbps 입니다. AGP 에 해당하는 메모리 /PCI 제어 칩셋에는? GART (그래픽 주소 재매핑 테이블)? 표, 4KB 단위의 3D 그래픽 칩은 주 메모리를 자신의 주소 공간에 자유롭게 매핑할 수 있습니다. 주 메모리의 매핑된 영역은 비연속적일 수 있지만 4KB 단위여야 합니다.
또한 AGP 는 MPEG2-2 비디오의 재현에 긍정적인 역할을 합니다. 그러나 이는 프로세서가 특별한 하드웨어 압축 해제 없이 MPEG2 비디오 데이터의 압축을 푸는 경우에만 적용됩니다. 프로세서에 의해 압축을 풀면 추출된 비디오 데이터를 화면 표시 시 AGP 를 통해 비디오 메모리로 전송할 수 있습니다. 그러나 전용 MPEG2-2 압축 해제 카드를 사용하는 경우 압축을 푼 데이터는 AGP 가 아닌 PCI 버스를 통해 전송해야 합니다. MPEG2 사양에서 주로 7200 을 사용하나요? 576 픽셀, 30 프레임/초 비디오. 이론적으로 압축 해제된 데이터를 전송하려면 36Mbps 의 데이터 전송 용량이 필요합니다. PCI 의 실제 전송 속도는 30 ~ 40 Mbps 입니다. PCI 버스로 전송하면 화면이 흔들린다. 인텔은 마스터 프로세서를 사용하여 MPEG2 비디오의 압축을 풀 것을 권장합니다. AGP 에서 MPEG 압축 해제 카드는 더 이상 고려되지 않습니다.
비디오 수집 카드는 AGP 카드에 연결할 수 없으며, 수집된 데이터의 메모리 포인터를 O2 와 같은 그래픽 제어 칩에 전달하여 텍스쳐에 사용할 수 없습니다.
4.AGP 가 얼마나 강합니까? 패치? 색깔
많은 PC 그래픽 전문가들은 O2 아키텍처가 PC 에 적용되는 데 2 ~ 3 년이 더 걸릴 것으로 예상하고 있습니다. -응? 예를 들어, 관련 기관은 폭이 64 비트이고 클럭 주파수가 66MHz 인 PCI 버스 기술 표준을 개발했습니다. 이론적 데이터 전송 속도는 533Mbps 로 AGP 와 동일합니다. 또한 미국 그래픽 표준화 협회 (Video Electronics Standards Association) 는 PCI 버스에 연결된 모든 외부 장치에 대한 UMA 조직의 기술 표준을 개발할 계획입니다. 폭이 64 비트이고 클럭 주파수가 66MHz 인 PCI 버스에 UMA 메커니즘을 설치하면 해당 구조는 O2 그래픽 워크스테이션이 되어 모든 멀티미디어 메커니즘이 원활하게 작동합니다.
SCSI 제어 칩, 모뎀, 직렬/병렬 컨트롤러와 같은 주변 장치는 현재 PCI 버스보다 더 빠른 데이터 전송 속도를 필요로 하지 않지만 66MHz 클럭 주파수에서 작동해야 합니다. 이런 식으로 다양한 제어 칩을 만드는 것은 비용을 증가시킬 뿐만 아니라 디버깅도 복잡하다. 그러나 향후 1 ~ 2 년 내에 새로운 장비 대체 AGP 를 출시할 경우, 새로운 기계도 구입해야 하므로 PC 보급을 방해할 수밖에 없다.
5.AGP 는 현재 실행 가능한 솔루션입니다.
실제로 AGP 는 PC 그래픽 및 비디오 처리 기능을 구현하는 가장 현실적인 솔루션입니다. O2 는 SGI 가 독점적으로 개발한 고성능 고성능 고성능 워크스테이션 기술 표준입니다. 많은 제조업체의 제품으로 구성된 PC 와는 매우 다릅니다. 예를 들어 주 메모리를 최대 데이터 전송 속도가 2. 1Gbps 인 버스에 연결하고 3D 그래픽을 그리는 렌더링 메커니즘과 주 메모리 컨트롤러를 하나의 칩에 통합합니다. 이것들은 폐쇄된 독립 제조업체만이 실현할 수 있는 기술이다. 수많은 공급업체 제품을 모은 PC 에서 O2 에 완전히 대응하는 장치를 구현해야 합니다. 아쉬워요? 。 게다가, 이것은 또한 PC 가 오픈 환경을 어떻게 생각하는가? 영혼? 정신이 다르다.
반면 AGP 는 저가의 PC 에서 AGP 를 구성할 수 있는 설계 아이디어로 개발될 수 있으며, 해당 부품 (그래픽 제어 칩) 은 제조가 간단하고 비용이 저렴합니다. 예를 들어, AGP 는 하나의 장치 (주 메모리 /PCI 제어 칩셋 제외) 로 제한되기 때문에 연결된 장치는 쉽게 개발할 수 있으며 주 메모리 /PCI 제어 칩셋에 전용 AGP 중재 회로를 설치하지 않고도 비용을 절감할 수 있습니다. 사실 소위 PCI 버스란 대량의 데이터를 전송하는 병목 현상으로, 단지 3D 그래픽 칩일 뿐이다.
AGP 는 본질적으로 PCI 기술 표준의 확장입니다. 이는 개발 및 설계를 단순화하여 PCI 버스와 유사하게 만들기 위한 것입니다. AGP 는 주소 라인과 데이터 케이블이 분리되어 있는 PCI 버스와는 다릅니다 (PCI 에는 49 개의 신호가 있고 AGP 에는 65 개가 있음). 실현 가능한가? 파이프 라인? 실제 데이터 전송 속도를 높이기 위해 처리 주소선과 데이터 케이블이 분리되어 있습니다. 전환하지 않았습니까? 비용? 이를 통해 기본 메모리에 대한 랜덤 액세스 성능이 향상됩니다.
메모리 /PCI 제어 칩셋에는 어떤 것이 있습니까? 일을 처리합니까? 파이프 라인 구현에 사용되는 대기열? 처리할까요? 。 그래픽 제어 칩이 주 메모리 /PCI 제어 칩셋에 요청을 보내면 버스가 즉시 해제됩니다. 주 스토리지 /PCI 제어 칩셋은 대기열에 여러 어플리케이션 명령을 저장하고 우선 순위에 따라 순차적으로 처리하고 응답할 수 있습니다. 그래픽 제어 칩은 데이터 대기 시간 내에 처리 결과를 수용할 수 있으므로 버스의 전반적인 사용 효율을 높일 수 있습니다.
6. PC 의 전반적인 구조에 대한 생각.
AGP 는 PC 그래픽 및 비디오 처리 기능을 구현하는 실행 가능한 솔루션이지만 여전히 강력합니까? 패치? 색상의 기술 표준. AGP 는 투자와 상응할 수 있습니까? 영구적? 장비? 진정하세요? 아니면 과거의 VL 버스처럼 순식간에 나타날까요? 아직 확정하기 어렵다. 반대로 AGP 의 도입은 3D 그래픽의 요구를 보급하기 위한 것이다. 3D 그래픽의 요구 사항이 있다면? 수축? VMC(VESE 미디어 채널) 와 SFBI (공유 프레임 Buppzer 상호 연결) 의 실패가 재연될 수 있습니다.
미래의 멀티미디어 PC 사용 방법은 아직 정설이 없다. 인텔의 예측은 단지 PC 게임을 기반으로 한 것입니까? 게임? MPEG2-2 비디오 이미지 사용자가 급격히 증가할 것입니다. 더 중요한 것은, PC 는 놀 수 있는 능력이 있어야 하는가? 게임? , MPEG2 비디오를 재생하거나 비디오 캡처를 재생합니다. 이런 관점에서 볼 때, 새로운 응용과 서비스가 있을 것이며, 새로운 멀티미디어 세계가 우리 앞에 나타날 것이다.
PC 를 더욱 보급하고 거대한 가정용 PC 시장을 개척하기 위해서는 눈앞의 이익뿐만 아니라 장기적인 멀티미디어 버스도 확보해야 한다. 오늘날 이상적인 멀티미디어 PC 의 전반적인 구조를 설계하는 것이 시급하다.