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애니메이션 기술
키프레임은 객체가 스테이지에서 변경되는 모든 프레임입니다. 오브젝트의 모션 및 특성 (예: 크기 및 색상), 장면에서 오브젝트 추가 또는 삭제, 프레임 동작 추가 등 애니메이션의 변경 사항을 정의하는 데 사용됩니다. 애니메이션이 변경되거나 동작이 필요한 경우 키프레임을 사용해야 합니다.
(2) 프레임별 애니메이션.
프레임별 애니메이션은 키프레임 애니메이션이라고도 하며 프레임별로 애니메이션된 이미지 시퀀스를 표시하여 모션의 효과를 제공합니다. 프레임별 애니메이션은 기존 애니메이션에서 파생됩니다. 만화는 프레임별 애니메이션에 속한다.
(3) 실시간 애니메이션.
실시간 애니메이션은 알고리즘 애니메이션이라고도 하며 다양한 알고리즘을 사용하여 오브젝트의 모션을 구현합니다. 알고리즘에는 운동학, 역학 및 임의 모션 알고리즘이 포함됩니다. 실시간 애니메이션은 일반적으로 메모리에 기록할 필요가 없습니다. 런타임 시 컴퓨터는 입력된 데이터를 신속하게 처리하고 사람의 눈에 띄지 않는 시간 동안 언제든지 결과를 표시합니다. 비디오 게임기의 애니메이션은 일반적으로 실시간 애니메이션이다.
(4) 물체 운동.
실시간 애니메이션 화면에서 로컬 이미지나 물체가 2 차원 평면에서 고정 궤적을 따라 한 걸음 한 걸음 이동합니다. 움직이는 물체와 물체 자체의 크기, 모양 및 색상은 그대로 유지됩니다. 이렇게 하면 전경의 배경 운동을 실현할 수 있다. 전경은 하나의 물체나 한 단락의 문자 또는 몇 개의 단어일 수 있다.
애니메이션 파일을 생성할 필요가 없다는 장점이 있습니다.
(5) 운동 통제.
모션 컨트롤은 시뮬레이션 동작이라고도 하며, 컴퓨터가 먼저 각 오브젝트의 위치와 관계를 결정하고, 모션 트랙과 속도를 설정하고, 변환, 회전, 비틀기 등의 모션 형식을 선택한 다음 오브젝트 모양의 비정상적인 패턴과 변경 속도를 결정하는 것을 의미합니다.
(6) 애니메이션 데이터 및 애니메이션 파일.
스틸 이미지를 연속적으로 재생하여 장면 모션의 효과를 생성하는 프레임 스틸 이미지의 정렬된 배열입니다. 데이터 양이 많고 프레임 간에 로컬 컨텐츠 차이만 있는 것이 특징입니다. 애니메이션 데이터는 압축되어 특정 형식의 파일에 기록됩니다. 이것이 애니메이션 파일입니다.
(7) 흐름 제어 기술.
흐름 제어 기술은 다운로드하는 동안 재생되는 기술입니다. 그 데이터는 일련의 연속 프레임에 저장됩니다. 한 프레임에 대한 모든 데이터를 수신하면 다음 프레임의 데이터가 도착하기 전에 재생할 수 있습니다. 부드럽게 재생할 수 있는지 여부는 두 가지 요인에 따라 달라집니다. 첫째, 프레임당 데이터는 가능한 한 작아야 합니다. 둘째, 일련의 프레임은 재생 시간보다 다운로드 시간이 짧아야 합니다.