전통문화대전망 - 전통 이야기 - 드래곤랜스의 탄생과 발전

드래곤랜스의 탄생과 발전

전설의 탄생

1977년, 남태평양 인도네시아 섬에서 선교 사업을 마치고 막 돌아온 모르몬교인 트레이시 힉먼(Tracy Hickman)은 고등학교 시절 여자친구인 로라(Laura)와 결혼했다. . 1979년, 힉먼은 유타주의 한 작은 극장에서 매니저로 일하고 있었는데, 그의 수입은 너무 적어 큰 딸과 다시 임신한 아내를 겨우 부양할 수 있을 정도였습니다. 그 당시 그들은 대부분의 오락 활동을 감당할 수 없었기 때문에 Hickman은 아내와 딸을 행복하게 유지하기 위해 여가 시간에 이야기를 만들기 시작했습니다. 이 이야기에는 용을 탄 무사들이 서로 싸우는 장면이 포함되어 있었지만, 당시에는 아이들을 즐겁게 하기 위한 단편에 불과했습니다.

1981년, 힉맨이 일했던 극장이 문을 닫고 힉맨은 직장을 잃었다. 당시 종이 게임을 휩쓸고 있던 TSR(종이 게임을 디자인하는 회사, 유명한 "던전 앤 드래곤"이 그 제품)인 Tactical Studies and Rule이 비전문가의 제출물을 받아들이고 있다는 말을 듣고 그의 아내와 함께 디자인한 두 가지 게임 설정은 TSR 본사(위스콘신 주 제네바 호수)로 보내졌습니다. 그는 원래 가족을 부양하기 위해 몇 백 달러만 벌겠다는 희망을 품었지만 TSR로부터 답장을 듣고 매우 기뻤습니다. 회사는 Hickman의 재능을 높이 평가하고 그를 작업 팀에 초대했습니다. Hickman은 너무 황홀해서 그와 그의 아내는 즉시 짐을 꾸려 위스콘신으로 차를 몰고 가서 언젠가 가족을 구한 회사를 위해 가장 인기 있는 게임을 디자인할 수 있는 방법에 대해 신나게 논의했습니다. Hickman의 회상에 따르면 Dragonlance 세계의 원형이 탄생한 곳은 아이오와 주의 길에서였을 것입니다.

당시 TSR컴퍼니가 시장조사를 실시한 결과 독자들은 더 많은 드래곤을 보고 싶어하는 것으로 나타났다. TSR은 이번 설문 조사 결과를 회사 최고 경영진과 논의한 후 신제품 디자인 부서(뉴스 제품 디자인)가 요구 사항을 충족하는 게임 디자인을 시작하도록 하기로 결정했습니다. 열띤 토론 끝에 디자인부 신입사원의 제안이 만장일치로 지지됐다. '용의 눈'이라는 3부작 이야기였다. 그리고 이 직원은 유타에서 막 이사온 Hickman이었습니다.

그래서 신제품 디자인 부서의 관리자인 Harold Johnson과 Hickman은 주말 동안 새로운 계획에 대해 논의했습니다. 두 사람 모두 죽이는 과정에만 초점을 맞춘 현재의 종이 게임에 지쳤습니다. 새로운 게임이 "매일 용을 죽인다"는 어리석은 함정에 빠지지 않도록 하기 위해 그들은 단지 죽이는 게임이 아닌 게임을 디자인하기로 결정했습니다. 게임: 이 게임에는 전설적인 사악한 드래곤을 쫓아내기 위해 고대의 신성한 무기를 찾기 위해 다양한 종족으로 구성된 모험 팀이 구성되는 메인 스토리가 포함되어 있습니다. 이전 게임의 일부 드래곤은 너무 약했기 때문에 두 사람은 경외심을 불러일으킬 것으로 추정되는 이 짐승이 나중에 나타나도록 준비하기로 결정했습니다. 지속적인 렌더링과 분위기 조성을 통해 플레이어는 괴물과 맞서게 되며 이전의 그 어떤 괴물보다 더 위험해질 것입니다.

동시에 제작진은 미리 정해진 역할을 플레이어가 맡는다는 파격적인 접근 방식도 제안했다. 전사, 마법사, 사제 등을 포함합니다.) 이전 게임 설정에서 플레이어는 자신이 디자인한 캐릭터를 플레이했고 상대방은 플레이어가 게임에서 지정한 이러한 역할을 기꺼이 수행하지 않을 것이라고 믿었기 때문에 이 결정은 처음에는 매우 논란의 여지가 있었습니다. 그래서 디자이너들은 포기하고 플레이어에게 이러한 캐릭터로 플레이할지 아니면 자신의 캐릭터를 세상에 내놓을지 선택할 수 있는 자유를 주었습니다. 결과적으로 플레이어는 이러한 캐릭터를 너무 좋아해서 다른 모험 환경으로 데려가는 경우가 많습니다.

이 시점에서 Hickman과 Harlow는 검토를 위해 고위 관리자에게 제안서를 제출해야 합니다. 이들에게 드래곤랜스 세계의 전반적인 모습을 이해시키기 위해 두 사람은 함께 래리 엘모어(당시 TSR 소속의 인기 화가 래리 엘모어)를 찾아 나섰다. 그의 작품은 보리 바젤로나 루이스 로요만큼 좋지는 않았지만, 그들은 여전히 ​​상당한 품질을 갖고 있었습니다.) 그는 게임 캐릭터가 등장하는 여러 초안을 그렸기를 바랐습니다.

두 사람은 오후 동안 래리에게 세상의 설정과 모습을 설명했고, 래리도 그 계획에 매우 흥미를 느꼈고, 래리도 주말 휴가 시간을 이용해 드래곤랜스 그림의 원본 네 장을 그렸습니다.

TSR의 고위 관리자들은 이 계획을 높이 평가하고 Hickman에게 게임 개발을 맡기고 그가 팀장을 맡아 더 큰 디자인 팀을 이끌도록 하기로 결정했습니다. 풀 컬러 달력, 소설 3권, 다양한 단편 기사, 모델, 장난감 외에도 게임 세 세트만 12세트로 확장되었습니다. 따라서 새로운 디자인 팀은 Dragonlance를 만드는 과정을 시작했습니다.

Dragonlance의 계획은 이전에 게임 디자인 회사가 완전한 제품 라인을 만들고 동시에 장난감, 게임 시스템 및 소설을 출시한 적이 없습니다. 따라서 디자이너가 겪는 어려움도 전례가 없습니다. 모두의 노력 덕분에 Dragonlance의 세계인 Krynn이 서서히 모습을 갖추기 시작했습니다.

클라인의 세계에는 가장 기본적인 세 가지 가치가 있는데, 세상의 모든 생명체는 이 규범을 따른다. 엘프는 절대선을, 오크는 절대악을 상징하며, 인간은 선과 악의 진영을 자유롭게 선택할 권리가 있습니다. 용은 자연에서 가장 높은 생물이며 세 가지 다른 진영에 속합니다. 이야기 속 주인공들 역시 각각 선한 본성과 악한 본성을 갖고 있는데, 이들 캐릭터를 이끄는 하프엘프 태니스는 인간의 혈통과 엘프의 혈통을 동시에 갖고 있어 서로 다른 본성을 지닌 경우가 많다.

게임이 진행되면서 각 캐릭터는 자신의 얼굴을 드러내기 시작한다. 게임은 끊임없이 플레이하고 플레이해야 하며, 이는 플레이하는 사람들에 의해 얼마나 많은 캐릭터에 개성과 특성이 부여되는지를 보여줍니다. 어느 날 밤, Hickman의 친구 Terri Philips는 그의 아파트에서 디자인 팀과 함께 게임을 테스트하고 있었습니다. 그는 벙어리이고 약하고 사악한 마법사를 연기했는데, 이것이 소설에서 가장 인기 있는 마법사인 Raistlin Magher의 프로토타입이 되는 이야기입니다. 그날 드워프 그룹에게 최면을 걸기 위해 마법을 사용하는 테리의 이야기도 소설에 추가되었습니다.

드래곤랜스 시리즈의 또 다른 중요한 작가인 마가렛 와이즈(Margaret Weis)는 1983년 가을에 팀에 합류했습니다. Margaret Weis는 1970년 미주리 주립대학교에서 문예창작과 문학을 전공했습니다. 1972년부터 1983년까지 그녀는 Pioneer Publishing Company의 인디펜던스 카운티 지부에서 광고 이사 및 편집자로 일했습니다. 1983년, 점점 더 커지는 도서 출판 부서를 더 잘 발전시키기 위해(TSR은 창립 10년 후 판타지 소설 출판 부문에 진입하기 시작했습니다) Weiss를 출판 부서의 편집자로 고용했습니다. TSR Company는 이 경험 많은 작가를 Dragonlance 개발팀에 합류시켜 소설 부분을 감독하고 플롯 기획에 참여하도록 배정했습니다. 당시 그녀에게 그 그룹은 이상한 모임이었다. 마이클 윌리엄스는 빨간 멜빵을 즐겨 입는 것을 좋아하고, 더그 나일스는 두꺼운 수염을 갖고 있으며, 힉맨은 말할 때 테이블 위에 발을 올려놓는 버릇이 있다. 다행스럽게도 그녀는 이 친절한 괴짜들과 빠르게 어울리게 되었고 소설의 총괄 프로듀서 역할을 맡을 준비가 되었습니다.

TSR의 원래 아이디어는 프로젝트에 관심이 있는 모든 작가에게 연락하여 그룹의 참고용으로 단편 소설을 써달라고 요청했지만 결과는 만족스럽지 않았습니다. 각 저자의 기사는 독특했지만 디자인 팀의 기대에 부응하는 기사가 없었기 때문에 Sickman과 Weiss는 문제를 직접 해결하기로 결정했습니다. 단 한 주말 만에 두 사람은 협력하여 "Autumn Twilight Dragon"의 프롤로그와 처음 5개의 장을 작성했습니다. 돌이켜보면 그들 스스로도 그 속도가 믿을 수 없을 만큼 빠르다는 것을 알았습니다. 아마도 이는 이미 이야기에 대한 좋은 아이디어를 갖고 있고 글을 쓰면서 아이디어가 넘쳐나기 때문일 것입니다.

5개의 장을 읽은 후 TSR컴퍼니의 고위 간부들은 과감하게 이 두 신인에게 소설을 넘겨 집필을 맡기로 결정했다. Hickman과 Weiss의 협력은 순조롭게 진행되지 않았습니다. 처음에는 Weisz가 전문 작가였고 Hickman은 자신이 평생 게임 디자이너가 될 것이라고 생각했기 때문에 대부분의 글을 Weisz가 맡았습니다(이것이 Weisz의 작가 순위가 항상 Hickman보다 앞에 있는 이유입니다).

그들이 함께 일할 때 Hickman은 먼저 이야기의 개요와 핵심 포인트를 작성한 다음 Weisz와 논의하여 줄거리를 마무리합니다. 그런 다음 Weiss는 줄거리의 첫 번째 초안을 작성했고 Hickman은 설정과 세계관을 제공했습니다. 첫 번째 초안이 완성된 후 Hickman은 이를 검토하고 Weiss의 질문에 답변하며 마지막으로 Weiss가 최종 초안을 작성합니다. 그러나 Hickman은 나중에 자신도 글쓰기에 관심이 있다는 사실을 발견하여 다른 작품에서는 협력이 취소되었지만 저자 순서는 변경되지 않았습니다.

기획 초기에는 두 사람 모두 소설 쓰기 경험이 없어 실수도 많이 했다. 그들은 줄거리가 게임의 액션을 복사해야 한다고 생각했지만 나중에 이 접근 방식에 너무 많은 캐릭터가 도입되어(이것이 나중에 모험 팀이 분리된 이유임) 독자를 현혹시키고 작가에게 문제를 안겨줄 것이라는 사실을 발견했습니다. 한 점, 두 사람은 머리를 세고 캐릭터를 놓치지 않도록 스스로를 상기시켜야 합니다. 어느 시점에서 와이스는 두 번째 소설에서 등장인물을 완전히 무시했고, 두 사람은 전체 이야기를 다시 읽어야 했습니다. 결국 이야기의 단순화를 위해 첫 번째 소설에서만 100페이지 가량의 줄거리를 삭제했다.

이 시점에서 팀 전체가 자리를 잡고 '드래곤 스피어' 소품 설정에 착수했습니다. 원래 모두가 이 무기에 마법의 힘이 있고 용의 생명력을 에너지로 사용하여 강력한 광선을 발산하도록 설정하고 싶었지만 판타지 소설이 아니라 공상 과학 소설에 가깝다는 이유로 두 작가는 만장일치로 반대했습니다. 그래서 용총을 그린 화가 래리는 이 무기를 계속해서 개선하고 세세한 부분까지 신경을 써서 결국 용총을 디자인했을 뿐 아니라 용의 등에 안장과 방패도 묶어서 나왔습니다. , 공중전 모드도 있습니다. 게임은 12개의 에피소드로 구성될 예정이며, 소설은 3부작 형식이지만, 안전을 위해 기획 담당 편집장은 여전히 ​​두 작가에게 부탁했다. 첫 번째 소설의 결말이 먼저 나오며, 전체 시스템도 4화 이후에 끝날 것으로 예상됩니다. 시스템이 실패하더라도 TSR의 손실은 그리 크지 않기 때문이다. 당시 시장의 일부 평론가들은 오리지널 캐릭터 활용의 필요성에 대해 의문을 제기하고 있었고, 무명 작가 두 명이 쓴 이 소설에 대해 누구도 낙관하지 않았다.

1984년 1월, 드래곤랜스의 월간 달력이 출시되었습니다. 1984년 8월 TSR은 연례 게임 엑스포인 Gen CON에서 이 게임을 홍보했습니다. 달력과 프로모션 모두 좋은 반응을 얻었고, 플레이어들은 소설을 살짝이라도 보고 싶어했습니다. 가을에는 "가을 황혼의 용"이 출판되었지만 마케팅 문제로 인해이 소설이 출시되기까지 오랜 시간이 걸렸습니다. 1985년 초에는 '가을밤의 용'이 수십 주 동안 뉴욕타임스 베스트셀러 목록에 올랐고, 이후 '겨울밤의 용'과 '봄새벽의 용'도 큰 인기를 끌었다.

개발 내역

누군가 "비플레이어 그룹 중 가장 영향력 있는 던전 앤 드래곤 세계는 무엇입니까?"라고 묻는다면 의심할 여지 없이 Dragonlance 시리즈가 답일 것입니다. '던전 앤 드래곤' 게임의 영향력이 큰 미국에서는 대부분의 서점에서 드래곤랜스 소설이 필수품이다. "던전 앤 드래곤"이 인기가 없는 국가에서는 드래곤랜스 소설이 "던전 앤 드래곤" 제품만 판매될 수도 있습니다. Dragonlance 시리즈는 판타지 문학의 고전으로, 그 기원은 "Forgotten Realms" 시리즈와 유사하며 둘 다 게임의 소재입니다. 드래곤랜스 시리즈에는 수많은 소설이 있으며, TSR에서만 공식적으로 인정한 시리즈 도서가 100권이 넘고, 관련 제품(소설, 단편선집, 관련 게임북 등)이 지금도 지속적으로 출시되고 있습니다. 확실한 것은 새로운 시리즈가 나올 것이라는 점이다.

드래곤랜스 시리즈는 테이블탑롤플레잉게임(TRPG) 플레이어층 외적으로 큰 영향력을 갖고 있지만, 원래는 엄격하게 게임 설정에 맞춰 제작됐다. TSR의 후기 캠페인 세계(예: "The Forgotten Realms" 및 "Planetary Landscape")와 달리 Dragonlance 시리즈는 캠페인 설정 책을 먼저 출시한 다음 모험 모듈을 출시하지 않고 먼저 짧은 모험 모듈과 소설 시리즈를 출시합니다. 시장을 테스트하기 위해 동일한 콘텐츠. 이 판매 방법은 이제 소설에 매우 해로운 것 같습니다. 캠페인 설정의 전신에 의존할 수 없고 동시에 출시되는 모험 모듈에도 의존할 수 없습니다. 작가의 명성과 소설의 질.

주요 줄거리 책에는 세 권의 책이 포함됩니다. 첫 번째 책은 랜스 전쟁의 이야기를 담은 "Dragonlance Chronicles Trilogy"(Dragon of Autumn Twilight, Dragon of Winter Nights, Dragon of Spring Dawn)입니다. 종이 롤플레잉 게임을 할 때의 참고서와 유사하다. 이야기는 기본적으로 세상을 구하는 부랑자의 공식을 채택하고 있다. 세상을 구하기 위한 유물." 그러나 작품의 성공적인 묘사로 인해 주인공의 불완전한 성격이 드러나고 대신 독자들이 그들에게 공감하고 공감하게 된다. 2부는 『가을황룡』이 출간된 지 13년 만인 1996년에 개봉한 『여름 불꽃의 용』으로, 마지막 이야기라고 할 수 있다. 이 13년 동안 Tracy Hickman과 Margaret Weiss는 3개의 유명한 "Dragonlance Legends" 노래를 포함하여 Dragonlance 시리즈와 관련된 많은 소설을 공동 창작했지만 거의 모든 작품이 Klein의 역사를 보완합니다. 그래서 『창창전쟁』 이후의 이야기를 다룬 『여름 불꽃의 용』은 자연스럽게 큰 반향을 불러일으키며 베스트셀러 순위에 돌입했다. 이 책에서 두 저자는 『창의 전쟁』을 이어가며 혼돈의 전쟁을 묘사한다. "드래곤랜스 연대기" 3부작과 달리, 많은 오래된 독자들은 저자가 태니스와 테이스처럼 자신이 좋아하는 캐릭터를 "살해"하는 것을 참을 수 없기 때문에 이 책에 대해 매우 낮은 의견을 가지고 있습니다. 세 번째 부분은 "영혼의 전쟁" 시리즈(일몰의 용, 떨어지는 별의 용, 죽은 달의 용)로, 여전히 Dragonlance 시리즈의 두 원작자인 Tracy Hick이 집필하고 있습니다. Weiss, 이야기는 카오스 전투로부터 40년 후를 배경으로 합니다. 『드래곤랜스 연대기』에 이은 『드래곤랜스 연대기 3부작』은 사실상 본선 밖의 분기작 중 하나일 뿐이며, TRPG를 기반으로 한 작품이 아니기 때문에 이 책에는 새로운 캐릭터가 많이 등장하지는 않지만, 캐릭터의 개성이 많이 드러난다. 는 보다 심오하고 성공적으로 묘사되어 Dragonlance 시리즈에서 가장 성공적인 소설 중 하나가 되었습니다. 추가로 읽어야 할 책으로는 Margaret Weiss와 Don Perrin의 Chaos War 3부작과 Jean Rabe의 The New Age of Dragons 》3부작이 있습니다. 이 시리즈에는 13개의 단편 소설집도 있습니다.

드래곤랜스 시리즈에는 컴퓨터 게임도 많다. 시리즈의 다른 타이틀과 마찬가지로 Dragonlance의 컴퓨터 게임은 주요 스토리라인에 중점을 둡니다. "Dragonlance Heroes", "Fire Dragon" 및 "Phantom Mage"는 모두 게임에서 플레이어가 Dragonlance 영웅을 제어하여 드래곤 군대에 맞서 싸우는 액션 게임입니다. "Battle of the Lance"는 전략 게임인 반면, "Dragon Knight"는 공중 슈팅 게임입니다. Dragonlance 시리즈에는 "Heroes of Krynn", "Ghost Rider" 및 "Krynn's Dark Queen"의 세 가지 컴퓨터 롤플레잉 게임이 있습니다. 그 중에서도 '히어로즈 오브 클라인'은 큰 성공을 거뒀고, '크레인의 다크니스'는 '프로그램 오류로 망한 좋은 게임'의 대표적인 사례라고 할 수 있다.