전통문화대전망 - 중국 전통문화 - 새로운 커리큘럼을 도입하는 몇 가지 방법
새로운 커리큘럼을 도입하는 몇 가지 방법
첫째, 직접 수입
직접 도입이란 교사가 수업 시작 시 본 수업의 학습 목표와 요구 사항, 교육 내용 및 교육 일정을 직접 명확히 하는 것을 말합니다. 학생들의 주의력을 빠르게 집중시켜 자연스럽게 교육 내용을 효과적으로 지도한다. 직접 가져오기 방법은 "직접 가져오기 방법" 이라고도 하는 직접 가져오기 방법입니다. 직접 가져오기는 가장 간단하고 일반적인 가져오기 방법입니다.
둘째, 서론을 검토한다
옛 지식의 도입을 복습하는 것은 교사가 곧 배울 새로운 지식과 관련된 오래된 지식을 복습하는 데 도움을 준 다음, 학생들이 대류를 따라 신구지혜의 연결점으로 가서 새로운 지식을 배울 수 있도록 지도하는 한 가지 방법을 말한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지식명언) 이것은 오래된 지식에서 새로운 지식을 도입하는 방법이다. 낡은 지식을 복습하는 새로운 방법은 알려진 것에서 알 수 없는 것으로, 학생들의 오래된 지식에 대한 인상을 심화시킬 수 있다. 옛 지식을 복습하는 가져오기를 복습 소개라고도 한다.
셋째, 직관적인 가져오기
직관적인 도입이란 교사가 실물, 표본, 벽 차트 등 직관적인 교구, 투영, 비디오 등 미디어나 데모 실험을 통해 교육 내용과 관련된 정보를 전시하고, 학생들이 의문과 사고를 일으키도록 유도하여 자연스럽게 새로운 과정으로 들어가는 한 가지 방법을 말한다. 이런 도입 방법은 학생들이 감성적 인식을 얻는 데 도움이 된다.
넷째, 시나리오 소개
상황 도입이란 교사가 열정적인 독서, 연설 또는 음악, 애니메이션, 비디오 등의 수단을 이용하여 재미있는 학습 환경을 조성하고, 학생들을 감염시키고, 풍부한 상상력과 연상을 불러일으키며, 자기도 모르게 학습 상황에 들어가는 방식이다.
동사 (verb 의 약어) 샘플 가져오기
예시 도입이란 교사가 학생의 현실 생활에서 교학 내용과 밀접한 관련이 있는 예시를 선택하는 것을 의미하며, 학생이 학습상황에 들어가 교학 내용을 유도하는 일종의 도입방식이다. 예는 학생들의 실생활에서 뽑힌 것으로, 생활 소개라고도 한다.
여섯째, 질문 가져오기
문제 도입이란 교사가 계발성 문제를 제기하여 학생들의 추억, 연상, 사고를 유도하여 학생들의 학습과 탐구에 대한 욕망을 자극하여 새로운 교육 내용을 도입하는 일종의 도입 방법을 말한다. 질문은 학습의 출발점이자 원동력이다. 문제를 교육에 도입하면 학생들의 사고를 자극하고 교실 분위기를 활발하게 할 수 있다.
일곱, 의심, 서스펜스 게임 해적
서스펜스 도입이란 대부분의 학생들이 본 수업의 교육 내용과 크게 관련이 없는 것처럼 보이지만 실제로는 밀접한 관련이 있는 전형적인 문제를 제기하는 방법으로 학생들의 사고를 빠르게 자극할 수 있다.
여덟, 시험 문제의 도입
심사 문제를 가져오는 것은 교사가 새 수업이 시작될 때 제목이나 제목을 칠판에 적고, 문제의 의미를 토론하는 것부터 시작하여 학생들이 주제를 분석하도록 유도하여 새 수업을 도입하는 방법을 말한다. 시험 문제 도입은 각 학과 교육에서 흔히 볼 수 있는 도입 방법이다.
아홉, 이야기 소개
이야기 도입이란 교사가 초중고생들을 이용해 일반적으로 이야기를 좋아하는 심리를 이용해 교육 내용과 관련된 과학, 철리성 작은 이야기 (예: 신화, 우화, 민간 이야기 등) 를 들려주며 학생들이 새로운 지식을 스스로 배우도록 유도하는 일종의 도입법이다.
X. 게임 가져오기
게임 소개는 교사가 교육 내용과 밀접한 관련이 있는 지식성, 재미있는 게임을 세심하게 설계해 학생들의 학습 흥미를 자극하고 교실 분위기를 활발하게 하여 학생들이 근육이 긴장되고 흥분된 상태에서 무의식적으로 학습 상황에 들어갈 수 있도록 하는 방식이다.