전통문화대전망 - 전통 미덕 - Steam 에는 어떤 저배와 내구 게임이 있나요?
Steam 에는 어떤 저배와 내구 게임이 있나요?
steam 저배역 게임은 텔라리아, 하디스, 공허기사, 지하 감옥 진출, 푸른색, 스타듀 밸리, 함정지, 메신저, 사망세포, 이삭의 결합, 찻잔 머리, 산비둘기, 갱도 아래
1, 테라리아 < P > 는' 테라리아' 를 2D 버전' 내 세계' 로 대충 해석할 수 있다. 스템에는 한 몫의 게임이 있어야 한다. 초고도의 자유도로 2D 샌드박스 게임 피라미드의 최고 작품으로, 탐구와 전투가 게임의 핵심이다. 내역에 대해 말하자면, 3 시간은 그것에 대한 입문일 뿐이다. < P > 많은 게이머들이 소년시대부터 지금까지 쫓아왔다고 믿고, 그 안에는 수많은 소중한 추억이 있다고 믿는다. 더 이상 연락하지 않는 많은 옛 친구들도 이 게임을 볼 때만 생각할 수 있다. < P > 이런 관점에서 볼 때, 이 게임도 사람들을 연결하는 일종의 시간 터널이 되었다. 모든 언어는 청춘, 우정, 수많은 아름다운 시절을 얽힌 이 게임 앞에 놓여져 약간 창백하다.
2, 하데스 (하데스) < P > 이것은 내가 해본 가장 상쾌한 roguelike 액션 게임으로 이런 게임의 천장으로 볼 수 있다. < P >' 하디스' 는 실제로 시스템에서 roguelike 를 크게 뒤엎지 않았다. 무작위 지도, 무작위 무기, 무작위 소품 등 핵심의 다른 게임도 있다. < P > 하지만' 하디스' 는 스킬 획득에서 미혁신을 이뤄냈고, 플레이어는 방에 들어갈 때마다 결국 적을 제거한 후 무작위로 어떤 기술을 뽑아야 했다. 일부 같은 게임처럼 캐릭터와 함께 업그레이드하거나 보물 상자를 열어 얻은 무기로 능력을 얻는 것은' 진진 지하 감옥' 으로 대표된다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) < P > 방 한 칸마다 스킬을 얻을 수 있는 장점은 플레이어가 적을 청산한 후 얻을 수 있는 스킬에 큰 관심을 가지도록 하는 것이다. 얻은 것이 뜻대로 되지 않으면 플레이어도 자신감을 잃지 않는다. 바로 다음 사이클로 들어갈 것이기 때문이다. 그래서 플레이어는 항상 흥분된 점 위에 있을 것이다. 이것이 내가 놀기만 하면 멈출 수 없는 이유다. < P > 이 밖에도 다채로운 무기와 다양한 무기와 다양한 기술의 조합유파도 연구할 만하다. 일부 유파 게임 공격력이 폭발하지만 관상성과 조작의 편안함은 이상적이지 않을 수 있으며, 게이머들은 자신이 편안하게 노는 방식으로 자유롭게 조합할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) < P > 그리고 게임은 결코 반복되지 않을 것 같고 더빙이 있는 대화, 특히 주인공의 각종 친척들의 토구도 플레이어가 무수히 쓰러져 다시 태어나면 그렇게 단조롭지 않게 보이게 한다. 요컨대, 이것은 거의 완벽한 게임이며, 기본적으로 어떤 단점도 찾을 수 없다.
3, 공동기사 (Hollow Knight)
는 독립게임에 대한 인식을 새롭게 할 수 있는 작품으로, 이전의 편견은 모두 본작의 우수한 자질에 휩쓸렸다. 텅 빈 기사' 는 은하악마 도시 게임의 패러디자로서 자신의 위치를 찾았다. 곤충을 바라보는 독특한 세계관은 손으로 그린 미술 스타일과 결합해 환상적인 분위기와 매력적인 지하 세계를 플레이어에게 보여준다. < P > 게임 타격감이 딱 맞아서 칼을 휘두르고 칼을 휘두르는 것은 깨끗하고 깔끔하며, 조금도 진흙을 끌지 않는다. 단 하나의 무기만 있지만 게임은 캐릭터를 위한 다양한 능력을 갖추고 있다. 이러한 능력은 보스를 이겨 얻을 수 있고, 플레이어는 자신의 취향에 따라 고르고 조합해 중첩 효과를 낼 수 있다. < P > 은 (는) 탐험성이 매우 강한 게임으로서 은하성의 정수를 깊숙이 파고들어 각 기술의 점진적인 발전을 이루었고, 탐구할 수 있는 지하 세계길은 사통팔달하며, 게임의 난이도가 낮지 않다. 특히 후기의 많은 곳에서 초고수준의 점프 기교가 필요한 것은 수잔적성이라고 할 수 있다. 많은 BOSS 전쟁은 말할 것도 없고, 일정한 액션 게임 재능이 없는 것은 아마도 정상적인 통관이 모두 문제일 것이다.
4, 던전 진출 < P > 이 게임은 던전 roguelike 게임의 대표로 볼 수 있으며, 고전은 자신의 속작까지 이길 수 없다. 2 조 이상의 용량이 나를 수많은 밤낮을 죽였다. < P > 게임에는 총기가 다양해 지금까지 모든 무기와 소품을 잠금 해제하지 않았기 때문에 매번 게임마다 의외의 놀라움을 기대하고 있다. 이런' 블라인드 박스' 의 심리는 게임을 관통하고 있다. 특히 무기 보물 상자를 만나 희망으로 가득 찬 순간, 온 사람이 닭피를 맞고 흥분하는 것 같아 도박이 카드를 여는 순간이다. 그것이 내가 이 게임을 좋아하고 탐닉하는 이유이다. < P > 하지만 게임의 몇 가지 캐릭터 성능 차이는 그리 크지 않다고 생각합니다. 잠금 해제, 개 없는 것, 공중 투하할 수 있는 것과 같은 아픔 없는 차이는 실제로 강력한 무기를 받을 수 있습니다. 원래는 속작이 특성을 좀 더 잡아당길 수 있기를 바랐는데, 팔신과 이개당 () 처럼, 누가 거리를 덮칠 줄 누가 알았겠는가. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) D 사가 진지하게 3 대를 모두 1 대를 뛰어넘는 새로운 고전으로 만들길 진심으로 바랍니다.
5, 스타듀 밸리 (Stardew Valley)
는 처음에는' 목장 이야기' 를 모방하는 게임으로 시작했지만, 지금은 거꾸로 모방하는 대상이 더 잘 되고 있다. 픽셀 스타일이지만 농사 게임으로서 어디가 잘못됐다고 생각하지 않아요. 못생겼던 3D 모델링보다 훨씬 강하다고 생각해요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) < P > 게임이 1.5 로 업데이트된 이후 내용은 간 부상, 낚시, 광산 발굴, 양조, 쓰레기 줍기 임군이 선택할 수 있을 정도로 풍부하다. 농민이 되는 것은 재미없고, 7 ~ 8 명과 몇 차례의 연애에 대해 이야기하고 사랑을 할 수 있다고 생각한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 남녀명언) 간단히 말해서, 모두가 이 게임을 하는 것은 불계입니다. 강박증을 너무 많이 하지 말고, 황무지를 열려면 반드시 직사각형이어야 합니다. 그래야 오래 갈 수 있습니다.
6, 블루 (Celeste)
와 같은 게임의 본질은 정교하고 어려운 연속 관문을 대량으로 설계함으로써 수많은 실패 후 일정한 근육기억과 반응 기교를 연마하고 결국 난관을 극복하고 승리의 즐거움을 만들어 내는 것이다. < P > 는 간단하다고 하지만 수준 설계가 차근차근 진행되지 않고 숨겨진 교육이 포괄적이지 않으면 플레이어에게 매우 큰 좌절감을 안겨 구덩이를 버리게 된다.' 푸른색' 은 이 방면에서 매우 훌륭하다고 할 수 있다. < P > 수준 설계가 정교하고 합리적이며, 게임 기술도 선행 수준에 완벽하게 통합되어 조작 안내가 거의 없어 게이머 스스로 게임 과정에서 모든 점프 기술을 배울 수 있다. 그런 다음 끊임없이 탐구하고, 결국 단숨에 게임을 터트렸다.
IGN 은 본작에게 1 점 만점을 맞았고, 게임도 플레이어 집단에서 아주 좋은 입소문을 받아 게임의 우수성을 충분히 설명했다. 물론, 아무리 우수하더라도, 이것은 매우 사람을 고르는 게임이다. 자신이 이 여정을 체득할 수 있는 정력이 있을 때 다시 한번 생각해 보자. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자신감명언)
7, 트랩지
매우 정교한 roguelike 전략 게임, TGA 최고의 SLG. 8x8 크기의 바둑판 무작위 지도에서 다른 병종의 배열 조합을 통해 무한한 전술적 변화를 만들 수 있다. 이렇게 작은 지도를 얕보지 마라, 복잡한 지형과 다른 성능의 병종 아래에서 좋은 성적을 내기 위해서는 사실 매우 뇌를 태운다. < P > 매번 게임 지도마다 다른 접근 방식입니다. 고정적으로 디자인된 지도보다 더 좋은 것이 아니라 일부 게이머들이 이런 설정을 좋아합니다. 게임에는 숨겨진 전대와 인물들이 플레이어의 여러 주 동안 게임을 기다리며 잠금 해제를 하는 등 반복되는 게임의 재미를 더했다.
8, 메신저 (The Messenger)
는 8 비트 빈티지 순수 ACT 게임인 줄 알았고, 플레이어는 조작에 적응하고 능력을 얻을 수 있었다. 중기부터 갑자기 16 비트 기화풍의' 닌자 용검전' 은하악마 도시로 변신했고, 관문도 자연스럽게 비선형 탐색 가능한 구조로 변했다. 플레이어는 8 비트와 16 비트 두 타임 라인 사이를 자유롭게 전환할 수 있어 창의적이고 감탄할 만하다. < P > 부드러운 동작과 편안한 타격감은 물론 ACT 의 표준입니다. 가게 주인의 각종 포복절도한 농담도 플레이어를 끌어들이는 곳 중 하나이다. 게임 음악도 딱 알맞게 관문 분위기를 부각시켰다. 적의 종류가 약간 적다는 것 외에는 정말 다른 결점을 골라낼 수 없다.
9, 데스셀 (Dead Cells)
전체 게임 지도는 무작위로 생성되지만 개인적으로는 이런 크로스보드 무작위 지도를 별로 좋아하지 않아 많이 놀아도 매회 별로 다른 점이 있다는 것을 느낄 수 없다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 죽음명언) < P > 매번 죽는 것은 전통적인 의미의 게임이 아니다. 플레이어는 죽음 전 능력의 일부를 물려받기 때문에 매번 게이머가 더 강해진다. < P > 이제 이런 설정이 유행하기 시작했고, 뒤의' 헤이디스' 도 이런' 죽지 않는다' 는 방법을 그대로 적용해 플레이어가 계속 게임을 다시 시작하게 했다. 이렇게 처리하면 플레이어가 더 이상 죽음을 두려워하지 않고 게임이 끝나면 플레이어에 대한 처벌이 아니라 성장의 일부가 된다는 것이 분명하다. < P > 무기 기술 등은 당연히 끊임없이 적을 죽이는 점수를 통해 업그레이드, 잠금 해제를 해야 하는 것이 전통이다. 또한 게임은 몇 가지 버전의 업데이트를 거쳐 1. 버전보다 내용이 크게 발전했다.
1, 이삭의 결합 (the binding of is AAC: repentance) < p 플레이어는 끊임없는 모험 속에서 진실에 접근하여 전체 게임의 이야기 배경을 이해해야 한다. < P > 지난 3 월 DLC' 이삭의 결합: 중생' 이 곧 발매될 예정인데, 이 시리즈를 좋아하는 친구들이 간 문제를 일으킬 수 있을 것으로 믿는다.
11, 찻잔 머리 (Cuphead)
우선 게임 화풍이 빈티지해 지난 세기 디즈니 애니메이션의 느낌을 준다. 둘째, 게임 음악은 화풍에 맞춰 똑같이 빈티지하다. 6 년대 재즈를 상상해 보세요. 다시 한 번, 이 게임은 손뇌가 조화롭지 못한 게이머를 추천하지 않는다. 왜냐하면 자신의 손뇌가 조화롭지 않다는 것이 너무 진실하다는 것을 알게 될 것이기 때문이다. (빌 게이츠, 컴퓨터명언) < P >' 찻잔 머리' 는' 영혼' 형 STG 게임으로 볼 수 있고, 독보적인 예술스타일, 카튼이 없는 동작이 매끄럽고, 관문이 하늘에서 내려올 수 있도록 설계되어 창의적이다. 탄탄한 타격감까지 더해져 다주게임의 수집 시스템, 자극적인 보스전, 수많은 장점을 하나로 모으는 STG 가 절대적으로 가장 가치 있는 STG 입니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
12, 산비둘기 (Ikaruga)
는 STG 를 원하면 이 보물로 만든' 산비둘기' 를 떠날 수 없다고 말했다. 이는 구대 STG 를 위한 완벽한 마침표를 그린 것으로 볼 수 있다 (현재 신세대 STG 는 브러시의 특성이 많고 기체 양성요소가 있다). < P > 게임은 흑백의 두 가지 가변 컬러로 같은 색 총알을 흡수할 수 있는 설정을 교묘하게 적용해 전체 게임 과정이 더 이상 탄막을 피하는 것만큼 단조롭지 않게 한다. 플레이어는 검문소와 적의 실제 상황에 근거해야 한다. < P > 어떤 색을 전환해야 하는지, 어떻게 자리를 잡아야 할지 끊임없이 생각하다. 이 디자인은 게임의 깊이를 한 단계 끌어올렸다. 격앙된 음악은 전 3D 의 관문 디자인과 맞물려 모든 종류의 거대한 BOSS 전쟁으로 플레이어의 전투욕에 쉽게 불을 붙일 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 음악명언)
13, 구덩이 아래 (Undermine)
비둘기 게임,' 이삭 결합'+'지하 감옥에 들어가기' 같은 느낌. 봉합 혐의가 있지만 게임에는 나름대로의 특징이 있다. 이 작품은 비교적 편하고 캐주얼하며, 기본적으로 광산에서 각종 광석과 보물을 파낸 다음, 소품을 마음대로 줍는 즐거움을 즐기는 것이다 (비둘기 게임의 특색). (윌리엄 셰익스피어, 비둘기, 비둘기, 비둘기, 비둘기, 비둘기, 비둘기, 비둘기) < P > 가까운 시일 내에 같은 유형의 게임을 선택할 수 없다는 점을 감안하면, 값을 다시 매기는 것은 거의 1 시간 정도면 거의 지겨울 것 같다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 언급할 만한 가치가 있는 본작영상은 빛과 그림자 효과면에서' 지하 감옥에 들어가기' 보다 훨씬 낫다. 모조 조명은 게임 화면을 질감 있게 보이게 한다.
14, 몬스터 샌드 (Monster Sanctuary)
악마성+포켓몬스터 포켓몬, 대체로 몬스터 배양류 게임이다. 플레이어는 게임에서 계속 그림을 그리면 되고, 좋아하는 괴물을 만나면 잡아서 키우고, 기른 괴물로 더 어려운 그림을 열면, 게임의 핵심 놀이는 이렇게 간단하다. < P > 는 기술트리가 풍부하고, 팀 코디 공간이 크며, 괴물의 포지셔닝이 명확하고, 길잡이도 매우 크다. 게임성이 꽉 찼다고 할 수 있는데, 거대화만 아는 유명 게임보다 훨씬 낫다.
15, 드릴랜드 (Mr.Driller DrillLand)
이 게임은 그해 GBC 의 복제품이지만 게임 메커니즘은 그해 이미 성숙해 시대감이 느껴지지 않는다. 러시아 광장이 지금까지 게임의 핵심을 바꾼 것처럼 시대감이 느껴지지 않는다 복제품이지만 본작에는 게임 모드 및 수준이 추가되었습니다.
몇 가지 주인공의 능력은 다양하며 게임 시 경험도 다를 수 있습니다. 화풍이 귀엽다고 보지 마라. 하지만 사실 이 시리즈는 매우 강경한 게임으로' 몬스터 헌터' 와 비슷하다.
16, 적흔: 달의 저주 2 (Blood Stained: Curse of the Moon 2) < P > 222 년이 지났지만 여전히 많은 게이머들이 8 비트 화풍을 그리워하고 있는데, 이 게임은 최근 화풍의 명품이다. 악마의 도시의 많은 요소들이 게임은 우수한 감촉, 상당한 분기 노선, 다주인공, 다양한 부무기, 마법 등을 다루고 있다. < P > 이런 풍부한 요소들로 게임 플레이성이 매우 높고, 타법 조합도 다양한 플레이어를 돌볼 수 있다. 중국어는 없지만, ACT 라는 점을 감안하면 영향이 그리 크지 않습니다. 결국 진부한 줄거리는 안 보아도 많이 다르지 않습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 또한 2 인 게임은 가산점인데, 어릴 적 적영전사를 기억하시나요?
17, 왕국: 두 군주 (Kingdom Two Crowns)
바람을 타고 타워 방방게임. 사실, 이 게임의 시스템은 여전히 잘하고 있습니다. 타워의 모든 종류도 충분히 풍부합니다. 이 부분은 이미 같은 유형의 양질의 존재입니다. < P > 다만 좌우로만 움직일 수 있는 설정은 어쩔 수 없다. 게임의 대부분 시간은 탑 이상한 업그레이드를 즐기는 것이 아니라 끊임없이 좌우로 말을 타고 달리는 것이기 때문이다. 구매하기 전에 이 문제에 대해 생각해 보았지만 제작진에 어떤 좋은 해결책이 있을 줄 알았지만, 내가 많이 생각하지 않았다는 사실이 드러났다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) < P > 이 문제를 제외하면 다른 방면은 까다롭지 않다. 결국 가격도 거기에 놓여 있다. 특히 게임 화면은 픽셀 바람 속에서도 괜찮았고, 각 시기의 빛의 분위기는 괜찮았다.
18, 다크 던전 (Darkest Dungeon)
은 플레이어의 사고를 필요로 하는 게임으로, 전략에 신경을 쓰고, 무쌍하게 곧 끊는다. 영웅의 등급은 결코 안심할 수 없을 것 같고, 장비가 꽉 찼다고 해서 게임에서 거침없이 할 수 있는 것은 아니다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 영웅명언) < P > 플러스 크루수의 화면, 어둡고 붉은 화면 배색, 플레이어는 게임에 들어가는 순간 미술분위기에 세뇌되기 시작하는데 억압만이 유일한 느낌이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 여러 차례 투지가 꽉 찼지만 결국 연대에 소멸된 후, 플레이어는 왜 돈을 써서 게임을 사서 자신을 학대해야 하는지 스스로에게 물어볼 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언)
19, 영혼 여행자 (spirit farer) < p.