전통문화대전망 - 전통 이야기 - 유령 밸리 8 폐기물 사회 시스템의 NPC 메커니즘에 대한 완전한 분석

유령 밸리 8 폐기물 사회 시스템의 NPC 메커니즘에 대한 완전한 분석

귀곡파 부족 사회 시스템의 NPC 메커니즘이 공략을 전면적으로 분석하다. 나는 많은 작은 파트너들이 이 조각을 잘 모른다고 믿는다. 다음으로, 변쇼는 NPC 메커니즘이 귀신곡파 부족 사회 제도에 대한 완전한 분석 공략을 소개할 것이다. 관심 있는 친구가 와서 알아보세요.

유령 밸리 8 폐기물 사회 시스템의 NPC 메커니즘에 대한 완전한 분석

영업권:

호감은 양방향이다. NPC 인터페이스에서 볼 수 있는 것은' NPC 에 대한 호감' 이다. NPC 에 대한 나의 좋은 인상은 숨겨져 있다. 개인 관계 (친구) 를 잠금 해제해야 내 인간관계 인터페이스에서' NPC 에 대한 좋은 인상' 을 볼 수 있다.

별 한 개 영업권 60, 별 다섯 개 영업권 300. 별을 추가할 때마다 영업권 상승의 난이도가 높아지고 영업권 인상 금액이 줄어든다 (고정가치로 감소할지 고정비율로 감소할지 미지수). 이것은 네가 최선을 다해 호감을 닦아야 한다는 것을 의미한다.

매년 1 월 관계는 쇠퇴한다. 차츰차츰차츰차츰 차츰 차츰차츰 차츰 차츰 차츰 차츰 차츰 차츰 차츰 차츰 차츰 차츰 차츰 차527 나는 또한 부정적인 관계를 포함한다고 생각한다)

양방향 스타에 도달하면 쌍방이 자동으로 친구가 된다. 우정은 시간이 지남에 따라 쇠퇴한 다음 자동으로 해체된다 (구체적인 계산은 분명하지 않음). 더 친밀한 관계는 반드시 좋은 친구 관계가 있어야 한다.

예를 들어, 당신이 상대방에게 큰 선물을 보냈는데, 상대방이 당신에게 호감을 가지고 있다면, 당신은 여전히 도교 커플과 스승의 관계를 요구할 수 없습니다. 누군가가 당신을 만나 수만 대의 컴퓨터를 준다고 상상해 보세요. 물론, 당신은 서로를 아주 좋아합니다. 당신은 상대방과 두 번 수리하기로 동의 할 수 있습니다. 그러나 상대방이 당신이 대상이되기를 원한다면, 당신은 동의 할 것입니까?

가치관에는 두 가지가 있다는 것을 기억해야 한다: 타인에 대한 호감, 자신에 대한 호감.

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말하기:

낯선 사람과 채팅: 외적인 성격 일치와 매력에 따라 결과를 얻어 쌍방의 호감도를 증감한다. 잡담은 한 명 이상의 스타의 호감도를 높이지 못한다. 잡담은 가장 높은 별이 될 수 있기 때문에 잡담은 친구를 사귈 수 있다.

외적인 성격 일치: 예를 들어 연인이 이성과 이야기하면 일치를 통과하지 못할 확률이 높다. 너는 사랑을' 소요법외' 의 찌꺼기남 찌꺼기남으로 생각할 수 있다. 정파적인 사람은 분명히 그것을 좋아하지 않을 것이다.

지인과 채팅: 매력값에 따라 결과를 얻고 쌍방의 호감도를 높인다. 내 추측에 따르면, 이 단계는 이미 성격 일치를 넘어섰기 때문에, 어쨌든 채팅은 인정임에 틀림없다.

적과 채팅: 쌍방의 호감도를 낮추다. 내 추측에 따르면, 이 단계는 이미 성격 일치를 넘어섰기 때문에, 어쨌든 채팅하는 것은 반드시 건강해야 한다.

잡담전략: 내 추측에 따르면 한 사람의 호감을 활성화한 후 다시 이야기하면 성격이 맞지 않는 것 같아요. 그래서 선술집으로 먼저 손님을 초대하여 낯선 사람의 호감을 활성화시키고, 만날 때 반 문장 이상을 피하는 것이 좋습니다. (이 전략이 틀렸다면 빨리 지적해 주세요! ) 을 참조하십시오

자신에 대해 호감이 있는 제 3 자: 상대방이 제 3 자 (개인적으로 직위에 기반을 둔 것으로 생각됨) 와 일치하면 삼방의 양방향 호감도가 높아진다. 동의하지 않으면 당신과 상대방의 양방향 호감을 줄이고 당신과 제 3 자의 양방향 호감을 높이다.

자신을 미워하는 제 3 자: 상대방이 제 3 자를 맞춘다. 동의하면 상대방은 제 3 자에 대한 호감도를 낮추고 상대방과의 양방향 호감도를 높일 것이다. 동의하지 않으면 상대방과의 양방향 호감도를 낮추고 상대방과 제 3 자와의 양방향 호감도를 높인다.

상대방의 친구' 에 대해 이야기하다: 상대방이 제 3 자에 대한 견해가 긍정적이라면, 삼방의 양방향 호감을 증가시킬 수 있다. 동의하지 않으면 너희 사이의 양방향 호감을 줄일 것이다.

직위에 대해 말하기: 자신과 상대방의 직위를 맞추다. 구체적인 수치 계산이 명확하지 않아 정마값, 문파 위치, 개인의 내면적 성격 사이의 논리적 관계를 알 수 없고, 입장이 불분명한 사람과의 대화는 권장하지 않는다.

문파: 상대방이 자신의 문파에 대한 견해. 상대방의 문파 입장이 자신의 문파 입장과 일치하는지 여부는 결정적인 요인이 아니기 때문에 동맹군이 문파에 대해 이야기하는 것이 꼭 맞는 것은 아니다. 이 옵션에 대해 이야기하지 않는 것이 좋습니다.

대화 전략: 채팅만 해보세요. 더 높은 수준의 관계를 원하는 사람에게는 쉽게 만족할 수 있는 도구인 (예: 부부) 을 찾아 도구인과 목표가 일치하는지 확인한 다음 도구인과 목표에 대해 계속 이야기할 수 있습니다. 따라서, 당신은 항상 목표와의 양방향 호감을 증가시켜 단절을 피할 것이다.

선물:

품질 검사에 합격한 후 상품의 기초가격과 수요도의 가중치에 따라 결과를 얻습니다. 호감도를 높이는 것이 더 어렵기 때문에 낮은 가치의 선물을 반복해서 보내는 대신 가능한 한 빨리 삼성에게 직접 높은 가치의 선물을 보내야 한다. 지금의 판본은 선물로 하나 더 주는 것과 같은 효과를 낸다. 엄격한 통계에 따르면 판매가격과 영업권의 환산은 약 8: 1 이다.

품질 검사: 예를 들어 흰색 품질의 제품은 NPC 에서 받아들이지 않을 가능성이 높습니다. 물론 한 가지 이유는 저질 상품의 가격도 낮기 때문이다.

상품 기본 가격: 게임에 표시된 기본' 판매가격' 을 기준으로 합니다.

수요도: 이 목표에 사용할 수 있는 인물의 경험을 볼 수 있으며, 종문 임무 자료, 현재 장비 상태보다 높은 공법, 생명약 등이 필요할 수 있습니다. 상대방이 필요로 하는 물건은 거의 두 배의 호감을 얻을 수 있다.

선물 공략: 1. 돈이 많다면 비싼 것을 골라서 반지 같은 것을 사세요. 보통 5000+ 영석 선물은 비슷해요. 2. 만약 당신이 많은 비적을 가지고 있다면, 당신은 몇 가지를 수집할 수 있습니다. 사람을 선물하고 싶을 때 먼저 상대방의 경험을 보고 비적을 찾아라. 일반적으로 모든 NPC 가 현재 상태와 일치하는 기술을 가지고 있는 것은 아니므로, 높은 수준의 기술을 마음대로 주면 품질이 거의 받아들여질 수 있다. 가격이 높지 않아도 좋아하는 것만 주면 가산점을 많이 추가할 수 있다.

요구 사항:

상품의 가치에 따라 선물과 대립된다. 기본 가격과 수요에 따라 너무 높으면 상대방이 거절할 것이다. 성공 후' 목표에 대한 호감' 을 높이고' 목표에 대한 호감' 을 줄인다. 이것은 자신의' 목표에 대한 호감도' 를 빠르게 높이는 방법이다. 선물과 비슷하며, 현재 버전에서는 한 개 이상 한 개 더 주는 것도 같은 효과다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 선물명언) 이것이 구걸의 핵심이다.

도난:

마음의 차이로 볼 때 차이가 클수록 성공하기 쉽다. 매력값에 따라 매력이 커질수록 숨기기가 어려워진다. 실패를 숨긴 뒤 물품의 가치와 실력 격차에 따라 종합적으로 판단한다. 물품의 가치가 높으면 상대방은 거의 확실히 공격할 것이다. 도둑은 자신의 매력을 너무 높이 유지하지 않도록 주의해야 한다. 먼저 탈을 벗고 탈 수 있다.

다음 상호 작용에서는 상대방이 적어도 하나의 별이라고 생각하도록 요구합니다.

이중 학위:

선의와 매력으로 볼 때. 성공은 쌍방의 호감도, 수양, 스펙, 약간의 진급을 높여주지만, 그래도 좋은 선택이다. 실패는 영향이 없다

이해:

실력차이와 호감도에 따라. 성공 후 토론을 벌이면 이기면 약간의 경험을 얻고, 지면 반을 얻는다. 너무 많은 정력을 소모하지 않고 얻은 경험이 너무 적다. 시간이 촉박하지 않으면.

타오:

네가 호감을 가지고 있다면, 기본적으로 실패하지 않을 것이다. 매개변수 옵션은 서로의 내부 피쳐와 일치해야 합니다. 더 정확하게 대답할수록 더 많이 배울 수 있습니다. 자신의 경지보다 한 단계 높은 목표와 이야기를 나누면 가장 많은 경험을 얻을 수 있다. 다음은 간단한 답안표입니다.

참고: 계란 역설에서 정직한 사람은' 계란선생' 을, 소인은' 계란선생' 을 선택한다. X 표시는 오류 옵션이 없음을 나타냅니다.

다음 상호 작용에는 모두 친구 수준이 필요합니다 (상호 작용할 수는 없지만 반드시 실패해야 함).

사제 부부 결혼: 호감도와 매력에 따라 판단한다. 실패는 자신에 대한 상대방의 호감을 표현했다.

견습제: 호감도, 매력가치, 나이 차이 등에 따라.

결론: 호감도, 매력가치, 나이 차이 등에 따라.

위의 세 가지 성공 후, 너희들은 친밀한 관계에 들어가 끊어지지 않을 것이다.

개성과 NPC

이 문서에는 자세한 통계가 없으며, 인터넷 정보 수집과 개인 이해에만 초점을 맞추고 있으며, 모든 것이 게임 기준으로 합니다.

성향

내적 기본 성격: 중용의 방법으로 나누면 같은 파벌은 서로 더 쉽게 좋아하고, 다른 파벌은 서로 미워한다. 사악한 파벌은 더 쉽게 미움을 받는다. 만약 두 개의 사파가 있다면, 모두 사파이지만, 상대방을 비교적 좋아하지 않을 것이다. 만약 하나가 옳다면, 하나는 악하다면, 그것은 분명히 서로 적대하는 것이다.

외적 인격: 서로 충돌하지만 반드시 일대일 관계는 아니다. 어떤 외적인 성격은 대다수 사람들에게 더 쉽게 미움을 받고, 어떤 것은 대다수 사람들에게 더 쉽게 사랑받는다. 예를 들어, NPC 가 당신이 수성 양화라고 생각한다면 이성은 당신을 더 미워하기 쉽다.

채팅하는 경우 선택성이 좋거나 쉽게 좋아하지 않는 성격을 골라서 성격이 좋지 않은 것을 피해야 한다. 예: 중용, 착함; 충성, 사랑하는 집, 충성, 본연의 애정.

플레이어가 NPC 시청 패널을 보는 것처럼, NPC 도 플레이어를 본다. 플레이어가 패널에 충성하는 한, NPC 는 플레이어가 충성스럽고 좋은 캐릭터라고 생각한다. 당신의 행동이 정말 일치하든 그렇지 않든 간에. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언)

NPC 는 자신의 개성에 따라 자신의 행동 논리를 조정합니다. 가장 전형적인 충성은 일단 결혼하면 어떤 쌍수와 도가 부부도 거절한다.

NPC 의 동작 논리

NPC 는 능동적으로 채팅을 하는데 결과는 플레이어와 같다. 선수들의 매력이 더 높고, 성격이 더 좋고, 더 매력적이다.

NPC 는 플레이어처럼 그 사람과 관계가 있는 사람 (친구, 도사 부부 등) 을 비방하는 자신의 입장을 수호한다. ) 그리고 누군가 앞에서 NPC 와 다른 입장을 가지고 있습니다. 즉, 품위 있는 NPC 는 플레이어 앞에서 플레이어가 모르는 이상한 악파를 추하게 하지 않고 플레이어와 관련된 악파를 추하게 할 뿐이다. NPC 가 플레이어 앞에서 욕설을 하면 플레이어가 동의하면' 모욕당한 목표에 대한 게이머의 호감' 을 잃게 된다.

NPC 는 숙원 (플레이어가 할 수 있을지 잠시 모르겠다) 을 해결하고 친구의 적, 즉 NPC 의 친구에 대해 친구들과 이야기할 것이다. 즉, NPC 의 두 친구가 적이 되면, 그 중 한 쪽과 상대방에 대해 이야기하고 숙원을 해결하려고 시도한다는 것이다. 그리고 대부분 실패했다. (웃음) NPC 와 대화 대상과의 이중감정도 잃었다. 일단 이런 행위가 계속되면 NPC 는 그들 중 한 명과 결별할 것으로 추정된다.

도가의 파트너가 없다면 NPC 는 사람을 찾아 적극적으로 친구와 함께 재수를 할 것이다. 즉, 플레이어가 NPC 가 배달되기를 기다리고 싶다면 친구를 사귀어야 합니다.

NPC 에 이미 배우자가 있다면, 짝을 찾아 둘 다 실천한다. (그리고 종종 거절당하고 웃다가 죽는다.) 플레이어가 NPC 가 배달되기를 기다리고 싶다면, 대상이 없는 사람을 찾거나 자신을 유일한 대상으로 만들어야 한다.

NPC 가 결혼하면 사제 부부를 주동적으로 찾지 않을 것이다. 만약 NPC 가 충성스럽다면, 그것은 다른 쌍수와 도가 부부를 거부할 것이다. 만약 한 선수가 결혼한 충성스러운 NPC 와 쌍수되기를 원한다면, 그는 반드시 NPC 와 이혼해야 한다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언)

NPC 는 선수들과 말을 하지 않는다.

NPC 는 친척관계가 있는 사람에게 선물을 줄 것이다.

NPC 는 선수에게 편지를 쓸 것이다. 플레이어는 안 됩니다.

NPC 에서 작업을 게시합니다. 플레이어는 안 됩니다.

NPC 는 씨족 임무를 받아들이지만, 종종 자료를 수집하는 임무는 완성할 수 없기 때문에 매를 맞을 수밖에 없다. 빌어먹을, 임무는 모두 네가 맡았는데, 아직 완성할 수 없다.

NPC 는 친구들에게 안리문파를 줄 것이다. 만약 그들이 그들의 문파를 매우 좋아한다면. (토마스 A. 에디슨, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 친구명언) NPC 가 플레이어 안리에게 준다면 약속해 주세요.

NPC 는 경매에 참가할 것이다. 경매가 끝나면 모든 것이 당신 것입니다. 이 게임은 달 NPC 까지 시작되지 않기 때문에

NPC 는 성취수준이 자신보다 낮으면 자신을 높이고 싶다. 아마 찾을 수 없을 것 같으니 게이머가 보내야 한다.

NPC 는 자신을 승진시키고 단약을 찾고 싶어한다. 그리고 가게에 가서 가장 쓰레기인 6 핀 댄을 샀다. "형제여, 제가 좀 배웅해 드릴까요?"

NPC 는 사람을 구하고 생명을 구하는 약을 찾을 것이다. 너는 그것을 찾기가 매우 어렵다. 만약 여러분이 지금 하나를 보내면,

NPC 는 소속 문파의 자질을 높이고 자신의 고자질 무학을 편애할 것이다. 따라서 일반적으로 종법제를 보유한 NPC 에는 해당 기술이 더 필요합니다.

간단한 사회 장르 백과사전

이 글은 수치와 전략을 상세히 소개하지 않고, 단지 간단한 백과사전 참조일 뿐이다.

채팅 스트림

친구를 사귀는 것의 이점은 분명하다. NPC 는 주동적으로 쌍수, 서로공부, 선물 증정 등을 한다. 이러한 활동은 플레이어의 시간과 에너지를 자발적으로 소비하지 않습니다. 사람이 많은 곳에서 가능한 한 달을 보내면 많은 경험과 체험이 찾아옵니다. 그래서 처음부터 친구를 사귀기 쉬운 성격을 선택해야 한다. 예: 중용, 착함; 충성, 사랑하는 집, 충성, 본연의 애정.

또 다른 장점은 종문의 호감도를 높여 자질 구입 비용을 낮출 수 있다는 점이다. 이것은 쓸모가 별로 없다. 경험 있고 목적이 있는 플레이어에게 모든 자격을 먹는 것은 중요한 목표가 아니다. 그러나 어쨌든, 이것은 부수적인 효과이기도 하다.

구걸류

요구 행동의 효과에 따라 한 조를 요구하는 것과 한 조의 비용을 요구하는 것은 같다. 즉, 물건을 보내거나 채팅을 하고 많은 물건을 요구할 수 있다. 이 물품들은 단가는 높지 않지만 수량이 커서 환전에 쓸 수 있다. 호감도가 높으면 상대방이 원하지 않는 기술과 같은 고부가가치 아이템을 요구해 볼 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 호감도, 호감도, 호감도, 호감도, 호감도, 호감도)

허벅지류

플레이어의 친족 역량도 플레이어의 힘의 일부이며, NPC 는 이를 사용하여 플레이어의 행동을 판단합니다. 강한 친밀한 관계를 가지면 다른 사람들이 플레이어에 대해 부정적인 행동을 취하기가 더 어려워질 수 있다. 허벅지가 튼튼한 것을 찾아 이야기를 많이 나누고 성격에 따라 친밀한 관계를 선택하면 플레이어를 안심시킬 수 있다.

유량을 훔치다

훔칠 때는 두 가지 요점을 주의해야 한다. 높은 읽기 능력은 성공률을 보장하고, 낮은 매력은 탈출률을 보장한다. 물론 다른 방법도 있습니다. 도둑질의 가장 중요한 시기는 경매이다. 경매에 들어가서 원하는 목표를 찾아 누가 샀는지 기억하세요. 경매를 떠난 후, 한 달이 지나야 NPC 가 위치를 갱신하기 때문에 이때 모든 경매품은 주성에 남아 있을 뿐, 이때부터 도둑질을 시작할 뿐이다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 경매명언)

어려운 사건-어려운 문제

Q: 왜 NPC 는 선물을 받아들이지 않습니까?

A: 먼저 상대방이 배부르게 먹었는지 확인할 수 있습니다. 꽉 차면 원하거나 훔칠 수 있습니다.

Q: 분명히 상대방이 별 다섯 개를 좋아하는데 왜 NPC 가 친밀한 관계에 동의하지 않습니까?

A: 상대방이 별 다섯 개짜리 호감을 가지고 있어도 소용이 없다. 쌍방 모두 한 스타에 대해 호감이 있어야 한다. 즉 좋은 친구 관계에 들어가야 한다.

Q: 다른 사람들에 대한 플레이어의 호감도를 향상시키는 방법은 무엇입니까?

답: 이에 따라 채팅 (최대 1 별), 담화, 쌍수, 담담, 자복. 그중 선물을 요구하는 것은 선물을 주는 것과 비슷하다. 네가 원하는 물건이 비쌀수록, 네가 받는 혜택이 많아진다.

Q: 결혼했지만 그의 배우자가 죽은 충성스러운 NPC 사람이 더 이상 그와 결혼할 수 없을까요?

A: 현재로서는 사망자에 대해 이야기할 수 없으므로 NPC 의 파트너에 대한 선의를 줄일 수 없습니다. 너는 기본적인 호감이 해마다 쇠퇴할 때까지 기다릴 수 있고, 상대방의 호감이 다 떨어질 때까지 기다릴 수 있다. 현재로서는 이 방법이 효과가 있다는 것을 증명할 실험이 없다.

Q: 왜 충성스러운 도사 부부가 다른 사람과 쌍수해야 합니까?

A: 충성도는 커플에게만 유효하며 커플에게는 유효하지 않습니다.