전통문화대전망 - 전통 미덕 - 넷이텐센트가 제창한 신문창조는 도대체 무엇일까?

넷이텐센트가 제창한 신문창조는 도대체 무엇일까?

텐센트가' 신문창조' 개념을 제시한 이후' 범오락' 개념이 업그레이드되었다. 그리고' 신문창' 이라는 설법은 또 많은 상상력을 부여받았다. 어떤 사람들은 오늘날의 시장 환경에서 이 개념을' 생존욕' 이라고 불러야 한다고 말했고, 또 어떤 사람들은 게임업계가 한겨울에 접어들면 내용이 어떻게 내용을 창작하는지, 야만적인 성장기가 끝났고, 콘텐츠 창작은 새로운 단계로 들어가야 한다고 말한다. < P > 업계 인사들이' 신문창조' 에 대해 어떻게 생각하든 부끄럽지 않은 시장 지향이 됐기 때문에 텐센트가 개념을 만드는 능력에 감탄했습니다.' 범오락' 부터 수많은 게임업체들은 이 개념을 변화의 구명지푸라기로 삼았고, 한동안 게임회사와 영화사들이 서로 침투해 새로운 패션이 되었습니다. 신문창' 이라는 개념은 더 많은 업종간 IP 를 게임업체와 연계시켜 게임업계와 더 많은 다른 업종 간의 침투를 형성하고 고궁과 게임의 협력이 본보기가 되었다. < P > 요즘 많은 게임에는' 왕자영요',' 훈훈',' 강무단',' 묘필천산',' 내 세계' 등' 신문창' 이라는 라벨이 붙어 있어 중국 전통문화를 게임에 통합시키는 게임 유형은 전형일 뿐만 아니라 < P > 우선, 한 부류의 사용자들은 이 개념이 매우 좋다고 생각합니다. 현재 많은 게임제품, 영화작품들이 더 많은 전통문화 콘텐츠를 추가해 더 많은 젊은이들이 더 많은 전통콘텐츠를 접할 수 있게 하고, 많은 외국인들이 중국 문화를 더 잘 이해할 수 있게 합니다. < P > 또한' 신문창조' 가 어떤 실제적인 것을 가져왔다고 생각하지 않는 사용자도 있지만, 최근 영화게임 내용이 더욱 질적으로 변해 전통적인 콘텐츠를 더욱 흥미롭고 사용자에게 접근하는 경향이 있다고 확신하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언) < P > 셋째, 마지막 유형의 사용자는 시장 지향을 따라야 한다고 생각하고, 양질의 콘텐츠는 자연스럽게 더 많은 사용자를 끌어들일 수 있고, 저질 콘텐츠는 시장에서 탈락하고, 너무 많은 개념이나 통제가 필요하지 않다고 생각합니다. < P > 사용자 차원에서' 신문창조' 는 재미있고 신선한 콘텐츠를 만들고 기술과 문화에 융합하는 데 더 많은 것을 볼 수 있다. 게임은 단지 하나의 전달체일 뿐, 오락의 속성뿐 아니라 창작의 수요도 감당할 수 있다.

211 년 텐센트가 처음으로 범오락이라는 개념을 제시했을 때, 많은 사람들은 텐센트가 도대체 무엇을 하고 싶은지 알지 못했다. 7 년이 지난 후 텐센트는 자신의 범엔터테인먼트 레이아웃을 완성하고 새로운' 신문창조' 개념을 제시했는데, 이 개념은 불과 8 개월 만에 완성되었다. 이 8 개월 후, 신문창조는 게임, 애니메이션, 영화, 소설 등 분야에서 첫 성공을 거두었으며, 텐센트, 인터넷, 아이치예 등 다른 업체들도 잇달아 자신의 신문창작 배치를 시작했다. 신문창인 동풍으로 게임의 영향력도 점차 달라졌다. < P > 신문창설에 대해 말하자면, 우리는 어쩔 수 없이 범오락을 언급해야 한다. 이 개념은 최초로 텐센트가 중국 애니메이션 영화 발전 최고봉 포럼에서 제기했다. 몇 년 후, 범오락의 배치가 점차 사람들 앞에 나타났다. 범오락이란 인터넷과 모바일 인터넷을 기반으로 한 다분야 * * * 생별 IP(intellectual property) 를 만드는 팬 경제를 말하며 핵심은 IP 다. IP 를 중심으로 게임, 문학, 애니메이션, 영화 등 여러 분야에서 작품을 내놓아 한 IP 가 다른 분야에서 작용하고 모든 면에서 발전할 수 있도록 했다. < P > 게임은 미술, 음악, 문학 등 다양한 콘텐츠를 하나로 모은 커뮤니케이션 형식으로 문화콘텐츠 홍보에 매우 적합한 플랫폼이었다. 비디오 게임의 매력은 학습 능력이 가장 강한 청소년 집단이 새로운 지식을 더 쉽게 받아들일 수 있게 해준다. 국내의 각 게임개발회사에게 문창과 게임을 결합해 자신의 게임제품을 홍보하고 다른 플레이어의 시선을 사로잡는 것은 윈윈이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈윈, 윈윈, 윈윈, 윈윈, 윈윈, 윈윈, 윈윈, 윈윈, 윈윈, 윈윈) < P > 많은 게임회사들이 자신의 작품을 변화시켜 전통문화 요소에 가입했다. 예를 들어 텐센트의' 기적 훈훈' 은 게임에 왕조적인 의상을 추가해 게임을 하는 동시에 중국 전통 의상의 매력을 동시에 알 수 있게 했다. 또' 왕자영요' 가 내놓은 파생란인' 왕역사수업' 과 함께 예능 프로그램 형식을 통해' 왕자영요' 속 캐릭터 원형의 역사 이야기를 들려주며 게임을 홍보하면서 역사 이야기와 문화 전통을 설명하면서 윈윈이라고 할 수 있다. < P > 는 텐센트 뿐만 아니라, 넷이등 회사도 최근 몇 년간 신문 창작 활동을 추진하고 있다. 예를 들어, 넷이 고궁과 손잡고 만든 게임' 그림 진 묘필천산' 은 문창적인 방식으로 국보' 천리강산도' 를 게이머 앞에 선보이는 것이다. 사람들이 게임을 통해 이 국보 뒤의 이야기를 이해하게 하다. 또한' 역수한' 에서는 북송 시대 사람들이 설날을 보내는 방식을 복원해 게이머들도 천 년 전 중국인들이 설날을 어떻게 보냈는지 알 수 있게 했다. 이 밖에' 내 세계',' 태우 그림책' 등 일련의 게임들이 모두 게임에 중국 전통문화 원소에 가입했다. < P > 게임회사 외에도 일부 전통문화업체들도 게임의 에너지를 보고 있다. 그중 가장 대표적인 것은 고궁박물원이다. 216 년부터 고궁은 점차 자신의 소장품 IP 를 개방했다. 예를 들면' 한희재야잔치도',' 12 미인도' 등이 있다. 텐센트의' Next IDEA 텐센트 혁신 대회' 를 통해 더 많은 관련 게임을 선보였다. 예를 들면' 관궁',' 고궁 미화' 등등.

신문이 게임에 미치는 영향

기능성 게임과 마찬가지로 문화 요소의 통합으로 게임의 다양성을 높일 수 있고 게임은 전통문화의 보급과 전승에 새로운 아이디어를 제공한다. 신문창의 출현으로 국내 입소문이 그리 좋지 않은 비디오 게임에서 새로운 발전점을 찾아 사람들이 게임에서 전통문화를 이해할 수 있도록 돕고 전통문화를 발전시키고 발양하는 역할을 한다. < P > 게임의 경우 전통문화의 가입은 현재 국내 그룹의 비디오 게임 평가를 바꿀 수 있다. 국내 대부분의 집단에게 게임은 진지한 산업이 아니다. 이런 강력한 흡인력 있는 오락 방식은 그것을 모르는 많은 사람들에게 여전히 많은 오해가 있다. 전통문화요소가 도입되면서 간단한 오락물이나 시간을 죽이는 도구에서 문화수출포트로 게임을 끌어올려 이미지를 바꿀 수 있다. 우수한 게임은 대부분 문화 유산과 가치관을 가지고 있다. < P > 마지막으로 텐센트가 창조한' 신문창조' 개념은' 범오락' 개념보다 더 모호하고 현학적인 것으로 보인다. 이 개념이 제기된 후에도 일부 업체들이 텐센트의 발걸음을 따르고 있지만' 범오락' 개념이 제시되지 않았을 때 업계 전체가 충격을 받아 잡은 것 같다 게임 업계가 야만적인 성장, 게임 홍해, 게임의 한겨울을 거쳐, 사람들은 마침내 냉정해지기 시작했고, 더 이상 맹목적으로 바람을 따르지 않고,' 신문창' 은 좋은 개념이지만, 반드시 모든 사람에게 적응하는 것은 아니다.